Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Hora de disparos

Hay un pensamiento que me reconcome desde hace unos años, creo que el género de acción en los videojuegos se encuentra estancado. Además, soy un usuario habitual y en ocasiones tengo la sensación de jugar siempre la mismo juego. Observando las benévolas críticas de los medios especializados parece que no pasen los años para el género, pero tras leer con algo más de detenimiento es fácil percatarse de que lo que describen nunca cambia, siempre aparece la misma fórmula, últimamente ni tan siquiera se trabaja con originalidad para los innecesarios guiones. No intento deciros que nunca haya esfuerzos reales por variar los juegos, en realidad creo que si los hay, pero las aproximaciones que usan no funcionan en serie.

Echando la vista atrás y mirando a los que transcurren en primera, podría desmenuzar las variaciones de la saga Call Of Duty en contraposición a las de Battlefield a lo largo de los años, pero no bastaría, estas son tan sutiles que nadie que no sea un verdadero aficionado podría apreciarlas en gran medida. En cambio, repasar a groso modo algunas de las técnicas usadas en todos los juegos parece una opción más esclarecedora.

Empezando por lo básico hay que decir que, el mejor campo para la experimentación en el género siempre ha sido el armamentístico, al fin y al cabo se trata de la principal herramienta en un título de disparos. Las limitaciones técnicas de los ochenta y noventa ponían difíciles las cosas a los diseñadores pero el realismo que llegó con las tres dimensiones mejoró en gran medida la situación. Las herramientas comenzaron a ser cada vez más sofisticadas, el cambio sobre el reglaje original de una a otra arma apenas tenía que ver con la potencia y la distancia, pero aún así todo seguía un poco igual. Reza el eslogan de Fallout 3 que en realidad «la guerra nunca cambia«, y es cierto, a la postre muchos de los títulos modernos nos dejan ante una horda de incontables enemigos mal dispuestos, con un pretexto cutre, y el único cometido de disparar usando las mismas armas de siempre con un aspecto distinto.

Otro campo de experimentación es el diseño del interfaz de juego. Existe un input evidente mediante el cual trasladamos nuestra voluntad a cualquier titulo, pero en el caso de este género el output ha de ir más allá ver el resultado de nuestra acción. Es práctico hacer uso de al menos una parte de toda la información que maneja internamente el juego para el combate. Uno de los ejemplos más evidentes que tenemos es el mapa, ya que conocer a golpe de vista nuestra localización es importante en los juegos en los que el escenario es extenso. Nuestro estado de salud y la cantidad de recursos de los que disponemos son un dato vital para la supervivencia cuando nos vemos rodeados. Y por supuesto, toda información anexa sobre nuestra misión ofrecida en tiempo real ayuda en nuestro cometido si va más allá de sobrevivir. Durante muchos años los desarrolladores se han esforzado por añadir más elementos a los paneles flotantes en pantalla pero, lamentablemente, algunos juegos ofrecen tanta información que resulta molesta. Tantear un escenario con el mismo cuidado y realismo exagerado que ofrecen las sagas de FullSpectrum Warrior y Swat puede ser divertido, pero su diseño es demasiado complejo y ya casi forman un subgénero distinto.

En contra de estas ideas surgió otro movimiento completamente contrario, el de eliminar todo elemento de información para mejorar el realismo, al fin y al cabo nosotros no disponemos aún de sistemas de realidad aumentada. Pero nuevamente volvemos a encontrarnos con un problema, y es que se hace difícil sopesar nuestras posibilidades ante el enemigo sin ningún dato adicional y el juego se torna excesivamente táctico. Además, esta aproximación a la realidad realidad es falaz dado que en nuestra vida si disponemos de información extra ofrecida por nuestros sentidos. El GUI sólo intenta suplir los  sentidos perdidos, por lo que mutilarlo por sistema puede dañar cualquier título.

Centrándonos de nuevo en el combate, otra de las posibilidades que muestran los juegos de acción son los poderes. No importa que sean mágicas, o basadas en la tecnología, existen tretas más allá de los simples trucos para desafiar las reglas heredadas de nuestro mundo. A veces se añade la posibilidad de alterar como afecta la física a objetos cercanos, habitualmente a nosotros mismos, e incluso podemos aplicar efectos ambientales sobre los enemigos. Los fogonazos, congelaciones, o transformaciones, pueden resultar originales de ser tratadas con respeto, pero la estrategia necesaria para sobrevivir varía con la inclusión de cada nuevo poder y la complejidad también aumenta. El título de Capcom Lost Planet es un ejemplo claro, el escenario helado hace crucial la gestión del calor, podemos forzar la congelación de nuestros enemigos o quemarlos, pero la planificación de cada recorrido es necesaria. Lejos de los títulos bien acabados, la naturaleza iterativa de los niveles de muchos juegos hace que el uso de todas las habilidades extra sea algo tedioso. Juegos como Crysis, Bioshock, o el Bionic Commando de 2009 con su garfio, dejan que la originalidad en el diseño se desplome conforme avanza el minutero sin mucha pena.

Que nadie piense mal, en el diseño de escenarios no se suele prescindir de una correcta adecuación al uso de poderes, o de las estrategias complejas, sólo por temas económicos. Es cierto que la tendencia de las grandes corporaciones va en esa línea, gustan de ofrecer un sólo camino por juego, pero es igualmente cierto que si una recompensa ante un camino fuese más difícil el público objetivo que podría disfrutarlo sería menor. Al jugador ocasional se le embelesa siempre que la mayor parte de la complejidad recae sobre la máquina, y ahora él es el objetivo de los grandes estudios.

Una opción más arriesgada es alterar la mecánica de juego fuera de los tiroteos, algo que a priori suena raro en un juego de disparos fue la clave de la adaptación del género a las videoconsolas. En el original Halo se cercenó el diseño de muchos de sus niveles hasta dejarlos convertidos en tristes pasillos. Además, Bungie no tuvo reparos en añadir una ayuda al apuntado que casi automatizaba el disparo, un elemento que junto a las interminables ristras de barreras convertían el juego en un paseo. Fuera de la novedad que supuso su aproximación a las videoconsolas, el juego resulta tedioso. Una opción más acertada si cabe en un entorno de salón es la que procuró Epic Games con la saga Gears of War. Esta dispone de unas coberturas más estáticas que fijan al jugador contra su barrera, pero por desgracia, con este mecanismo también se corre el riesgo de transformar la experiencia en un sencilla galería de tiro al pato de lata.

Aunque algunas publicaciones se obcequen en intentar demostrarlo, aún no existen fórmulas perfectas para este género, posiblemente para ninguno, y las citadas no han logrado funcionar bajo una producción en serie. Como en toda buena receta de cocina imagino que cierto nivel de artesanía es fundamental, pero sospecho que parte del secreto reside en el correcto balance de los ingredientes más que en explorar los extremos sin rumbo.

  1. Suscribo hasta las comas! Lo único interesante de los shooters es el multijugador online (para mí el mejor es el de «Halo: Reach»). Sin embargo, la crisis creativa no afecta sólo a los shooters (aunque si es donde se hace más evidente), sino a toda esta generación de consolas. Por ejemplo, grandes juegos como Skyrim (quizá el mejor de esta generación) no aportan, en esencia, nada diferente de Morrowind, que ya tiene 10 años de vida.

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