Crónica Parcial de un día en Gamelab 2014, 26 de Junio

Nuestro segundo día en la edición 2014 de la Feria Gamelab comenzó con una mesa redonda moderada por David Gardner, de London Venture Partners, con la presencia de Horacio Martos, de Social Point, Branco Milutinovic de Nordeus y Jan Wedekind de King, que versó sobre las posibilidades que tiene una start-up de lanzar un videojuego que llegue a ganar un millones. Entre las reflexiones compartidas con los asistentes se resaltó la necesidad de encontrar una necesidad en el mercado y la de adaptarse con facilidad a los cambios. …Seguir leyendo +

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Crónica Parcial de un día en Gamelab 2014, 25 de Junio

Un año más, parte del equipo de VideoShock se ha desplazado hasta Barcelona para asistir a la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo alentados por la plétora de ponentes nacionales e internacionales que la organización ha logrado atraer para que compartan su experiencia en la presente edición 2014.

El acto de apertura fue nuevamente presentado por Iván Fernández Lobo, presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y director del Gamelab, quien describió la actual edición como un evento orientado a inspirar y prescribir el futuro a través de las diversas charlas y mesas redondas con los representantes de la industria. Fernández Lobo compartió mesa con Gonzo Suarez, vicepresidente de la Academia, que ofreció un breve discurso sobre el potencial creador de los desarrolladores españoles y marcó como reto para el futuro la promoción de los productos en el complejo mercado actual. …Seguir leyendo +

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Los videojuegos del Mundial

Siguiendo la habitual estela de afán recopilatorio y oportunista de VideoShock y uniéndola a mi obsesión por los videojuegos deportivos, el magno evento balompédico nos va a servir para darle un buen repaso a los videojuegos más destacados que ha inspirado el Campeonato del Mundo de Fútbol. Agarraos fuerte, el viaje es largo. …Seguir leyendo +


Alfonso Azpiri, los juegos empiezan por la portada

Al hablar de distintas personas implicadas en el mundo del videojuego, nuestra perspectiva suele limitarse a desarrolladores, guionistas, grafistas e incluso músicos que dan vida a horas y horas de entretenimiento. Sin embargo, hay ocasiones en las que una persona sin realmente implicación con el mundo del videojuego y, ni siquiera en su momento, con la tecnología en general, termina convirtiéndose en un personaje indispensable para comprender una determinada época de este complicado mercado. Si extrapolamos esta reflexión al mundo del software realizado en España, sin duda se nos vendrá a la cabeza el nombre de Alfonso Azpiri y su estrecha relación con la tan cacareada Edad de oro del software español.

Nada hacía sospechar que este madrileño fuera a terminar estrechamente relacionado con el ocio electrónico. Nació en 1947, en el seno de una familia con gran tradición dentro de la música, así que de joven, Alfonso, fue instruido en piano, aunque su gran pasión era el dibujo. Esto le llevó, durante los inicios de los setenta, a enrolarse en la aventura de la revista Trinca —hasta su desaparición— donde se encargó del dibujo de las series Dos fugitivos en Malasia y Alpha Cosmos. El cierre de la publicación no desanimó a Azpiri y continuó evolucionando su estilo de una forma muy curiosa ya que paralelamente se dedicó al dibujo erótico para revistas italianas —al estilo de Milo Manara— y a las publicaciones infantiles en la revista El Acordeón. …Seguir leyendo +


Los 25 mejores juegos exclusivos de Game Boy

Tras el éxito de las portátiles Game & Watch, y mientras disfrutaban de las mieles que proporcionaba el sistema de sobremesa Nintendo Entertainment System, Nintendo con Gunpei Yokoi a la cabeza del equipo de desarrollo R&D1 diseñó un nuevo dispositivo de cuarta generación que apareció en el mercado japonés el 21 de Abril de 1989. Así nació Game Boy.

Recientemente se han cumplido veinticinco años del nacimiento de la videoconsola original y desde VideoShock hemos querido homenajear al aparato con una breve retrospectiva y un listado de los que consideramos los mejores títulos exclusivos de su historia.

Vida, obra, y legado del imperecedero ladrillo

La videoconsola portátil Game Boy original disponía de un corazón Sharp de 8 Bits a 4,19 MHz, de tan solo 8 KB de RAM, y de otros 8 KB de memoria de vídeo. Su capacidad le permitía mostrar grandes y numerosos sprites en su pantalla de 160×144 píxeles con cuatro tonos de gris (o verde). Y pese a encontrarse equipada únicamente con un altavoz permitía el uso de cuatro canales distintos a los desarrolladores y de reproducción estéreo a través de la salida de auriculares. Un equipamiento algo modesto pero aceptable para la época. El formato para su control se encontraba en consonancia con la propuesta de sobremesa de la compañía. Dos únicos botones de acción (A y B), más otros dos nombrados como Start y Select, acompañaban a la emblemática y cómoda cruceta o pad direccional. …Seguir leyendo +

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Los videojuegos de los Juegos Olímpicos de Invierno

El verdadero vicio de Videoshock no son los videojuegos, no os equivoquéis, el verdadero vicio del grupo de mamelucos que componen esta ilustre comunidad es sin duda… ¡hacer listas! ¿Y qué mejor ocasión que ver encuentros de curling por la tele para una nueva enumeración?

Los Juegos Olímpicos de Invierno siempre han sido la hermana fea del olimpismo y, a pesar de los intentos y cambios de fecha, nunca han tenido la relevancia de los de Verano. Sin embargo, desde el punto de vista del videojuego, la balanza está algo más equilibrada, aunque no completamente. Las características intrínsecas de las distintas disciplinas que se llevan a cabo en esta competición, hacen que su paso al mundo del ocio digital sea incluso más sencillo que algunas pruebas de deportes más populares en el mundo real. Vamos a darle un pequeño repaso a los títulos más relevantes en este aspecto. …Seguir leyendo +


Cuando Mike Oldfield quiso revolucionar los videojuegos

Aparte de mi más que evidente pasión por los videojuegos, tengo otra verdadera filia con la música y, dentro de su amplio espectro, una predilección especial por todo lo que se refiere al rock sinfónico y progresivo. Si, además, queremos ser más específicos, Mike Oldfield sería la figura más destacada en mi colección de música. Si alguno de los lectores es también fanático del músico británico, sabrá la maldición y desgracia a la que estoy condenado a vivir. La música de Oldfield es totalmente ecléctica, tanto en estilos musicales como en altibajos en la calidad de sus producciones y, en los últimos años, la especialidad del guitarrista de Reading es la de decepcionar y desconcertar a sus seguidores. Por eso, la noticia del lanzamiento de su próximo disco en marzo provoca en mí una mezcla de esperanza y pánico.

¿Y toda esta perorata a qué viene? ¿Desde cuando Videoshock tiene vocación de Radio 3? Mike Oldfield ha sido un personaje bastante inquieto en diversas disciplinas y, sobre todo, en lo referente a los diversos avances tecnológicos que han ocurrido de forma contemporánea a su carrera. Como músico, adaptó rápidamente la aparición de los sintetizadores y a principios de los 80 fue un gran usuario de los Fairlight, los cuales le permitían simular instrumentos que no podía tocar además de conseguir reducir los costos de las giras al sustituir músicos por sintetizadores. Tras su experiencia como compositor de bandas sonoras como Los Gritos del Silencio, tuvo un gran interés en la unión de la música y el vídeo, de tal manera que se compró un computador Quantel Mirage con el que realizaba sus propios videoclips e incluso llegó a editar en 1987 el vídeo-álbum Islands, con la mayoría de estos vídeos creados por él mismo.

TSODE CD-ROM TrackCon ese interés en las nuevas tecnologías, no es raro pensar que los videojuegos tuvieran su hueco. En 1994, la prensa especializada se hacía eco del lanzamiento de The Songs of Distant Earth, un disco inspirado por la novela homónima de Arthur C. Clarke, autor de 2001 Odisea en el Espacio. Pero el interés de la prensa no estaba ni en el contenido musical del álbum, ni en la relación con el mundo literario de la ciencia ficción. Lo que a todo el mundo llamó la atención del lanzamiento fue la pista interactiva que contenía el disco en lo que por aquel entonces se conocía como CD Plus. Posteriormente sería muy habitual en lanzamientos de la industria discográfica, pero en aquel momento fue toda una revolución (aunque, en realidad, no fue el pionero ya que ya lo habría hecho Peter Gabriel un año antes con Xplora1). La pista interactiva contaba con unos pocos minutos de vídeo en ubicaciones generadas por ordenador inspiradas en la novela y en la que podíamos ver al bueno de Oldfield tocar instrumentos, hablar y demás parafernalia, además de contar con una serie de minijuegos musicales que nos permitían acceder a los distintos contenidos. Por desgracia, en un error claro de mercadotecnia, esta pista interactiva solo era compatible con los Mac, por lo que la mayoría de los compradores que eran usuarios de PC se quedaron sin la dichosa pista interactiva que tanto dio que hablar. Probablemente, debido a este hecho, el olvido cayó sobre este videojuego rápidamente. Aun así, la idea no se iría tan fácilmente de la mente de Oldfield.

A finales de los 90 estableció su domicilio en la isla de Ibiza, hecho que influyó directamente en su música de aquellos años con claros tintes electrónicos. Esta influencia se culminó en 2002 con la presentación de Tr3s Lunas en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, un disco de música chill out que tomaba su título de un famoso pub ibicenco conocido llamado Las Dos Lunas. De nuevo, el álbum escondía una sorpresa y es que, aparte del CD musical, contaba con un segundo disco que incluía la demo de un videojuego homónimo. Se trataba de la primera entrega del proyecto MusicVR en el que Mike Oldfield estuvo trabajando en aquellos años y, de nuevo, la prensa se centró en este contenido.

MusicVR fue el intento de Mike Oldfield de revolucionar el mundo de los videojuegos al unir la música con la realidad virtual. Partía de una idea que ya tenía desde muchos años antes, en los que había hecho bocetos de lo que estaba conceptualizando: Oldfield pretendía crear un videojuego que fuese la antítesis del concepto de ocio electrónico que tenemos. Quería alejarse de los disparos, de la violencia y de la competición, con la intención de que su título fuese utilizado simplemente para relajarse y disfrutar. ¿En qué consistía la idea? En un entorno tridimensional con claras inspiraciones del mundo de la ciencia ficción, podemos desplazarnos por los distintos escenarios, descubrir nuevos emplazamientos e interactuar con los distintos objetos, lo que activará distintas melodías creadas por el propio Oldfield.

TresLunasEstemos más o menos de acuerdo en si esto es un videojuego, lo cierto es que esta vez sí contaba con la implicación total del artista y un proceso profesional en su diseño. Por un lado, Oldfield compuso e interpretó melodías exclusivas para el juego que, en ocasiones, eran mejores que las del mismo disco, hasta tal punto que incluso se puede encontrar por internet una recopilación de estos temas. Por otro, para su desarrollo, Oldfield contó con el programador Colin Dooley y el artista gráfico Nick Catcheside que dejaron un acabado profesional al producto final. Aparte de la exploración que podíamos hacer de forma individual, el juego permitía la interacción en línea con hasta trece avatares distintos con su propio sistema de chat en el que, al parecer, incluso el propio Oldfield participaba de vez en cuando.

La versión que incluía el CD solo permitía moverse por un reducido espacio del escenario. Para desbloquear el resto, había que ir a la página oficial de Mike Oldfield, descargar el juego completo y conseguir una clave de acceso —previo pago de unas cuantas libras—. Probablemente, el pagar el precio del disco hubiese parecido suficiente para la mayoría del público, pero la curiosidad pudo con un buen grupo de este y las descargas fueron mejor de lo que uno podría pensar en un principio. Este apoyo terminaría diluyéndose con el tiempo, quizá la gente prefería seguir pegando tiros, pero fue suficiente como para no abandonar el proyecto.

Tras la publicación de Tubular Bells 2003, Oldfield quiso rescatar la idea basándose en las experiencias de la grabación de dicho álbum. Inicialmente titulado The Tube World al final, por extraño que parezca, se decidió descartar la referencia «tubular» y terminó llamándose Maestro. En esta ocasión, el concepto fue modificado para parecerse un poco más a un videojuego tradicional y se marcaban objetivos que realizar para acercarse al género de la videoaventura. La idea era ir recolectando diversas campanas tubulares y, al igual que en la primera entrega, la música que vamos escuchando iría modificándose como consecuencia de nuestras acciones. Muchas de estas melodías fueron rescatadas y recicladas en 2005 para el disco Light + Shade.

tr3slunas2Inicialmente se lanzó una demo desde la página web oficial y posteriormente se pudo descargar la versión completa al precio de 14.98 libras en su versión digital y 18 libras en su versión en CD. Esta vez, el videojuego no acompañaba a ningún lanzamiento musical y esto fue la perdición del mismo. Como era de esperar, la publicidad relativa al juego solo llegaba a los fanes acérrimos que visitaban la web habitualmente y estos no estaban dispuestos a hacer el desembolso así como así. Además, la tecnología utilizada era muy similar a la de la anterior entrega y, para entonces, ya no era puntera, por lo que el aspecto estaba desfasado respecto al mercado del videojuego de la época.

MusicVR, como casi todas las cosas relacionadas con la realidad virtual de la época, se quedó en un simple concepto. La inmersión no era tan grande como para considerarlo realidad virtual y el aspecto visual no destacaba respecto a otras producciones de la época. Desde el punto de vista de la jugabilidad, no puedo valorar la capacidad de esta mezcla de música e imágenes para relajar a la gente pero, sin duda, desde el punto de vista de un jugador, aquello estaba lejos de ser divertido. No obstante, no hay que quitarle todo el valor a la propuesta y como curiosidad no deja de ser interesante, aparte de los valores musicales que cada uno pueda sacarle. Sin duda, el concepto que Mike Oldfield tenía en la cabeza era mucho más grande que lo que finalmente salió.

Tras el batacazo de Maestro, el proyecto se quedó en el limbo y al poco tiempo se liberaron los dos videojuegos para su descarga gratuita —actualmente, se pueden conseguir en Tubular.net—. Por su parte, Oldfield dejó el asunto de los videojuegos, quizá de forma definitiva. Sin embargo, conociendo la evolución de su carrera, solo nos queda ver qué nuevo juguetito le vuelve a llamar la atención. ¿Quizá Oculus Rift?


TV Sports: Football, Cinemaware se marcó un touchdown

Voy a aprovechar la resaca que nos ha dejado la Super Bowl el pasado fin de semana y os voy a traer uno de mis juegos favoritos sobre fútbol americano. Antes que nada, tengo que aclarar que ni el deporte en sí ni su correspondiente subgénero en el mundo de los videojuegos entra entre mis predilecciones. Con esto quiero destacar el hecho de que, a pesar de que no es un título que yo buscara y que, a priori, no tendría que gustarme, resulta estar entre los mejores simuladores deportivos que he probado. Entonces, ¿cómo di con él?: fruto totalmente de la casualidad.

Cuando me regalaron en mi comunión un flamante Amstrad 286, mi padre me llevó a El Corte Inglés a elegir un juego y yo iba de cabeza a coger La Historia Interminable 2 que en aquella época era un título habitual de los anuncios de televisión, sin embargo, mi padre —con buen criterio— dijo que mejor eligiera un pack para que así tuviera más juegos para empezar. Motivado por su portada y lo ecléctico de su selección, me decidiría por uno llamado The Power Pack que contenía un clasicazo de los shoot’em up como Xenon 2 Megablast, el excelente juego de automovilismo Lombard Rac Rally, la estrategia medieval de Defender of the Crown y, por último, TV Sports: Football. Ni que decir tiene que fue el último que probé… y menuda sorpresa me llevé.

El juego que hoy nos ocupa es el primero de una saga de videojuegos deportivos que Cinemaware lanzó bajo la marca TV Sports en la que intentaban trasladar las emociones de una retransmisión deportiva a la pantalla de nuestro ordenador. No querían quedarse únicamente con el partido en sí, sino que aspiraban a mostrar toda la parafernalia de la previa, las reacciones del público, las entrevistas, las opiniones a pie de campo… y todo en 1988, cuando la simpleza reinaba en el género deportivo dentro de los ordenadores personales. TV Sports: Football fue el título inicial al que siguieron TV Sports: Basketball, TV Sports: Hockey, TV Sports: Baseball —en EEUU Bo Jackson Baseball— y TV Sports: Boxing —este último llamado en Norteamérica ABC Wide World of Sports Boxing y que fue la base con la que se trabajó en el desarrollo de Evander Holyfield’s Real Deal Boxing—.

tv-sports-football-(4)TV Sports: Football es un videojuego increíblemente profundo en todos sus aspectos. A pesar de no contar con licencias oficiales y no gozar de las denominaciones propias de cada franquicia, el título permite comenzar una liga al estilo de la NFL con una serie de equipos ficticios de distintas ciudades de Estados Unidos. En todo momento, en un menú que conserva la forma de una carpeta de entrenador, podemos acceder a las estadísticas de los partidos, los equipos y los jugadores de forma individual. Pero esta característica es solo el entrante de lo que era todo un banquete de realismo para aquellos días.

En cuanto le damos a comenzar el partido, cualquiera podría pensar que lo que nos íbamos a encontrar es el terreno de juego y los jugadores. Pero no, en vez de eso, al más puro estilo Estudio Estadio, empezamos a escuchar la sintonía de entrada del programa mientras podemos ver el estudio de televisión con los créditos superpuestos. Acabada la careta, el presentador nos da estadísticas previas del partido que se va a disputar e indica sus posiciones en la liga y cualquier otro dato relevante. Una vez terminada esta introducción, pasamos al partido, pero la retransmisión no queda ahí. Mientras se disputa, nos irán indicando eventos de otros partidos, si el público no está contento con nuestro juego la cámara no dudará en enfocarlos, interrupciones para publicidad, primeros planos de jugadores y entrenadores e, incluso, tenemos a un caricaturizado John Madden (y renombrado como Don Badden) que nos indicará sus impresiones en los descansos del partido. Todo esto con una calidad gráfica exquisita, que aprovecha los diferentes potenciales de cada ordenador —a mayor potencia del hardware, mayor cantidad de estas escenas—, y con un apartado sonoro que era el complemento perfecto para la inmersión en la experiencia televisiva.

Quizá visto desde 2014 no parece gran cosa pero, si nos fijamos, Cinemaware estaba dando ya en 1988 el concepto de retransmisión deportiva que Electronic Arts popularizaría años más tarde y que su evolución llega hasta nuestros días. De hecho, la famosa saga John Madden Football de la propia EA tuvo su título debut ese mismo año pero no llegó ni por asomo al realismo y la fidelidad de la retransmisión ya que se trataba de un videojuego de fútbol americano mucho más estándar.

tv-sports-football-(21)Este concepto de la retransmisión no se queda en puro artificio y, dentro de los cánones de finales de los ochenta, estamos ante un gran simulador de fútbol americano. Los partidos tienen la duración de un partido real, es decir, cuatro cuartos de quince minutos, por lo que para terminar una liga hay que armarse de mucha paciencia.

TV Sports: Football ofrece una perspectiva cenital ligeramente inclinada, de tal manera que podemos ver la figura completa de los jugadores. Dicha perspectiva se cambia a una trasera cuando se realiza un pateo para anotar, ya sea con touchdown previo o no. Antes de cada jugada accedemos a un menú de estrategia donde, tanto desde el punto de vista defensivo como atacante, elegimos la jugada ensayada que deberán realizar, la cual se refleja fielmente en el terreno de juego. La inteligencia artificial de los equipos rivales está bien trabajada y el gran nivel de realismo hace que la curva de aprendizaje del juego sea dura; sin embargo, quizá esa sensación de retransmisión ayudaba a animar a los neófitos en el género. En definitiva, uno de los juegos más completos de fútbol americano que se podían encontrar en aquella época y, quizá, el más fiel a lo que era un encuentro real.

Por desgracia, quizá sin contar TV Sports: Boxing, aunque siguieron patrones similares, los títulos que sucedieron a TV Sports: Football no llegaron a la excelencia de la primera entrega. Aunque mantuvieron el estilo televisivo, la parte de simulación estaba muy por debajo y había juegos mejores en el mercado. La fuerza de la saga se fue diluyendo y Cinemaware se fue avocando a su desaparación. Por otro lado, la sombra de la saga Madden es demasiado alargada y, a la hora de echar la vista atrás sobre juegos de fútbol americano, prácticamente relega a cualquier otro título al olvido. Por eso yo os animo a que le deis una oportunidad a TV Sports: Football, no para terminar una temporada completa, sino para que intentéis imaginar ese shock que suponía ver esa retransmisión deportiva tan fiel y que a mí, cuando tan solo tenía ocho años, me dejó con la boca abierta.


Los juegos del año 2013 en Videoshock, JoDAS para todos

Es indudable que todo el mundo guarda en su mente y en su corazón un pequeño listado de sus títulos favoritos. Un grupo de tamaño variable con aquellos títulos que les ha hecho disfrutar o que les ha sorprendido gratamente. Por tanto, al margen de cualquier elección de un representante triunfal absoluto para este año —algo habitual en estas fechas—, hemos recopilado las justificaciones de nuestros autores sobre cuáles son sus JuegOs Del Año, sus JoDA, o sus GoTY si ustedes lo prefieren.

Como comentaba, no encontrarán un listado absoluto de lo mejor, ni un ganador al inicio o al final, esperamos, además, que no entiendan que para nuestros colaboradores sean los únicos que deben ser mencionados. Estos son tan solo los juegos que cada uno recordará de un modo más intenso. Se trata, por tanto, de una defensa personal y lo que representan para ellos. Tal vez estén aquí por ser los mejores en un género concreto o tan solo por suponer algún avance para el mismo.

Cada redactor ha escogido libremente según sus propios criterios entre lo que ha podido disfrutar y no de entre un listado sin sentido con todo lo que ha aparecido durante el año. Porque también somos conscientes de que, hoy en día, es complicado disfrutar del tiempo suficiente para dar cuenta de todos los videojuegos del circuito comercial, e imposible por completo acaparar toda la extensa escena independiente.

Sin más preámbulo, les dejamos a solas con las defensas y argumentos de nuestros redactores. Esperamos que si encuentran un título injustamente ignorado defiendan el motivo de por qué debería haber sido mencionado y lo compartan con nosotros; estaremos encantados de leerles.
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Jak and Daxter Collection, Cara y cruz de las remasterizaciones HD

La historia de Naughty Dog, llamada JAM en sus inicios, comenzó cuando cuando Andy Gavin y Jason Rubin desarrollaron Ski Crazed para Apple II y, tras el cambio de nombre a su actual denominación, desarrollaron títulos para Megadrive o la defenestrada 3DO. Sin embargo, el verdadero punto de inflexión de esta compañía vino con la llegada de los 32 bits, en concreto con la ya anciana Playstation de Sony, momento en el que se formó una alianza indisoluble que está dando grandes réditos a ambas compañías.

Naughty Dog creó Jak and Daxter y vió que era bueno

Tras alcanzar cierta fama exprimiendo el hardware de la gris de Sony llegó la que, para muchos, fue la absoluta coronación del estudio con el mejor plataformas desarrollado por Naughty Dog: Jak and Daxter: El Legado de los Precursores. Este título, a su estreno en Playstation 2, fue la culminación de todo lo que habían aprendido tras desarrollar la trilogía de Crash Bandicoot: amplios territorios para explorar, múltiples objetivos que completar y la mejor adaptación del sólido sistema de juego de Super Mario 64 a una franquicia externa a Nintendo. …Seguir leyendo +


Dungeons & Dragons Chronicles y Dragon’s Crown: clásico y homenaje

La suerte quiso que hace poco cayeran en mis manos una copia de Dragon’s Crown y un código de descarga de Dungeons & Dragons Chronicles de manera prácticamente simultánea. No puedo negar que el principal motivo por el que estaba deseoso de probar lo último de Vanillaware era precisamente porque es un homenaje a los beat’em up de Capcom, pero el hecho de jugar a ambos en un periodo de tiempo tan estrecho me llevó a analizarlos comparativamente durante las horas de juego que les eché. Es por ello que en lugar de centrar este artículo en revisar por enésima vez los clásicos D&D, comentados hasta la saciedad en publicaciones de videojuegos, me ha parecido más interesante cotejarlos con su supuesto sucesor. Tras un par de décadas desde su debut, ¿cómo aguanta semejante clásico un cara a cara con un título actual? …Seguir leyendo +

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Los 25 mejores juegos exclusivos de Mega Drive

Hace aproximadamente 25 años, un 29 de octubre de 1988, la compañía nipona Sega lanzó al mercado japonés la videoconsola Mega Drive (más tarde Genesis en EE.UU.). Posiblemente la máquina doméstica más potente de la época. El aparato llegó en un momento delicado, cuando el mercado doméstico parecía dominado por la omnipresente Nintendo Entertainment System y el resto de consolas y micrordenadores se repartían el pastel. Sega había tenido un lento avance con su Master System pero continuaba siendo realmente fuerte en los salones recreativos así que prepararon una reentrada fuerte en el mercado.

Mega drive contaba con un procesador de 16 Bits Motorola 68000, varios coprocesadores para el control del sonido y retrocompatibilidad con Master System, y 64KB de RAM de vídeo con los que podía mostrar hasta 64 colores de una paleta de 512. Recapitulando aún más sobre sus datos en crudo, hay que destacar cómo el equipo llegó a vender más de 37 millones de unidades, y con su título Sonic the Hedgehog superó los seis millones de unidades. Incluso vio su vida extendida artificialmente a través de diversos periféricos que la dotaban de más opciones y mejores prestaciones generales, como una unidad de CD-ROM (Mega CD) o un coprocesador principal (Sega 32X).

Desde VideoShock hemos querido rendirle un pequeño homenaje a través de las obras que mejor calaron en el público con un listado de los «Mejores 25 juegos exclusivos de Mega Drive», muchos de ellos de la propia Sega, junto a una breve justificación de por qué fueron imprescindibles en su época…

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