Boicots, firmas y falta de honradez

¿Realmente sirven algo los famosos boicots auspiciados por los usuarios? Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana...

Internet es maravillosa. Con un ordenador y una conexión a la red de redes podemos leer las noticias, jugar, charlar con los amigos, conocer gente, hacer la compra… Casi cualquier cosa que se nos pase por la cabeza está al alcance de nuestro teclado y nuestro ratón, o nuestros dedos si tenemos uno de esos fantásticos teléfonos del futuro donde lo controlamos todo arrastrando nuestro apéndice por la pantalla. Es fantástico poder obtener tanto con tan poco esfuerzo.

Claro que esta ausencia de esfuerzo a veces transforma los contenidos de la red en pura intrascendencia. Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana y se quedan en millones de palabras que cruzan la red como un rayo de sol atraviesa un cristal. Esta misma futilidad es la que hace que cada vez que oigo hablar de boicots, recogidas de firmas online y quejas organizadas me de un ataque de risa. …Seguir leyendo +


La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. …Seguir leyendo +