Doom, veinte años de FPS

El pasado 10 de diciembre se cumplió el vigésimo aniversario de Doom, un videojuego que cambiaría para siempre el género de los FPS y que sería la primera piedra para que se convirtiera en un estilo de juego muy popular (y reiterativo) en la actualidad. Sí, no hace falta que me apedreéis, ya sé que hubo otros FPS antes que Doom y que la propia iD Software ya había lanzado una joya como Wolfenstein 3D, sin embargo, Doom no deja de ser la culminación de un trabajo de varios años en el entorno tridimensional que terminaría felizmente con el éxito internacional que proporcionó el título que hoy nos ocupa.

Para empezar a analizar Doom con perspectiva, antes hay que ubicarse temporalmente en el momento en que John Carmack y John Romero fundaron iD Software. Ambos coincidieron trabajando en Softdisk y de su colaboración surgió un plataformas que sería todo un éxito en la escena shareware: Commander Keen. Como resultado de dicho éxito, los dos John se embarcarían en la aventura de fundar su propia empresa, iD Software, que inicialmente se dedicaría a realizar juegos para Apogee. …Seguir leyendo +


Rise of the Triad: Dark War ¿Nazis? ¡¡¡Noooo!!!

Emulando al capitán Jacques Costeau en nuestro Calypso particular, volvemos a sumergirnos en las profundidades de lo retro para destacar uno de los FPS más conocidos. Se trata de Rise of the Triad: Dark War, un videojuego desarrollado y distribuido por Apogee, en el cual cogerían el motor gráfico de Wolfenstein 3D y le darían un repaso de arriba a abajo.

Un momento. ¿Pero Wolfenstein 3D no era de iD Software? Efectivamente, pero cuando desarrollaron Wolfenstein 3D aún no distribuían, por lo que Apogee era la encargada y esto le daba ciertos derechos sobre los motores gráficos. No sería la única vez que Apogee se quedaría con un motor de iD para su propio uso, claro ejemplo son los casos de Commander Keen: Goodbye Galaxy!, que usarían para Biomenace, y de Quake II, que sería utilizado para Duke Nukem 3D –ya como 3D Realms–. Supongo que sería un acuerdo al que llegarían ambas compañías, pero no deja de ser curioso y ha provocado que popularmente se relacionen ambas casas más de lo que realmente han estado. …Seguir leyendo +

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Apunta y dispara

La alta costura, como muchos dicen, es cuestión de modas por lo que muchos creen en la tendencia pendular de un sistema que llena de millones el sector textil de cualquier estudios de costura que se precie. Pero este efecto no es algo exclusivo del mundo del prêt-à-porter el sector que nos encandila y que nos hace vibrar también sufre su propio flujo pendular de corrientes. ¿Cuales?

Queda claro que la plataforma jamás puede ser un flujo estable a corto plazo, debido al coste de cada consola, éstas no pasan de moda. Pueden ser mejor o peor acogidas pero son pocos los que llevados por el efecto novedad se pasan a otra plataforma para seguir dando rienda suelta a su disfrute. Y así año tras año, pasando así por todas las consolas de una generación, cosa que económicamente está al alcance de unos pocos.

Es por ello que la única forma de crear dicho flujo es mediante el género de cada título. En la historia ha habido épocas donde cada videojuego que salía competía con el anterior con las mismas armas. Esto provocaba que las compañías optaran por dos opciones con distintas salidas, una primera era apostar por lo mismo esperando que el argumento o la jugabilidad cubriera la sensación de refrito. Y una segunda, el riesgo que supone el crear algo más arriesgado que el competidor y no tener acogida en el sector. …Seguir leyendo +

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