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Rapture empieza aquí

Hace ya unos cuantos años leí en la edición patria de Edge Magazine un artículo titulado algo así como ‘Tienes 60 segundos‘ y en el que se hablaba de la importancia en los videojuegos de algo ya señalado a mediados del siglo pasado por Billy Wilder con respecto al cine: que una película debe comenzar con un terremoto, y de ahí seguir siempre para arriba. Una lección que muchos desarrolladores intentan obviar a golpe de tutorial y de vídeo introductorio, pero que, por fortuna, otros muchos recuerdan y aplican con esmero, intentando utilizar esos primeros instantes como promesas de sorpresas por venir, agarrando al jugador muy fuerte de la pechera desde las primeras pantallas para convencerlo de que el mundo en donde está dando sus primeros pasitos merece su tiempo y su dedicación.

Como es natural, este texto de la revista inglesa utilizaba varios ejemplos de malos, buenos y excelentes comienzos, pero recuerdo que encontré imperdonable la ausencia del listado de un título como Bioshock, un juego que cuenta con uno de los arranques más sobresalientes de la historia del ocio interactivo, donde pasamos, en cero coma, de un accidente aéreo en mitad del Atlántico a las entrañas de una ciudad submarina que parece ser el resultado de una colisión a tres bandas entre la Metrópolis de Fritz Lang, un Rockefeller Center pasado de frenada y una muy loca Atlantis de luces de neón. Desde el momento en que avistamos, en medio del fuego y los restos del fuselaje, el faro imposible que nos servirá de entrada a Rapture, hasta que conseguimos escapar de manera milagrosa del acoso de una horda de splicers (el nombre que reciben en el juego los pocos y enloquecidos habitantes que quedan en la ciudad) la cantidad de información que el título de Irrational Games nos arroja a la cara sobre la historia de esta distopía objetivista es apabullante. Y esto lo hace apoyándose en un soberbio trabajo en la dirección artística, del uso de cintas de audio encontradas, de comunicaciones por radio con otros personajes, de las mecánicas de varios ataques o con algunas pocas secuencias scriptadas, algunas tan turbadoras como aquella en la que una mujer con la cara destrozada por el abuso de drogas genéticas canta y acuna a una pistola en el cochecito de un bebé.

A estas alturas pocos serían los que no estuviesen atrapados en el juego para no querer conocer más a fondo la fascinante historia de Rapture y los motivos por lo que todo se fue al garete. Yo lo estaba. Aunque les debo de reconocer que el momento en el que cruce la línea que separa el simple ‘me hace tilín‘ del más arrebatado flechazo genital no se produjo hasta el primer encuentro con la siniestra pareja que forman las Little Sisters y los Big Daddys, niñas de costumbres vampíricas y moles de dos metros embutidos en trajes de buzo, productos ambos de los mad doctors que habrían desplegado durante años, y sin control ni censura de ningún tipo, toda su ciencia demente (casualidad o no, el año de lanzamiento de Bioshock fue el mismo en el que escuchamos cantar por primera vez a GLaDOS aquello de there is science to do). Los vagabundeos por pasillos en ruinas y salas inundadas de estos dos monstruos son una de las estampas más deliciosamente pochas que hemos visto en consolas o PC, una presencia melancólica tan poderosa en lo visual como cargada de significado, porque si hacemos caso a Kracauer y el hipnotizado Cesare (otro monstruo contra su voluntad) de El Gabinete del Dr. Caligari anunciaba a Hitler, los Big Daddys y las Little Sisters, con sus cerebros lavados y sus genes modificados, cargan con todas las contradicciones y horrores de Rapture y de su creador: Andrew Ryan.

Y ahora, dentro vídeo.

  1. Estoy de acuerdo en que los tutoriales estrangulan salvajemente el ritmo del juego, pero no todos aceptan un ritmo frenético.

    Un experimento de montaje tan interesante como The Dark Knight o Inception pueden funcionar a pequeña escala, durante unas horas, pero si lo trasladamos a 20 o 40 horas, y asumimos que habrá descansos en momentos que no podemos prever, se vuelve una suplicio imposible. Es una de las razones por las que los tipo Sandbox logran enganchar fácilmente, te permiten llevar tu propio ritmo casi todo el tiempo.

    El mejor método de relajar a los usuarios mientras siguen a los mandos no son largos paseos, ni tutoriales, ni mucho menos vídeos, son necesarios descansos activos, momentos en los que el jugador rebaje el ritmo de la acción hasta un punto asequible para un incapaz sin que se muestre como tal (os miro a vosotros QTE). Ofrecer golosinas visuales, zanahorias, entre esfuerzos siempre es una opción si no existe una pérdida de control.

    Respecto al periplo por la colonia de Ryan coincido en que el inicio es digno de cualquier película, y está perfectamente medido. El problema aparece a partir de la mitad del juego, donde la desidia o la falta de presupuesto se hace evidente y comienzan a escasear las zanahorias en los interludios. Todo se va al carajo cuando nos dicen por última vez la frase mágica.

  2. Con respecto a los tutoriales tengo una anécdota curiosa. Me bajé la demo del Darksiders (consistente en su tutorial) y aborrecí el juego al instante.

    Escenario sin gracia, poca sensación de Apocalipsis, pocos combos… desde luego no prometía en absoluto. Lo que viene después del tutorial (menos mal que le di una segunda oportunidad al juego con un alquiler) es simple y llanamente de lo mejor que nos hemos podido encontrar en esta generación.

    Desde luego Bioshock es un claro ejemplo de cómo empezar un juego, y de cómo continuarlo hasta su clímax, que por desgracia llega demasiado distanciado del final. Y otro ejemplo que se me ocurre es el de God of War 3, tiene un inicio excelente, intenso, con «zanahorias»… y de repente un frenazo y restart. Claro ejemplo de cómo comenzar y cómo NO seguir.

  3. Debo de estar espeso, porque no consigo entender exactamente a qué os referís, señores Raúl y Julián, con lo de las «zanahorias» en Bioshock, y lo he jugado de cabo a rabo. ¿Cuáles son los supuestos premios que da el juego?
    Tampoco comparto que el juego se vaya «al carajo cuando nos dicen por última vez la frase mágica». ¿En qué opináis que se haga evidente la desidia o la falta de presupuesto? El juego cambia de registro, es cierto, pero sigue lanzando magníficas ideas (esa transformación final recogiendo partes, que cambia incluso el interface del juego), y no noté que empezara a hacerse aburrido o pesado. De hecho, para entonces nuestro control sobre el juego es total, y en el último tercio toca ponerlo en práctica hasta el límite, coincidiendo con la parte asintótica de la curva de dificultad que debería tener todo juego.

  4. Como en muchos juegos la narración o las variaciones de la mecánica son premios ante la perseverancia y la paciencia del jugador.

    Cuando llegamos al punto que comento los extras en la narración desaparecen y solo hay un cambio, el cual es ameno, pero se hace esperar demasiado. Llegados a ese punto nos esperan aun unas cuantas horas de escenarios vacíos con muchos asaltos de enemigos que parecen generados con una función random()TM, tanto en su posición como en número. El problema no es ser un Big Daddy, son las horas de relleno que perdemos en serlo tras la revelación de la doctora.

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