Dead or Alive Xtreme 3, por fin volvemos a Zack Island (PS4, PSVita)

Hace ya más de diez años (¡casi quince!) que Tomonobu Itagaki cumplió su promesa de realizar el juego deportivo más bello y provocador que su él y su equipo fueran capaces de hacer, dentro de los límites impuestos por el ESRB para no caer en una clasificación sólo para adultos. Con una increíble campaña de marketing alrededor, controversias incluidas sobre su contenido sexual que acabaron en agua de borrajas una vez llegó el título a las estanterías, no se puede negar su impacto entre los jugones tras todos estos años. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball debutó en Xbox, como parte de la nueva estrategia de Tecmo para un futuro brillante de exclusividades con Microsoft. Más de una década más tarde, sin Itagaki, con Koei de la mano y una prensa siempre en contra, el panorama ha cambiado tanto que resulta terrorífico comenzar a hacer comparaciones. Pero algo se ha mantenido intacto al paso del tiempo: el gusto de esta franquicia por las polémicas.

Dead or Alive Xtreme 3 sale en esta ocasión para PlayStation 4 y la enterrada por muchos PlayStation Vita, casi diez años después de su anterior entrega. La premisa del juego sigue siendo prácticamente la misma. Al comenzar, seremos recibidos por un video grabado con anterioridad de Zack, contándonos cómo, de una manera sin especificar, ha conseguido reponerse de los diversos desastres naturales que acabaron con su isla de ensueño, volviendo a recuperarla. Sin embargo… él está demasiado ocupado como para atenderla, así que dejará en tus manos, jugador, la responsabilidad de hacer pasar a las chicas de Dead or Alive las dos mejores semanas de vacaciones que hayan podido pasar en su vida. Vamos… prácticamente el mismo argumento que en las dos veces anteriores, quitando de en medio a Niki la novia de Zack, sus intenciones poco decentes y las diversas maneras cómicas con las que el personaje doblado por y basado en Dennis Rodman interactuaba con nosotros, las chicas y su isla maldita.

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Pese a no contar ya con su creador original, DOAX3 sigue con su búsqueda de la belleza estética y su particular representación de las cosas buenas de la vida, pero sin añadir demasiadas novedades. Al comenzar a jugar, seleccionaremos a nuestra chica de entre un total de nueve y comenzaremos a acompañarla a lo largo de los cuatro periodos del día, mañana, mediodía, atardecer y noche, decidiendo en cada momento qué hacer en nuestras vacaciones. El catálogo de actividades resulta muy similar a lo ya conocido en anteriores juegos, siendo la mayoría de actividades diurnas. El principal atractivo del juego serán los partidos de voley playa, en el que nos pondremos de pareja con otra chica de la isla para jugar partidos de dos contra dos, ganando Zack-dólares según nuestros resultados y rendimiento. Si no queremos realizar tanto deporte, podremos competir también con otras chicas en actividades como salto sobre plataformas en la piscina, carreras en la playa hasta la bandera, el juego de la cuerda en el que la perdedora caerá al agua o, directamente, intentar tirar a la otra a base de culetazos. Si pese a todo preferimos la soledad, o no conseguimos convencer a ninguna chica para que nos acompañe, podremos practicar el salto en solitario, escalar las piedras de la isla, la única gran novedad, o simplemente, relajarnos en las cuatro localizaciones del juego.

Los juegos también reciben algunos ligeros cambios con respecto a lo que ya jugamos en entregas anteriores, mecánicas que Itagaki afirmaba orgulloso ser tan simples como para que su hija de cinco años pudiera jugar. Ahora, para jugar al voley podremos utilizar un botón más, correspondiente al pase de dedos, otorgando un botón a cada uno de los tres movimientos del vóley. La sensibilidad a la presión de los mandos de Xbox en los saltos de piscina se sustituyen con pulsaciones cortas y largas de los botones como ya pasó en 360, y el resto de actividades son en realidad Quick Time Events que recompensaran nuestro ritmo pulsando botones y nuestro tiempo de reacción. Las actividades nocturnas no ven ningún cambio, pudiendo pasarnos las noches jugando al póker, a la ruleta o al blackjack en el casino del hotel.

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Otra parte importante del juego es, por supuesto, la recolección de objetos y trajes de baño, así como la relación entre las diferentes chicas. En esta manera, el juego sigue las mismas reglas que marcaron sus predecesores. Si realizamos actividades en la isla, recibiremos dinero que podremos intercambiar por biquinis o regalos, pudiendo todos ser regalados para agradar al resto de chicas. Cada chica tiene sus propios gustos: colores, comidas, bebidas, aficiones… conocer o intuir cada una de las particularidades de cada luchadora de Dead or Alive será clave para mejorar nuestra relación con ella, y así poder formar pareja para el vóley con cualquiera de ellas. Aunque si se nos da bien el juego, lo más probable es que no necesitemos cambiar de pareja en toda la partida ni nos abandonen. No obstante, esta parte del juego resulta primordial en el modo dueño (owner), la otra novedad del título. Pulsando en el panel táctil de PS4, o el botón select de Vita, teñiremos la interfaz de amarillo, indicando que a partir de ese momento, las actividades las estaremos haciendo desde el punto de vista del responsable de la isla. No obstante, no penséis que el modo dueño conlleva algún tipo de gestión de la isla ni nada parecido. La manera más apropiada de explicar el modo es llamarlo por un nombre mucho más apropiado, el modo «mirón».

Puede resultar chocante en un primer momento, pero la verdad, nuestra principal tarea como sustitutos de Zack será realizar regalos a las chicas y mirarlas, pudiendo sacarles fotos. El dueño tendrá su propio saldo de Zack-dólares, su propio inventario y su propio indicador de amistad con las chicas, esta vez llamado «satisfacción». Conforme las cosas le vayan bien a las chicas en la isla, y les realicemos los regalos apropiados, iremos acumulando corazones que hará que sean mejores amigas entre sí, y vaya subiendo su nivel de satisfacción. El objetivo final es alcanzar los 100 puntos al final de las vacaciones, teniendo la opción de cumplir misiones para dar un empujoncito a este indicador. Ganar al vóley, relajarnos y sacar alguna foto a la chica, regalarle su comida preferida o ganar al blackjack son sólo algunos ejemplos del tipo de misiones que nos esperan. Una vez las cumplamos, aparte de obtener corazones, conseguiremos dinero y experiencia, que nos servirá para desbloquear objetos exclusivos, o, para entendernos, para obtener los objetos «extremos» que antes sólo se conseguían mediante un regalo de Zack, tales como el mítico biquini Venus o los tickets peligrosos. Tendremos un último regalo si conseguimos completar las vacaciones con la máxima satisfacción en forma de subida de nivel de «excitación», que facilitará la obtención de corazones en subsecuentes partidas, y un pequeño video exclusivo de cada chica en el que nos agradecerá las vacaciones disfrutadas. Material 100% digno de LovePlus o juegos similares.

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Lamentablemente, el juego resulta ligeramente decepcionante con respecto a las entregas anteriores. En primer lugar, la selección de nueve chicas de las más de diez que participan en la franquicia resulta algo desalentadora para los fans más hardcore. Resulta inexplicable, pese a las encuestas online, que se haya preferido introducir a prácticamente todos los personajes nuevos de la franquicia, dejando fuera a las veteranas Lei-Fang, la inseparable amiga de Hitomi, Tina y su alegría natural, la asesina y albina Christie, o a la chica que apareció en primer lugar en Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Lisa, también conocida como la Mariposa. Quizá sea un movimiento para sacar después un DOAX3 Ultimate, DOAX3 Last Round o DOAX3 VITMOTNAAIYVAS, pero resulta decepcionante en cualquier caso. De la misma manera, defrauda ver la progresiva pérdida de funcionalidades del título. No tendremos opción para jugar en multijugador local, como si dejaba el primer título, ni online, como dejaba el segundo. El casino ha perdido las maquinas tragaperras, la isla ha pasado de siete entornos dinámicos a cuatro fijos, hemos perdido la actividad del tobogán y las motos de agua, si bien esto último era de esperar, ya que Itagaki ya confesó en su momento que fue lo que más le costó programar en Xbox 360 y este título no destaca por su labor innovadora o rompedora. Las tiendas de accesorios, ropa y el bazar se resumen en dos, perdiendo en el camino sus entornos 3D y trayendo menos variedad de stock, pudiendo tan sólo comprar una vez cada biquini. También perdemos la opción de comprar accesorios tales como gafas de sol o chanclas. Otra baja son los diferentes hoteles y sus entornos, habiendo tan sólo uno en toda la isla. Vamos… cuesta encontrar una sola característica del juego que no se haya visto reducida de alguna manera.

Otra parte del juego que ha sufrido un gran recorte es la banda sonora. La primera gran falta es que el juego no dispone de la ya mítica escena de introducción paradisíaca a ritmo de Meja y su How Crazy Are You?. De hecho, no habrá ningún tipo de introducción. Ya en el juego, nos podremos olvidar del ska, el pop con un toque femenino, los sonidos latinos y los diferentes ritmos movidos que sonaban en la isla, con música licenciada de Bob Marley, Baha Men, B*Witched, Reel Big Fish o Olga Tañón. En su lugar, la banda sonora será completamente producida por los estudios internos de Tecmo Koei, estando sólo acreditada la música de MASA, Mari Yoshida y Kosuke Mizukami. También perdemos la opción de entrar en la radio de la isla y modificar las playlists, su frecuencia, o añadir nuestra propia música, algo imperdonable sabiendo las capacidades multimedia de tanto la sobremesa como la portátil de Sony.

Sin embargo, el Team Ninja si que se ha puesto las pilas a la hora de transformar rápidamente en un F2P con microtransacciones… sólo que a precio completo. La mayor parte de las misiones y la gestión de la satisfacción pasa por la necesidad de comprar objetos o biquinis como el dueño y otorgárselos a las chicas. Para ello necesitaremos dinero, y tan sólo podremos recurrir al casino o a la realización de actividades propias para obtenerlo. Y por actividad propia, me refiero por ejemplo a sacar fotografías a las chicas jugando al vóley, pero tan sólo recibiremos la recompensa del dueño, manteniéndose los corazones y el saldo de las chicas implicadas intacto, lo que supone un tremendo hándicap. Además, el dinero que obtendremos no será para tirar cohetes, rondando los 10.000 Zack-dólares por evento, algo a todas luces insuficiente en un juego que los biquinis cuestan desde Z$100.000 hasta los Z$1.000.000, y una triste col nos costará unos Z$3.400. Dicho de otra manera, se limitará nuestro avance de la misma manera que se hace en un juego de Facebook, limitando nuestros recursos virtuales. Por «suerte» para nosotros, tendremos la opción de comprar tickets dorados, la moneda premium del juego, algo que nos recordará el título a cada momento mediante un perenne cartelito en la parte superior derecha de la pantalla. Para que os hagáis una idea de su coste, los primeros días se ha ofrecido una oferta especial por la cual podíamos obtener 500 tickets por unos 128 euros al cambio, costando después cada biquini unos 10 tickets. Si bien es cierto que esta práctica no es nueva, ya que la versión de Xbox 360 ya ofrecía una opción similar, desbloqueando todo el vestuario para una determinada chica por algo más de 40 euros, si es la primera vez que estas «microtransacciones» se especializan y encarecen tanto, resultando incluso intrusivas en el propio juego. Miedo da pensar en el futuro de la franquicia, viendo cómo la saga de lucha acumula ya miles de euros en DLC.

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Una de las pocas cosas en las que, o esperaba, no podremos encontrar prácticamente ninguna pega es a nivel técnico. El salto generacional de Xbox 360 a PS4 es evidente, acrecentado además por el cambio en estilo que sufrieron las luchadoras de Dead or Alive en su quinta parte, dejando su estética tradicional e idealizada para ofrecer una cara más realista, quedando algunas chicas más beneficiadas por este cambio que otras. El motor de física es increíble, otorgando un realismo inusitado hasta el momento en la franquicia a cada una de las chicas. Podremos ver como sus cuerpos se deforman ante los diferentes golpes, o cómo su carne se deforma en reacción al resto de su cuerpo o al suelo al sentarse o tumbarse. Por supuesto, el juego sigue dando de si para momentos realmente ridículos, como este gif publicado originalmente en NeoGAF, si bien no llega a las cotas de surrealismo que alcanzaba su predecesor. Pese a todo, el motor ha perdido bastante con respecto a su anterior iteración. Resulta sencillo fijarse sólo en las chicas y que pase totalmente desapercibido el hecho de que, por ejemplo, la arena ya no reacciona a nuestros movimientos. La interacción con el entorno, algo clásico en la franquicia, incluyendo sus juegos de lucha, parece haberse perdido en esta nueva entrega. Se acabó el dejar surcos en la arena o aros en el agua. También se acabó el fantástico pelo de DOAX2, y por extraño que parezca quejarse de esto en pleno 2016, damos la bienvenida a unos errores de clipping que nos recordarán a los juegos de Bethesda. El pelo parece ser inmaterial, atravesando cuerpos, suelos y camas sin despeinarse, cuando no flota a varios centímetros del objeto con el que supuestamente colisiona o empieza a flotar. Las faldas y pareos de algunos biquinis sufren la misma suerte, no encontrando problema alguno a la hora de atravesar las caderas de las chicas, y los lazos de los trajes de baño no serán capaces de quedarse quietos. Es un detalle que seguramente pase desapercibido inicialmente, pero os reconozco que después de más de veinte horas de juego, no puedo evitar molestarme viendo como el pelo de Momiji atraviesa la cama de su habitación o los batiburrillos extraños de polígonos que se forman en ciertas animaciones. Y me resulta muy chocante. Quiero decir, no es un juego de centenares de habitaciones con cientos de modelos. Nueve modelos, apenas cuatro entornos. ¿Tan complicado es?

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Otra novedad del motor de física es la posibilidad aleatoria de que las chicas sufran pequeños «contratiempos» en su vestimenta, pudiendo romperse partes al caerse en la piscina, o al interrumpirlas como dueño mientras se están cambiando al biquini que acabamos de regalarles, ofreciéndonos un momento de puro fanservice. Aunque tened cuidado, esta traición provocará que nos odien, siendo realmente complicado acabar las vacaciones con un nivel aceptable de satisfacción. La versión de PS4 resulta especialmente fluida a 60 frames por segundo y es increíble la capacidad de poner morenas a las chicas según el traje de baño que lleven puesto, si bien estas características siempre han formado parte de la franquicia. La versión de Vita es la hermana fea en este caso, perdiendo algunas de estas características. El motor de físicas es el mismo que el utilizado en la versión Plus de Dead or Alive, su definición será muy inferior y el sistema de piel morena presente en la versión de sobremesa no existe en Vita. Si bien es cierto que el juego pierde parte de la gracia y de su capacidad de sorprender, resulta totalmente comprensible desde un punto de vista técnico, resultando ser igualmente uno de los juegos más vistosos y bonitos en tres dimensiones que podremos encontrar en la portátil de Sony.

Dejando ya de lado lo que es el juego en sí y sus novedades y pérdidas, Dead or Alive Xtreme 3 sigue siendo un tremendo título que se basa en su simplicidad y dificultad para engancharnos a jugar durante horas. Impactaremos centenares de veces contra la red, fallaremos recepciones imposibles, las chicas seguirán pasando de nosotros a la mínima y no tendremos apenas indicación por parte del juego de cómo desbloquear los mejores secretos del juego. Sin embargo y pese a todo, el juego no resulta tan arduo como los anteriores. La dificultad de cada actividad se calculará de manera individualizada en cada momento, tomando en consideración nuestra relación con el resto de chicas. Cuanto más contentas estén, más fácil será que ganemos, ya sea porque nuestra compañera salve pelotas imposibles o porque se dejen ganar. También se nos hará la vida más sencilla manteniendo un pequeño recordatorio de cuánto le gusta un objeto a una chica, siempre que hayamos intentado dárselo antes o lo hayamos comprado con ella, evitando que tengamos que llevar un registro de todas las posibilidades. Lo que consigue con todo esto el título es seguir manteniendo su desafío, mantener la satisfacción que nos invade al conseguir un partido perfecto o ganar a una pareja de chicas difíciles, a la vez que el juego se hace algo más accesible y menos enigmático.

Asi que en resumen, DOAX3 es un juego que mejora partes de sus antecesores mientras que pierde muchos enteros en cuestiones básicas de las anteriores entregas. No se termina de echar en falta a su creador original, si bien resulta complicado imaginar un juego de Dead or Alive dirigido por él que no intente ser más grande, más bonito, más extenso y mejor que el anterior, conformándose con hacer lo mínimo y perdiendo gran cantidad de características por el camino, sabiéndose estar a salvo puesto que la tremenda cantidad de años desde la pasada entrega y la falta de juegos similares hace mucho más fácil perdonar las faltas o pérdidas.

O no sé. Quizá estoy cegado por la nostalgia y las idealizaciones del pasado y estos cambios hayan sido para mejor, en una época en la que los nuevos jugadores prefieren ver los videojuegos en YouTube y pagar para desbloquear todo, compitiendo para ver quien consigue poner de moda el siguiente meme o trending topic y generar la mayor controversia haciendo pasar a un juego con todas las de la ley por un producto de tercera casi pornográfico. Personalmente, agradezco volver a tener la oportunidad de jugar a un juego tan alegre y divertido como este, el poder escaparme un ratito a una isla tropical, jugando con un sistema fácil de aprender a jugar pero lo suficientemente complejo como para entretenerte durante horas. Dead or Alive Xtreme 3 no es el juego que merece la franquicia, resultando peor objetivamente en algunos aspectos que sus predecesores, pero si es el que necesitamos ahora, que vuelva a abrir camino y demuestre que no todos los juegos requieren ser violentos y competitivos, o absurdamente trascendentales y profundos para «merecer» ser un juego.

Ah, y sí. La versión asiática incluye chino, coreano e inglés. Y la japonesa tan sólo el japonés. Aunque algo me dice que Tecmo Koei va a acabar cambiando de idea sobre su veto internacional al juego una vez vistas las cifras de ventas de la versión importable…


Hyperdimension Neptunia Re:Birth 1

Mi primer acercamiento a los JRPG fue en 1994 cuando acudí a una tienda de videojuegos en Valencia y vi un título llamado Phantasy Star que pude adquirir a cambio de otro juego –creo recordar que fue Forgotten Worlds– y 1000 pesetas, para los jóvenes unos seis euros. Conocía este juego gracias al mítico catálogo de juegos de Master System, y en él sólo aparecía el nombre y la heroína en pantalla. No había leído absolutamente nada en las revistas de entonces, pues era un juego anterior al lanzamiento de la Hobby Consolas, pero me prometía viajes en el espacio y, sobre todo, aventuras. Así que, como chaval de 14 años que era, no había nada que me apeteciese más que meterme una aventura espacial entre pecho y espalda. Y más con una chica como protagonista.

Al poco de poner el juego en marcha, y tras una escena de vídeo donde muere tu hermano y juras venganza, comienzas a pasear por la ciudad, y sales fuera de ella. Al avanzar unos pasos te ataca una mosca. La derrotas. Si sigues avanzando –como hice yo la primera vez que jugué–, es muy posible que te vuelva a asaltar unos pasos más tarde otro insecto, y como tengas la mala suerte de que sea un escorpión lo mas normal es que te mate y tengas que volver a empezar. Así que la estrategia es acabar con un enemigo, volver a donde te curan, y guardar. Así hasta que subes algo de nivel, ganas unas mesetas, te equipas, y ya puedes jugar normal. Y el juego ya discurre con una normalidad poco común para aquellos tiempos desde ese momento, especialmente cuando empiezas a incorporar miembros en el equipo y van progresando cada poco tiempo. …Seguir leyendo +


Project Zero, sustos, cámaras y listas

El género de terror, como todos, tiene diversas subdivisiones en su interior. Pese a que todo se engloba en la intención de hacer que el jugador, espectador o lector, lo pase mal en realidad cada relato tiene sus normas, sus pautas y sus clichés. Así pues, y listando algunos ejemplos, no es lo mismo que el sufrido protagonista tenga que: escapar de un psicópata (con poderes sobrenaturales o no) comúnmente patoso, que hacer frente a un apocalipsis zombi o de infectados (no es lo mismo, unos corren, otros no), que enfrentarse a su propia mente, o con poderes infernales, o monstruos clásicos o, y entramos en mi subgénero favorito, que lidiar con fantasmas. …Seguir leyendo +


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Hacer historia

Antes de que empiecen a leer tengo que advertirles que este post contiene altos niveles de ‘no-me-beso-porque-no-llego’, grandes concentraciones de winning mood por párrafo y hasta un 75% más de auto-caricias en el lomo. El motivo es que la semana pasada completé, uno detrás del otro, los tres juegos clásicos de Ninja Gaiden para NES, una serie de plataformas de acción aparecidos entre 1989 y 1991 que han pasado a la historia del medio por su atractiva estética ninja exploitation, por sus melodramáticas cut-scenes y, sobre todo, por conseguir que un nivel de dificultad propio de los doce trabajos de Hércules no solo no se sienta como una característica injusta o gratuita, sino que se convierta en uno de los grandes aliciente para jugarlo y rejugarlo.

A lo mejor para ustedes este logro no es para tanto. “Pffff Pablo, yo el Ninja Gaiden me lo pasé mientras chateaba con mi primo por Whatsapp”. “Bah, yo me cargué al final boss del segundo juego en el descanso de un Barça-Madrid”. “Meh, el tercero es tan fácil que lo terminé con PornoTube de fondo”. Tal vez ustedes sean auténticos jedis del control pad, pero para mí, que nunca subo el nivel de dificultad por encima de ‘normal’, el completar la trilogía de Tecmo sin ninguna trampa ni ayuda del F5/F8, se eleva a categoría de hazaña mitológica. Una proeza que, de ser más atrevido, me tatuaría en un pie. …Seguir leyendo +


Resumen de la semana (28/9-4/10/2009)

Software

Llamemoslo efecto PSP Go, pero esta semana ha traido muchas noticias relacionadas con el mundo de las descargas digitales. En el lado de los que las apoyan tenemos a Sony, que ha tirado la casa por la ventana con la Playstation Store aumentando su catálogo con buena cantidad de versiones descargables de juegos ya editados en PSP y el lanzamiento de los primeros diez Minis. Éstos, con precios que oscilan entre los 3 y los 5 euros, son una buena manera de arropar la salida de la Go. Claro que cualquiera puede sufrir un desliz, como le ha ocurrido a Tecmo-Koei, que ha confundido la demo y la versión completa de Undead Knights regalando este juego para PSP.

También encontramos apoyo en Peter Molyneux, quien ha reestrenado Fable II en forma de episodios descargables vía Xbox Live, y en Dark Energy Digital, que anuncia que Hydrophobia será un juego descargable por capítulos. Otro posible practicante de la religión de la descarga es Shingo Takatsuka, productor de la saga Pro Evolution Soccer, quien ha especulado con el tema en una entrevista, además de confirmar que están trabajando en aprovechar los futuros Natal y Wand para las próximas versiones del juego. …Seguir leyendo +