Audiosurf

La fantasía de cualquier melómano que pueda apreciar un buen juego de puzles. Manejaremos una nave que viaja por un recorrido lineal, moviéndonos lateralmente con la tarea de reunir piezas del mismo color. El encanto del juego reside en poder escoger la pista de audio de fondo y que la dificultad además de la disposición de las piezas dependa de dicha música. Mola …Seguir leyendo +

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Algún día, secuela de Game Dev Story para iOs

El mundo oriental y el occidental está mucho más lejos de lo que parece. Por ello, aquí hemos descubierto este año Game Dev Story, cuando los usuarios de Pc japoneses ya lo pudieron disfrutar en 1996. Y hace 10 años ya pudieron disfrutar de su secuela.

Pero ya os podemos decir desde Videoshock que ni buscando en Google en japonés encontramos demasiada información al respecto. Por ello, es bienvenida esta noticia en Touch Arcade donde nos informan que dentro de no demasiado tiempo aparecerá la secuela en inglés para las plataformas de Apple, y que posiblemente conviertan otros juegos, dado el éxito que ha tenido Game Dev Story (éxito del que por cierto, parece que se sorprenden).

Os dejamos unas imágenes del juego, mientras pensamos una vez más cuantas joyas se ocultan en esas torres de Akihabara donde los desarrolladores japoneses amateur venden sus creaciones. …Seguir leyendo +

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Tim Schafer: Los editores «no ven suficiente recompensa económica» en los juegos de PC

Nuestro querido e idolatrado amigo Tim Schafer ha actualizado la página de preguntas frecuentes (FAQ) de su empresa, Double Fine, o tal vez lo hizo hace algún tiempo y está puesto al día, en cualquier caso el siguiente extracto es la mar de interesante:

Por qué no hay versiones de PC de Brütal Legend, Costume Quest, o Stacking?

Tim Schafer - Double Fine

Tim Schafer, mejor doble.

[…]  Esa es una decisión de la persona que está invirtiendo su dinero, por ejemplo el editor. Nosotros disponemos de mucha de la tecnología necesaria para producir versiones de PC de todos esos juegos, pero aún se requiere de más trabajo para hacerlo presentable y cuesta dinero.

Hasta ahora nuestros editores han elegido no hacerlo, no porque odien a los jugadores de PC, si no porque no consideran que les vaya recompensar suficiente económicamente. […] nosotros siempre presionamos para conseguir una versión de PC, y lo continuaremos haciendo […]

Curiosamente el vicepresidente ejecutivo de THQ, editora de los últimos juegos de Double Fine (Costume Quest y el futuro Stacking), declaró a principios de mes que:

[…] y podréis ver cada título (del grupo destinado a los jugadores Hardcores en THQ) que tenga sentido en PC. Quiero decir, casi cada uno. Los únicos que no irán a PC son aquellos que realmente no tienen ningún sentido allí. […] nos verás poner casi cada título de consola que podamos en un PC para expandir nuestra audiencia y expandir nuestra base de consumidores. […]

De todo esto podemos extraer varias conclusiones: que los títulos de Double Fine no son prioritarios para el público habituado según THQ, y que por tanto Dany Bilson no cree que tengan sentido en PC; o que sencillamente no se ocupa de ellos por esta misma razón.

Alguien podría decir que no tiene clara la política de su empresa, peor, que miente, pero nosotros procuramos pensar bien de todo el mundo…


Se buscan voluntarios para testear Kromaia

El estudio Kraken Empire ofrece la posibilidad de participar como voluntario en una de las etapas de pruebas de su creación Kromaia, un juego de disparos, exploración y simulación espacial completamente tridimensional, cuyo motor de físicas mueve la totalidad de un microuniverso generado en cada partida para el jugador. El pequeño universo evoluciona a medida que avanzamos por él, en gran medida por nuestras acciones.

Kromaia de KrakenEmpire

Todos los elementos se encuentran representados teniendo en cuenta su volumen y su masa, cada movimiento viene dado por la aplicación de las fuerzas en una posición determinada del objeto, proyectiles, enemigos, asteroides… una propuesta interesante que va contra la tendencia actual, guionizar secuencias completas de juego como si se trataran de introducciones o meras escenas de vídeo.

Además los elementos representados en el juego responden ante ficheros XML, los cuales permitirán un gran abanico de modificaciones, desde el sistema de propulsión a la distribución de la energía o el sistema de armamento. Pretenden permitir la creación de nuevas unidades, controles e incluso nuevas mecánicas de juego. …Seguir leyendo +

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Últimos días con Super Meat Boy rebajado de precio

En breve nuestro querido Antonio López os traerá una crítica de Super Meat Boy, un juego de plataformas con un marcado estilo retro, salido directamente de esa gran granja de ideas que tienen montada los chicos de Newgrounds en su portal, podéis jugar para ir abriendo el apetito a la versión flash, Meat Boy.

Una interesante prueba, si os habéis enganchado con esta pequeña muestra u os ha llamado la atención el anterior vídeo recordad que estamos en los últimos días para adquirirlo a precio rebajado para la plataforma Xbox Live Arcade, es la última semana de rebaja. En breve aparecerá la versión para PC, y con algo de suerte la versión para Wii. Al parecer están teniendo algunos problemas para poder cumplir los requisitos de publicación, concretamente el problema se centra en el tamaño del juego, como mucho debe ocupar 39 Megas. …Seguir leyendo +


Magical Glove: Ganador del primer Festival de Videojuegos Independientes

La semana pasada tuvimos la suerte de asistir al Congreso de Desarrolladores de Videojuegos 2010 en Zaragoza, esta edición como el resto fue organizada por la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo y digital (DOID).

En ella se presentaron 10 proyectos que recibieron una doble valoración, primero por los asistentes y más tarde por un jurado formado por expertos, algunos de esos expertos venían de grandes publicaciones. Os dejamos con el comunicado oficial:

Durante el tuvo lugar el primer Festival de Videojuegos Independientes. En el, se presentaron 10 proyectos que fueron valorados por los asistentes, y posteriormente por un jurado formado por algunos de los más importantes expertos españoles en videojuegos.

Los 3 finalistas fueron Shogun’s Fate, de Hidden Station, El Sello Mágico, de Spirit Vg, y Magical Gloves, de Nurend Soft, que finalmente se alzó con la victoria.

Magical Gloves es una juego para compatibles que en el control los juegos de aventura para Wii. En el manejamos a una niña, Mia Handwrite, que tiene que rescatar a su hermano de las garras de los monstruos. Podremos interactuar con todo el escenario y disfrutar de una historia que no para de sorprendernos.

Se puede adquirir desde www.nurendsoft.com al precio de 2 euros, o enviando un Sms.

Esperamos poder ofreceros pronto una crítica del ganador así como un breve relato del evento.


Unity 3.0 ya a la venta

El motor de desarrollo de videojuegos más usado en la actualidad, Unity, ya tiene su versión 3.0. Y es una buena noticia, porque la primera mejora que trae respecto a sus antecesores es que en esta iteración permite, además de desarrollar para Pc-Windows, Navegadores Web, Mac, Wii (se compra aparte), iPhone y Android, ahora se desarrollan con el mismo editor títulos para Playstation 3 y Xbox 360.

Además, el motor en si ha mejorado, con un nuevo sistema de iluminación, capacidad de usar código para mejorar los fallos, añadidos en el sistema de sonido y un motor de render más rápido. La lista de mejoras total la podéis ver aquí (en inglés)

Es una buena noticia para todos aquellos equipos de desarrollo que no tengan un motor preparado, e incluso para los curiosos que quieran aprender uno de los más utilizados, porque la versión de prueba es bastante completa y gratuita.

Os dejamos un vídeo de demostraciones de juegos realizados con Unity, algunos de los cuales bastante exitosos. Además, no olvidemos que Unity se integrará en Chrome, y seguramente se podrá emplear en los nuevos Google Tv (y según rumores en la próxima consola de Sony).

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La máquina olvidada: Hablar del PC es hablar de Piratería

Añadamos algo de leña al fuego. Se dice, se comenta, que el PC es hervidero de piratería, que no compensa su desarrollo por todas las ventas que se pierden debido a esa lacra.

Partamos de la base de que sí, es cierto que en PC la piratería es algo casi asimilado. No hace mucho un desarrollador, que ahora no alcanzo a recordar quien fue exactamente, llegó a decir que cuando te comprabas un PC lo hacías asumiendo implícitamente que tenías “derecho” a piratear. O al menos que esa era la percepción que el usuario medio tenía. Creo que esto es algo que es así.

Vale, PERO. Pero si asumimos también que el mercado de jugadores «activos» (potencial sería casi cualquiera que tuviera un ordenador) de PC es mucho menor que el de consolas, ¿no debería dar que pensar que la versión de 360 de Modern Warfare 2 ha vendido mucho menos que la de PS3? ¿Acaso no hay ahí un «vacio» que igual que se presume que son piratas en PC se trata de juegos pirateados para la blanquita de MS? Pero claro, la piratería que incide en la industria es la de PC. Ah, pero resulta que, como dijera recientemente un alto cargo de 1C para apoyar su apuesta de volcarse ya plenamente en el mercado a través de internet, no es sólo culpa de la piratería que el PC está siendo dejado de lado. Pasemos a ver los factores que debilitan la idea de que el mercado de PC no es rentable por la piratería: …Seguir leyendo +

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El credo del comerciante: Pan y Circo

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lugar más humano.

Se supone que con la maduración de la red íbamos a conseguir objetivos tan atractivos como que todos pudiésemos estar en contacto permanente, que la comunicación fuera más rápida y fluida y que, por ejemplo, las empresas pudieran estar cada vez más cerca de los usuarios y clientes, dando su lado más humano.

En el mundo de los videojuegos esto ha ocurrido en numerosas ocasiones: Valve quizás abuse de meterse donde no le llaman dentro de nuestro ordenador, pero es sensible a las opiniones de usuarios en foros y blogs; Telltale muchas veces varía el diseño de sus juegos episódicos a medida que recibe respuestas positivas o negativas del público; y bueno, docenas de compañías independientes viven precisamente del contacto directo con el jugador. …Seguir leyendo +


La máquina olvidada: Infección

El virus de la ASD (Ausencia de Servidores Dedicados) se propaga y, si bien en este caso el infectado no es nadie por quien preocuparse, mal haríamos en repetir errores del pasado y hacer caso omiso a enfermedades sólo porque, en principio, no nos afecten de lleno.

Llueve y apetece poco hacer nada cuando se escriben estas líneas. El té aún está demasiado caliente y lo remuevo con una cucharilla de forma casi instintiva mientras con el enésimo tronar cojo una postura más cómoda en el mullido sillón. Han sido unos duros días de trabajo y apetece relajarse divagando un poco desde lo más etéreo e intangible a lo más mundano y palpable.

El irregularmente armonioso sonido de la lluvia ayuda a aislarnos… y falta nos hace, porque lo cierto es que las noticias que leemos al volver a casa tampoco ayudan mucho: el virus de la ASD (Ausencia de Servidores Dedicados) se propaga y, si bien en este caso el infectado no es nadie que tuviera mi simpatía (Bioshock 2), mal haríamos en repetir errores del pasado y hacer caso omiso a enfermedades sólo porque, en principio, no nos afecten de lleno. Luego también tenemos a los amigos de Ubisoft que, lejos de tratar de reconstruir los puentes con respecto a los usuarios que los adoraron tiempo atrás, impone medidas cada vez más restrictivas y absurdas. En definitiva, llueve y el mundo del PC pinta mal, por lo menos en una temporada. …Seguir leyendo +


The Battle for Wesnoth: Un buen ejemplo

Seis años en desarrollo, un equipo multinacional, dos premios “juego del año”, traducción a 36 idiomas, varios millones de descargas... ¿Una producción multimillonaria o simplemente uno de los mejores juegos del software libre?

Cuando en junio de 2003 David White lanzó la primera versión de Battle for Wesnoth difícilmente estaría pensando en crear uno de los juegos de código abierto más exitosos de los últimos años. O tal vez el más exitoso ya que su desarrollo es todo un ejemplo a seguir para la comunidad del desarrollo de juegos libres. Pero ¿Qué es Battle for Wesnoth? ¿Qué es el software libre? ¿Por qué debería siquiera preocuparme?

La lucha por Wesnoth

Empecemos por el final, es decir el juego. Normalmente los videojuegos suelen aparecer como una obra definitiva a la que, en ciertas ocasiones, se aplican parches que subsanan errores programáticos o se añaden complementos que amplían el contenido original. En el caso de Battle for Wesnoth, igual que en el de muchos otros juegos libres, el desarrollo es tan o más importante que el resultado con lo que el siguiente comentario se ciñe a como es el juego hoy (v. 1.6.5) y no a lo que fue o a lo que será. …Seguir leyendo +


Resumen de la semana (12-18/10/2009)

Software

Empecemos con Epic Mickey, el juego que iba a poner a Disney en el radar de los jugadores adultos, del cual ya han aparecido más detalles y parece que va a ser un plataformas normal y corriente en vez de la odisea gotico-cyberpunk que algunos esperaban. De todas formas con Warren Spector de por medio es difícil que nos encontremos con un juego mediocre. Mientras esperamos se perfila en el horizonte Dragon Age, el próximo juego de rol de Bioware, para el que ya se han confirmado contenidos descargables multiplataforma durante al menos dos años. Otro que también anuncia expansiones es Borderlands, el cual la recibirá a final de año en forma de isla infestada de zombies.

En el mundo online los usuarios de World of Warcraft pueden prepararse para la migración obligatoria a Battle.net, la comunidad online de Blizzard. Según la compañía esto les permitirá implementar chats entre juegos, listas de amigos y más características de tipo social. Esperemos que no pase nada el 11 de noviembre, día límite para el cambio. Por otra parte, pero sin dejar el rol online, parece ser que Aion ha vendido bastante bien en España así que Friendware va a comenzar a vender tarjetas prepago de 60 días al precio de 26 € para los que quieran jugar al juego sin tener que exponer su tarjeta en internet. …Seguir leyendo +