La tarta es de coña

La tarta es de coña: Thank you for assuming the party escort submission position

¿Qué es más importante, la historia o el juego? ¿Se debe alterar una para modificar el otro? ¿Quién depende de quien?

Aeropuerto de Casablanca. Rick, después de ayudar a Laszlo e Ilsa a huir de los nazis en un vuelo nocturno, se queda a solas con Louis, el corrupto jefe de la gendarmería. Así culminan unos días frenéticos en los que el simple dueño de un café se ha enfrentado a los nazis jugándose el cuello para ayudar a una antigua amante y se intuye que le ha llegado la hora de pagar por todos los actos de rebelión que ha llevado a cabo en su tarea. Mientras caminan y se pierden en la niebla Rick le dice a Louis una frase para la posteridad:

Louis, este puede ser el inicio de una gran amistad.

Entonces aparecen un vehículo con dos soldados nazis y les tirotean, acabando ambos son su sangre fluyendo sobre el frío asfalto de la única pista de aterrizaje.

No creo que sea necesario explicar el calibre de los gritos que se escucharían ante este mínimo cambio en el guión si se introdujera en la reposición de una de las películas más famosas de la historia. Tan solo unos metros más de película, una minúscula partícula dentro del gigantesco engranaje del guión, y toda la incertidumbre sobre el futuro de los protagonistas se va al carajo. Y eso que nadie espera una Casablanca 2. En cambio en el mundo de los videojuegos pasa eso mismo y nos alegramos. ¿Somos raros? No, tan solo diferentes.

Dentro del inteligente juego de Realidad Alternativa en el que nos sumergió Valve a principios de mes y que nos llevó a descifrar imágenes, leer código, desempolvar modems y, en definitiva, a prestarles toda nuestra atención durante unos días, un cambio tan radical como los últimos segundos del final de un juego fue aceptado y asimilado por la comunidad como si nada. De un día para otro Chell, la protagonista de Portal, pasaba de salir despedida en una explosión y quedar la pantalla fundida en negro a volar por los aires pero una vez en tierra ser arrastrada por un robot. Lo que creíamos una historia abierta pero completa se trasforma en un nuevo comienzo y la promesa de más horas de entretenimiento. He ahí la grandeza de los videojuegos.

Normalmente comparamos los videojuegos con el cine, posiblemente por algo tan simple como que ambos los disfrutamos en una pantalla, pero muchas veces olvidamos donde hemos de poner el énfasis. Si el videojuego se adapta a las maneras del cine el resultado es un VIDEOjuego, como por ejemplo Heavy Rain. Este resulta ser un guión sobre el que el jugador toma decisiones que le permiten avanzar en la trama, subordinándose la jugabilidad al desarrollo de una historia y reduciendo al mínimo el reto que enfrenta el jugador. El problema de este enfoque es que si bien hay historias infinitas la parte del jugador siempre será la misma, al igual que sus intervenciones se verán acotadas a las que haya podido visualizar el creador. El otro problema es que no va más allá que una película o un libro.

Por su parte el videoJUEGO, al centrarse en la interacción del jugador, se puede permitir alterar la trama ya que un pequeño cambio no hace irreconocible el elemento base si no que permite ampliarlo. Que un robot arrastre a Chell no cambia Portal. Esos diez segundos no lo hacen un juego más o menos divertido, no lo hacen más emotivo o menos oscuro, tan solo cambian el universo que nos habíamos creado a su alrededor. Si pensábamos que todo acababa con la muerte de su protagonista ahora nos vemos ante el papelón de rectificar todas nuestras cábalas, pero es un precio que todos estamos dispuestos a pagar para ver que sorpresas nos tienen preparadas GlaDOS y la gente de Aperture Science. Al final resulta que la alteración de la historia, la demostración tangible de que en el videojuego es el juego el que ha de triunfar, es lo que nos hace querer más historia.

Entiendo que hay juegos que tienen una necesidad vital de complejas tramas en las que el jugador debe seguir los pasos correctos y que son divertidos pero ¿qué los diferencia de una novela de “elige tu propia aventura”? ¿Qué más da una buena historia si somos poco más que meros espectadores? La supremacía de la historia y su concepción como un engranaje perfecto que no puede fallar conduce a una vía muerta en el mundo de los juegos, y si no que se lo pregunten a las aventuras gráficas.  Es el desafío a nuestras habilidades es lo que hace únicos a los videojuegos dentro de las formas narrativas y a ello habrían de atenerse las historias.

Además, no se puede hacer una historia a prueba de jugadores, son demasiado listos.

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