FX Interactive abre las puertas de su nueva tienda digital, FX Classic Store

Desde hace unos días está a disposición del público una nueva tienda digital de FX Interactive. La distribuidora española tiende a ofrecer pequeñas producciones o éxitos internacionales a bajo coste, por ello siempre ha gozado de una buena reputación entre los jugadores más habituados.

Lo cierto es que ya advirtieron algo hace unos meses, desde el lanzamiento de The Next Big Thing, cuando repartían con su título una activación de cuenta y de puntos FX. Estos puntos podrían ser canjeables en un futuro por una juego clásico, por ejemplo, Hollywood Monsters.

FX Classic Store

Los juegos, clásicos o no, vendrán en español, con un manual de juego en formato PDF y mantendrán sus medios de asistencia telemáticos. Bien mirado, el único cambio real es el formato, juego bajo descarga digital, el resto seguirá en su sitio pues hacía ya algún tiempo que habían abrazado el duro camino de las activaciones en línea y los manuales digitales.

Actualmente apenas cuentan con tres de sus juegos, la aventura gráfica Runaway, el juego de estrategia Imperium, y Patrician III: Imperio de los mares. Este último título, de la saga Patrician, será gratuito hasta el día 10 de enero del próximo año. Además, entre aquellos que compren cualquiera de los títulos del catálogo antes del 31 de Enero del 2012 se sorteará un iPad2. Los regalos siempre son un medio excelente de persuadir a los usuarios para que creen una cuenta en un servicio nuevo, sin embargo, la cantidad de tiendas, servicios, usuarios y activaciones que es necesario manejar a día de hoy a buen seguro amedrentarán a más de uno.

Enlace a la Fx Classic Store.


Un senador estadounidense cuestiona la preservación de la historia del videojuego

No sabemos si el videojuego es un Arte, con mayúscula, si es sólo arte o si no lo es en absoluto, y tampoco es que nos importe. Pero lo que es seguro, aunque cunda la flagrante ignorancia entre los que se denominan expertos de esto a sí mismos, es que es cultura. Y, para algunos, la cultura es algo de lo que en tiempos de crisis podemos prescindir y que en tiempos boyantes debería ser sólo para ellos. A lo mejor se salva de lo segundo, pero lo primero no debe de dudarlo el senador de los Estados Unidos por Oklahoma Tom Coburn, quien, según ha informado Gamasutra, ha identificado como superflua la partida de algo más de cien mil dólares que el gobierno federal destinó al Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos de Rochester.
Tom Coburn
Coburn incluye la citada partida entre otras destinadas, por ejemplo, a estudios sobre educación infantil por medio de dragones robot (!) y otros igualmente cuestionables, como los destinados a dilucidar la fiabilidad de los mensajes de Twitter, proyectos ridículos como dotar de iPad a los alumnos de una guardería, y una serie de cosas bastante más serias, como subvenciones a otros museos (de esquí o de magia), festivales de cine y eventos similares (toda una sorpresa), becas de formación, programas de cooperación internacional o ayudas al desarrollo. Una inaudita mezcla de todo que si una cosa demuestra es la obtusa capacidad de discernimiento del senador Coburn y su equipo.

El Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos recibió la subvención para conservar y preservar máquinas y programas antiguos, que de otra manera quedarían inservibles en un futuro próximo. El museo ha recogido importantes donaciones a lo largo de este año: los documentos personales de Ralph Baer, el padre del videojuego; cuantioso material de Microsoft relacionado con el sector; o la colección personal de los fundadores de Sierra, Ken y Roberta Williams, un archivo completo de los casi 140 títulos que produjo la compañía que, junto a LucasArts, dio forma a la aventura gráfica.

En el mismo documento, el senador Coburn denuncia que el gobierno estadounidense financie medidas para el desarrollo de la industria del videojuego de Massachusetts.

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Amnistía internacional publica un nuevo juego sobre los derechos humanos

Durante el pasado verano un grupo de 19 personas crearon un videojuego para el grupo en defensa de los derechos humanos, Amnistía internacional.

Pena de muerteEl videojuego en cuestión forma parte de una campaña internacional para advertir de los abusos de los derechos humanos que se cometen, además de para intentar acabar con la pena de muerte. Tal como podemos leer en GamePolitics, el productor y escritor, Thanasis Triantafillou, del título es uno de los fundadores de la asociación, el productor ejecutivo del título es Tasos Flambouras, presidente de la misma. Los encargados de llevar a cabo el encargo vinieron de la mano de la Hellenic Game Developers Association (HGDA). …Seguir leyendo +

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Entrevista a Julio Moruno de EnjoyUp

Pocas empresas en España realizan trabajos tan bien conseguidos y con repercusión internacional como EnjoyUp. Para que los conozcáis mejor les hemos entrevistado antes de que lancen su nuevo videojuego: Football Up. Así que contactamos con Julio Moruno, que amablemente respondió nuestras preguntas:

Sobre Enjoy Up, la empresa y su trabajo

Videoshock: ¿Puedes contarnos un poco la historia de Enjoy Up?
Julio Moruno: Pues EnjoyUp nació de la asociación entre Jorge Biedma (programador) y mía (artista). Después de algunos intentos frustrados de montar un equipo que ofreciese algo más que intentar producir un título a tiempo y con poca jugabilidad. Teníamos la sensación que al trabajar en otras empresas, el producto tenía problemas en lo mas básico que es la jugabilidad.

EnjoyUp en su inicio, tenía claro intentar introducirse en esta industria con ideas frescas, y creo que hemos tenido algunos juegos que han aportado cosas como Chronos Twins, Zombie BBQ o 99Bullets. …Seguir leyendo +


Zynga sale a Bolsa con perspectiva negativa

La compañía estandarte de la alienación en masa a través de lo que ellos llaman videojuegos, Zynga, comenzó su andadura en Bolsa esta mañana con tendencia alcista, para sufrir pronto caídas en las cotizaciones que, hasta el momento, se mantienen.

La compañía responsable de joyas como FarmVille, CityVille, FishVille, CastleVille y, desde ayer, ForestVille (entre otros títulos que escapan como por ensalmo del sufijo –ville) sigue los pasos de otras empresas del sector tecnológico que han dado el salto al mercado bursátil en los últimos tiempos. Su intención es la de colocar cien millones de acciones a un precio de partida de diez dólares por título. De tener éxito, el valor de mercado de Zynga (unos 7000 millones de dólares) superará sensiblemente al de Electronic Arts (6800), si bien quedaría aún muy lejos del de Activision Blizzard (13500).

Zynga, que se apoya casi totalmente en Facebook y su potencial de negocio, ha generado este año unos beneficios de alrededor de 30 millones de dólares, una cifra que se pone en cuestión para el futuro reciente: los inversores consideran que algún trastorno en el servicio de Facebook o cambios en las políticas de la red social pueden afectar seriamente a la compañía. Se une a ello el hecho de que el veloz crecimiento de la empresa está frenándose a marchas forzadas, aunque se mantiene en perspectiva positiva. Ha sido precisamente este último dato el que ha provocado que la salida a Bolsa se haya realizado con unas condiciones muy inferiores a las que se proyectaron inicialmente, el pasado julio.

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La UPC ofreció un taller de creación de videojuegos para personas con discapacidad

Desde la página de la UPC (Universidad Politécnica de Cataluña) podemos leer que dentro del marco del programa Campus Inclusivo – Campus sin Límites, se ha impartido un taller de creación de videojuegos para acercar a los jóvenes con diversidad funcional (o discapacidad) a esta disciplina.

Campus InclusivoLos participantes, de entre 13 y 16 años, adolescentes de diferentes puntos del país, recibieron una presentación práctica del trabajo en esta industria y sus posibles salidas profesionales.

Según los organizadores, «el taller ha sido un éxito rotundo» y lograron interesar a los participantes en las disciplinas mostradas, entre ellas la programación y el diseño. El taller viene impulsado por el Ministerio de Educación, la Fundación ONCE y la Fundación Repsol, e impartido por el profesor y director del Master de Diseño y Creación de Videojuegos, Jesús Alonso. Con algo de suerte, se convertirán en futuros profesionales de la industria desde alguno de los Grados, masters u opciones de formación profesional disponibles.

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Ciclo de conferencias sobre videojuegos en MetroGamer

A través del Observatorio del Videojuego y de la Animación leemos que durante el certamen de competiciones de videojuegos MetroGamer, que ha comenzado hoy, se llevarán a cabo una serie de conferencias relacionadas con la industria. El evento, que tendrá lugar los días 16 (hoy), 17, 18 de Diciembre, desde las 10 de la mañana hasta las 10 de la noche, está ubicado en la estación de Metro de Nuevos Ministerios.

Además de las propias competiciones y las excelentes charlas repletas de interesantes profesionales del sector, sortearán siete copias de los títulos disponibles en el certamen entre los asistentes a las charlas.

El programa de las conferencias es el siguiente: …Seguir leyendo +

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Ya disponible el título de Formación Profesional de Técnico en videojuegos y animación

No lo dice así, pero cuando anuncian «Animaciones 3D, juegos y entornos interactivos» parece claro a qué se refieren. Hoy se ha dado un paso más en el avance del sector dentro de la formación española, con un título de Formación Profesional de Grado Superior. Tiene una duración de 2000 horas, pertenece a la familia de Imagen y Sonido y otorga una cualificación de Técnico Superior.

Resumiendo un poco el plan, el alumno que curse este título será capaz de «generar animaciones 2D y 3D para producciones audiovisuales y desarrollar productos audiovisuales multimedia interactivos, integrando los elementos y fuentes que intervienen en su creación y teniendo en cuenta sus relaciones, dependencias y criterios de interactividad, a partir de parámetros previamente definidos».

Tras leer con calma el plan de estudios, o lo que tenemos de información a día de hoy, parece bastante amplio, muy de mucho abarcar y poco apretar. Lo cierto es que con las herramientas de hoy (motores como Unity o sistemas como Cocos 2D) es bastante sencillo realizar un videojuego simple, con lo que se puede ofrecer una formación para gente que haya acabado el instituto y que permite tener algo que enseñar (sí, está la asignatura «Proyectos», que abre esta salida).

Sin duda alguna, estamos ante una buena noticia. Esperamos que este ciclo formativo evolucione con el paso del tiempo, y termine acompañándose de una mejora en la formación universitaria y de una especialización en este campo que, aunque ya existe, debe seguir creciendo con el paso del tiempo.

Para obtener más información podéis leer el plan completo (70 páginas).

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Nuevo pack de juegos «paga lo que quieras», Little Big Bunch

Decían no hace mucho los amigos de la página El Pixel ilustre que los paquetes de juegos con el apósito «paga lo que quieras» estaban de moda, y no les faltaba razón. Sin embargo, estén de moda o no, nosotros intentamos hacernos eco de como mínimo aquellas propuestas que contengan algún fin humanitario.

Little Big Bunch

GetGames, la tienda especializada en venta de juegos por descarga digital, en colaboración con la asociación GamesAid han lanzado un nuevo pack de juegos que permite pagar lo que se desee y escoger la cantidad de dinero aportado a cada causa. En esta ocasión únicamente podremos repartir el dinero entre GamesAid y los desarrolladores. Al contrario que en las ofertas de Humble Bundle, los gastos de gestión para GetGames vienen incluidos cualquiera de las dos opciones.

Pero en cualquier caso, GamesAid es una fundación que se encarga de repartir aquello que ingresa entre distintas organizaciones humanitarias registradas del Reino Unido, predominando el reparto entre aquellas que se ocupan de los niños y su desarrollo.

Los juegos incluidos en la oferta son: Explodemon, New Star Soccer 5 (del cual hablamos ayer), Frozen Synapse, Oddworld: Munch’s Oddysee y Serious Sam Double D.

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Conferencia sobre Creación de videojuegos sociales en la Universidad Autónoma de Barcelona

Mañana viernes 16 de diciembre a las 16h tendrá lugar la conferencia Juegos sociales: El secreto de su éxito, a cargo de Esteban Gallardo García, Programador Jefe en Direla Disc. La charla tendrá lugar dentro del marco del máster de Creación de Videojuegos de la UAB.

Según los organizadores, en este evento el ponente tratará de desvelar los mecanismos que han llevado a este tipo de videojuegos a convertirse en uno de los más rentables del mercado. Se indagará en la propagación de uso de estos títulos entre los menos habituados o directamente ajenos al mundo del ocio interactivo digital. Y hablará también de los mecanismos que utilizan los desarrolladores para diseñar estos juegos de manera exitosa y rentable.

Uno de los casos de éxito estudiados será la empresa Zynga, sin olvidar a algunas empresas más pequeñas o directamente independientes que logran entrar en la industria. Prometen, además, no dejar de lado las propuestas tecnológicas más interesantes para desarrollar estos productos, las que dominan el mercado y su posible evolución. Todo ello para dar una visión general a los interesados en este prolífico sector.

Podréis acceder a la interesante charla en la sala de graus de la escola d’enginyeria de Bellaterra de la Universidad Autónoma de Barcelona.

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Steve Jobs

Identidad corporativa

Hace un tiempo bromeaba con un amigo sobre la posibilidad de que Steve Jobs volviese de entre los muertos, esta vez vestido de blanco, para presentar el iPhone 5 y salvarnos a todos de la vulgaridad. La broma fue a parar a una conversación, que a su vez fue a parar a más conversaciones sobre el famoso directivo de Apple. Imagino que esa situación se ha repetido mucho, y en especial en ciertos ámbitos. Lo que es indudable es que la historia, lo divino y lo humano acerca del personaje, ha calado fuerte. El fallecimiento de Jobs se ha convertido en un hito mediático, buena prueba de ello son la serie de artículos en tantos medios que ahora parecen centrarse en darnos cada semana una cápsula más de mitomanía del siglo XXI. …Seguir leyendo +

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La industria del videojuego se mantiene rentable

Si de la salud de la economía estadounidense depende en gran medida la de Europa, la salud del videojuego al otro lado del charco es también indicativa de la de la industria en el resto del panorama internacional. Las sutiles diferencias en cifras de venta y otros datos numéricos tipo de aquí a allí no son óbice para que la relación entre resultados y promoción se supedite siempre a las decisiones de aquél mercado, mucho más potente. GamesIndustry.biz se hacía eco hace unos días del último estudio de mercado de NPD, referente habitual del campo, sobre el estado de la industria en Estados Unidos.

En el mes de noviembre se ha registrado una contracción interanual de sólo el 0,5%, donde los malos resultados en ventas de hardware y periféricos se han visto compensados por un incremento del 15% en las ventas de software en formato físico (no se menciona el mercado digital). Es decir, que el mercado ni ha crecido ni se ha reducido desde el año pasado por estas fechas, que son tradicionalmente las que suponen mayor negocio para el sector.

Al margen de la batalla de títulos, donde Modern Warfare 3 y Skyrim tomaron mucha ventaja sobre Battlefield 3 o Assassin’s Creed: Revelations; al margen también de las fuertes caídas del hardware, del 9% respecto del año anterior, el estudio pone de manifiesto que el mercado del formato físico en el videojuego no está sentenciado. También que el PC, que ha repuntado un 57% con respecto al mes pasado, sigue recuperándose.

Conviene señalar que en ningún caso “contracción” o “caída” son sinónimos de “pérdidas”. En un mundo en el que las ganancias se miden siempre en base a previsiones y porcentajes, en el que tener menos beneficios que el año anterior siempre significa defraudar las expectativas, conviene, más que nunca, señalar que aunque existiera un desequilibrio negativo y las ventas interanuales fueran varios puntos menores a las del período anterior, el balance seguiría siendo positivo. En otras palabras, que no haya habido crecimiento no es malo: la salud del mercado del videojuego sigue siendo buena.

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