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You Can’t Force a good Star Wars Game

No les descubro nada si les digo que en esta casa somos mucho de lo retro, de sprites como Land Rovers, de los valores del arcade y de la estética 16-bits; por otro lado, de lo que no somos nada amigos es de la nostalgia, ni nos entusiasma aquello de proteger recuerdos y, por supuesto, tampoco nos van nada los regodeos seniles en the good old times. Por eso, de vez en cuando, nos parece un ejercicio saludable para nuestras neuronas y para nuestra capacidad crítica volver la mirada atrás, hacia clásicos que nos entusiasmaron en su día, para buscarles las cosquillas, para comprobar si el paso del tiempo les sienta tan bien a todos los juegos como a Super Mario World o Street Fighter II o si, por el contrario, se avinagran y revelan su verdadera cara (pocha) con décadas de diferencia. Esta semana cogemos de la pechera no a uno, sino a tres juegos: los tres celebrados cartuchos que a principios de los noventa convirtieron la trilogía cinematográfica de La Guerra de las Galaxias en tres títulos de acción para Super Nintendo.

Pero pongamos en situación: a finales de los años ochenta, por raro que pueda parecer, las incursiones de la franquicia de George Lucas dentro del mundo de las consolas se podían contar con los dedos de una sola mano. De hecho, los juegos de Star Wars aparecidos en cualquier plataforma lúdica apenas llegaban a la media docena. No fue hasta la llegada de la década de los noventa en la que Lucas Arts decidió empezar a exprimir en serio la gallina de los huevos de oro con una serie de proyectos para PC que pretendían tocar varios géneros: simuladores de vuelo espacial en X-Wing y secuelas, shooters on-rails en Rebel Assault o clones de Doom en Dark Forces.  Y a partir de aquí la locura que ya todos conocemos con arcades de conducción, beat’em ups, estrategia por turnos o lucha uno contra uno.

Aunque existían varios equipo de desarrollo dentro de Lucas Arts dando forma a estos universos digitales muy muy lejanos, si nos fijamos en los créditos de los juegos de Star Wars de la última década del siglo pasado comprobamos que hay un importante número de nombres en puestos clave que se repiten en varias ocasiones: Lawrence Holland (director principal en X-Wing y Tie Fighter), Jon Knoles (artista y animador en Rebel Assault, Masters of Teras Käsi o Dark Forces), Vince Lee (diseñador jefe en Rebel Assault y Rebel Assault II), Justin Chin (artista y guionista en Jedi Knight, Rougue Squadron y Rebel Assault) o Kalani Streicher (productor ejecutivo en X-Wing) que es la figura que realmente nos interesa ahora. Mientras que Lucas Arts solo tenía previstos proyectos para PC, Streicher fue el que señaló la necesidad de expandir también el negocio hacia el jugoso terreno de las consolas de sobremesa y quien consiguió que la compañía diese luz verde a la producción de un juego de acción basado en la primera película de la serie para un NES en el ocaso de su vida comercial. Streicher reclutó a varios miembros de Lucas Arts, mientras externalizó, la programación a la desaparecida empresa tejana Sculptured Software, con experiencia en ports de máquinas recreativas.

El éxito de este primer juego de NES serviría para que aparecieran versiones muy similares para Master System y Game Boy, al mismo tiempo que una secuela The Empire Strikes Back también para la 8-bits de Nintendo, pero sobre todo serviría como banco de pruebas para lo que sería el proyecto más ambicioso de Streicher, lanzar tres videojuegos, uno al año, basado en cada una de las películas de la trilogía que aprovechase toda la potencia técnica de una joven Super Nintendo. Entre 1992 y 1994, Super Star Wars, Super Empire Strikes Back y Super Return of the Jedi aparecieron puntuales cada navidad recibiendo una entusiasta acogida tanto por parte de público como de crítica. Tanta que hasta día de hoy se mantienen entre los favoritos y mejores valorados del catálogo de la consola. ¿Pero está justificada tanta emoción? Veamos.

Super Star Wars Trilogy (teniendo en cuenta las mínimas diferencias entre títulos convengamos en englobar las tres partes bajo este nombre) adopta la forma de run&gun tan del gusto de la época, tomando como modelo a clásicos como Mega-Man y, sobre todo, el Contra de Konami, dos referentes a los que Lucas Arts / Sculpture Soft añaden un plus de aceleración, con respawneo incesante de enemigos que confiere una sensación de urgencia por hacer avanzar el scroll de pantalla y que transforman el viaje del héroe de campesino melancólico a guerrero zen sideral del original fílmico en una balacera de feria. Cosas de los videojuegos. Sobre el papel todo esto suena muy bien, si especificamos que hay hasta cinco armas de fuego distintas, la posibilidad de utilizar el icónico sable láser, un movimiento para deslizarse a toda velocidad por los escenarios y que una de las reglas para superar niveles sea no levantar nunca el dedo del botón de disparo puede que suene aún mejor, de hecho, es posible que en más de una ocasión haya utilizado esta misma descripción para ensalzar las virtudes de un juego. Pero muchas veces el truco no está en los ingredientes, sino en cómo menearlos dentro del caldero, y en esto, los responsables de Super Star Wars Trilogy, demostraron no ser tan hábiles.

Desde el primer nivel del primer cartucho, el juego a duras penas soporta una revisión mínimamente crítica sin que le empecemos a ver las costuras mal cosidas y las puntadas sin hilo. Si en la memoria los niveles sobrecargados de enemigos parecían emocionantes retos para nuestra habilidad, en la práctica se revelan como pruebas tan pobremente construidas y tan caóticas que llegan al límite de relegar nuestra pericia con el pad a un elemento marginal. La arbitrariedad del sistema de colisiones dinamita continuamente las reglas impuestas por el propio juego e imposibilita extraer un feedback satisfactorio por vencer oleadas y oleadas de enemigos, el único acorde que, al parecer, sabe tocar Super Star Wars Trilogy para hacer sonar la melodía de la acción; un pobre recurso que poco a poco va dibujando una curva de dificultad caprichosa, cercana a los terrenos de la injugabilidad y que tontea de manera involuntaria con los umbrales de frustración de un jugador al que le resulta imposible unirse al ritmo del juego, a ese baile ente máquina-hombre que tan bien debe dominar cualquier propuesta del ocio interactivo, y pone de manifiesto que el juego no tienen en ningún momento el control del pulso de la acción.

Con todo, no resulta complicado entender tanto el por qué de su éxito de entonces como el buen recuerdo actual. Si bien podríamos echar todas las culpas a una nostalgia mal entendida, no deberíamos pasar por alto un apartado visual que si en 2012 todavía resulta asombroso, en 1992 producía taquicardias. La insuperable belleza del píxel –fantásticamente animádos por Jon Knoles– transforma la pantalla en pequeños dioramas de las películas, de una belleza con cierto punto artesanal que ningún apartado gráfico basado en polígonos podrá nunca emular. Adivinar personajes, decorados, paisajes o vehículos tan célebres en un puñado de diminutos cuadrados iluminados genera una fascinación similar a la que nos producen las minituras o muñecos de lujo y es el apartado donde Super Star Wars Trilogy supone todo un hito.

  1. Te voy a dar la razón… y quitártela a la vez.

    Lo primero, no me gustaron ni Super Star Wars ni Super Empires Strikes Back. No me gustan los juegos con exceso de enemigos respawneables. Aunque tenían sus momentos.

    Pero si me gustó el Super Return of the Jedi. Por dos razones: La primera, por la variedad de personajes que podemos manejar. Que si Luke, Leia, Chewacka, Wicket, Han Solo, … Y la segunda, por la variedad de situaciones.

    Si, variedad. A lo mejor ahora eso no importa tanto, pero entonces era un bien apreciado.

    No es el mejor juego de la historia, ni siquiera de la Super, ni siquiera de Star Wars. Pero me pareció un buen título, a pesar de tener algunas fases bastante desastrosas.

  2. Fijándome en los pocos juegos de star wars que había al principio. Teniendo en cuenta que Lucas sacaba los beneficios del merchandishing de las pelis, me sorprende que no se tuviera la visión para explotarlo antes.
    Desgraciadamente no puedo hablar de la calidad de los juegos en este caso.

  3. Desde el cariño, a mi me parecen una castaña pilonga xD. El respawn de los niveles es criminal más que divertido. El diseño de varios de los niveles era un bluff, y esa variedad de géneros a mi me daba bastante repelús. Es más, entiendo que era más un sacarse la churra tirando de Modo7 para simular 3D que otra cosa.

    Ahora ya pueden volver a llamarme grumpy xDD

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