Mecánicas de juego 2D vs. 3D

La mayoría hablan del progreso para defender el 3D, otros por el contrario alegan que el 2D tenía más encanto.

Existen algunas mecánicas de juego, como por ejemplo las plataformas, que en la mayoría de los casos añaden una complejidad innecesaria y molesta a su manejo tras adaptarse a las tres dimensiones: son mecánicas que nacieron principalmente en la época de dorada de las 2D. Del mismo modo, muchos de los juegos que a día de hoy triunfan en un formato de control tridimensional son vilipendiados en cuanto se trasladan a un mundo con una dimensión menos.

Es cierto que en muchos casos es complicado adaptar el sistema de juego a una dimensión extra o a una menos, pero no siempre es imposible. Como ejemplo tenemos a uno de los mejores plataformas de todos los tiempos, Super Mario 64; un plataformas en el se que innovó y donde se pudo adaptar el género correctamente. Los beat’em up y los shoot’em up tampoco se quedaron atrás. Con el salto tecnológico y una nueva generación en ciernes a finales de los noventa la mayoría de las franquicias intentaron dar el salto hacia la novedad. Y la mayoría se estrellaron. Otras, por el contrario, llevaban toda la vida intentando emular esa tercera dimensión sin conseguirlo: los simuladores de vuelo.

Sonic luchando en hermosas 3D... a costa de su velocidad y control.

Sonic luchando en hermosas 3D… a costa de su velocidad y control.

Pero, sin duda, los géneros más afortunados fueron aquellos que sufrieron más en su adaptación, y tras las pruebas no volvieron a sufrir más intentos por culpa de los resultados. Hablo de juegos como los de lucha, que pese a haber saltado hace años a la tridimensionalidad, conservan a día de hoy una mecánica de juego puramente bidimensional. A costa de la claridad del ejemplo podríamos incluir aquí a los juegos de carreras, aunque sospecho que no será necesario mencionarlos.

La adaptación de una mecánica a otra no tiene por qué ser necesariamente un error independientemente del género del que hablemos, pero lo que sí que exige, sobre todo en algunos tipos de juego en los que la facilidad y rapidez es seña de identidad, es que se haga con mucho cuidado, intentando no tratarlo como una producción más para verlo como un experimento. Tras releer este párrafo me es imposible no pensar en la franquicia Sonic, que no levanta cabeza desde que se llevó fuera de las dos dimensiones.

Llegados a este punto, creo que deberíamos todos ver a ambos tipos de mecánicas como simples herramientas. Tan triste sería condenar a las películas o fotografías en blanco y negro para engrandecer las que son a color, como ponerse a favor de un tipo u otro en el caso que nos ocupa. Planos rápidos o fijos, metraje bidimensional o tridimensional, cámara al hombro o en trípode. Cada mecánica nos aporta una serie de herramientas y virtudes que las otras no. Por ello, simplemente debemos pensar en qué nos apetece crear o qué nos apetece jugar en este momento. Sólo debemos pensar en las necesidades a cubrir y no en las modas.

Todo tiene su momento y su lugar, e intentar abusar de una herramienta por una moda ha dado puede dar lugar a un sinfín de subproductos dignos de un circo de los horrores.

  1. Joder Raul, en serio, creo que opino TOTALMENTE al contrario que tu. Los simuladores de vuelo llevan siendo toda la vida en 3d, Super Mario 64 no me gustó como plataformas 3d, y en cambio Sonic Adventures (el 1) si. Y vender los sonic en 3d han vendido un carajo.

  2. Los simuladores de vuelo, sobre todo los espaciales, llevaban toda la vida emulando una tercera dimensión sin tenerla completamente, al menos si hablamos de principios de los 90 los gráficos mayoritariamente eran 2D, sprites, la mecánica si era 3D, tal vez no lo he dejado muy claro. Podemos hablar de juegos con vectores, pero no recuerdo tantos fuera del simulador puro y duro, y juraría que cuando empezó a subir la resolución casi todo eran sprites en una burbuja o peor.

    Respecto a Sonic/Mario, sin entrar en opiniones personales, los Sonic en 3D vender han vendido, sigue siendo una franquicia rentable, sigue siendo la mascota de Sega, pero el lanzamiento de una nueva entrega no suscita el mismo interés que generaba antaño, ni de lejos.

    Pero tú desarrolla el tema y lo debatimos tranquilamente : P.

  3. ¿En qué simuladores de vuelo piensas, dear amigo? Te voy a soltar una serie de ejemplos puramente tridimensionales y vectoriales: f19, f29 retaliator, red baron, falcon 3.0, jetfighter 2, tornado, lhx… es que bitmap sólo se me ocurren los Wing Commander para el espacio y los de Lucasarts de la segunda guerra mundial.

  4. Todo tiene su momento y su lugar, e intentar abusar de una herramienta por una moda ha dado puede dar lugar a un sinfín de subproductos dignos de un circo de los horrores.

    ¿Como cuales?

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