Wadjet Eye, aventuras en Nueva York

La historia de Dave Gilbert (no tiene nada que ver con Ron Gilbert) como desarrollador de videojuegos empezó realmente en 1986, cuando su madre le regaló Wishbringer (una aventura conversacional de Infocom), de Brian Moriarty.

En 2001, empezó a hacer sus pinitos como desarrollador amateur gracias al motor que ha movido casi todos sus desarrollos: Adventure Game Studio (AGS), una herramienta bastante sencilla para hacer (básicamente) aventuras gráficas estilo point & click. Con esta herramienta, y ambientándolas en un universo llamado Reality-on-the-Norm (la página web en el momento de escribir esto no está disponible, pero existir existe), realizó varias entregas llamadas The Repossessor, The Postman Only Dies Once, Purity of the Surf y A Better Mousetrap. Como todos los juegos de la serie Reality, están localizados en la misma ciudad, pero la temática de cada uno de ellos es distinta.

Ya en aquellos tiempos se pudo ver que los juegos de Dave Gilbert tienen un potente toque humorístico y cargan el peso de la historia en los diálogos. Pero no fue hasta la realización de su primer juego comercial cuando Dave Gilbert dio el salto a la fama. …Seguir leyendo +


Introversion, los últimos desarrolladores de dormitorio

En 2001 tres amigos ingleses (Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel) crearon una compañía con la que poder trabajar desde casa desarrollando los juegos que querían hacer. Y casualmente, en esta ocasión hablamos de juegos independientes bastante abstractos, de un componente retro-realista, y que a pesar de poseer personalidad ésta no se ve en forma de personajes con nombres y apellidos, sino en detalles únicos en cada título.

El primer título, Uplink, es un homenaje a las películas de hackers que aparecieron durante los 90 (y a todos los hackers que siguen apareciendo en películas variadas desde entonces). Toma lugar en el año que ocupamos en el momento de escribir el artículo (2010) y nos pone en una historia en la que el jugador se ve en medio de una guerra de corporaciones y empresas varias, siempre con el control de Internet por medio. Tiene detalles como incluir un IRC dentro del juego para hablar con otros jugadores, lo que resulta realmente inmersivo. Además, tiene una importante base de jugadores que realizan contenido para el juego, en forma de temas, puertas de acceso… …Seguir leyendo +


Twisted Pixel, el cuadradito marchoso.

Hace 4 años ya un grupo de trabajadores de High Voltage dejaron esa empresa no demasiado conocida por su excelsa calidad con el objetivo de realizar proyectos más redondos.

Como otras empresas independientes, necesitan que de vez en cuando les entre dinero por encargos para poderse dedicar a productos propios. Si bien en la semana en que hemos escrito este artículo ha saltado la noticia de que Twisted Pixel ha ayudado a la empresa Turbine a realizar un MMORPG para consola, anteriormente habían trabajado con Midway para juegos arcade de consola como Blitz: The League 2 o NBA Ballers. …Seguir leyendo +


Joakim Sandberg, Konjak

Hoy hablamos de un verdadero autor independiente, porque aunque su salario viene de su trabajo para WayForward (empresa afincada en Valencia, California, y desarrolladora de juegos como A Boy and His Blob para Wii, Contra 4 o Shantae), sus juegos los realiza el sólo, de arriba a abajo. Es un verdadero «el se lo guisa, el se lo come«.

Konjak, que realmente se llama Joakim Sandberg, es un autor sueco especialista en la ilustración, con ciertas nociones musicales, y capaz de programar sus juegos en una herramienta tan limitada como Multimedia Fusion. Pero, dado el gran trabajo gráfico que realiza, se puede permitir el usar herramientas sencillas, porque casi todo está funcionando vía pixel art. …Seguir leyendo +


Esa empresa de juegos diferentes

Esa empresa de juegos. Un nombre muy poco artístico para la que sea, posiblemente, la compañía de videojuegos independiente que más se fija en el apartado artístico de sus productos. Esto no es raro, pues sus creadores salen de la Universidad del Sur de California, en su división de medios interactivos, siendo algunos de ellos estudiantes en arte.

Ya siendo estudiantes, su «primer» título fue el que atrajo a Sony para que hicieran «3 más de esos» para sus consolas. Nos referimos a Cloud, un proyecto que sale de las entrañas de la  Universidad antes citada, y que quedó entre los ganadores de la edición universitaria de los Independent Game Festival en su entrega del año 2006 (entre otros ganadores estaba el muy conocido ahora Narbacular Drop, el juego que se tomo de base para realizar Portal).
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StormBasic, empezando el tejado por la casa

Corría el año 2002 cuando una empresa sevillana, New Horizon Studios, se lanzó a la aventura con Nightstone, un juego distribuido por Virgin que bebía de las fuentes de Diablo como pocos juegos habían hecho hasta entonces. El proyecto no debió salir demasiado bien, porque fue el único de esa empresa.

Pero esa gente poco más tarde vio la oportunidad que existía en el entretenimiento móvil, así que tras un escarceo con otras posibilidades, en 2004 montaron StormBasic, y la enfocaron mucho más hacia el creciente mercado de los smartphones. …Seguir leyendo +


The Behemoth, el gigante animado

The Behemoth (El gigante, en castellano), es una empresa bastante curiosa. Nacida, básicamente, de la unión en 2002 de Tom Fulp al código y Dan Paladin a los pinceles, su creación coincide con la idea de hacer juegos con el estilo visual de este último.

Alien Hominid HD

Una invasión alienigena en toda regla

Para ello se apoyaron muy notablemente en la primera obra de Tom Fulp, el portal Newgrounds (donde Dan Paladin lanzó tiempo ha una obra como Chainsaw the Children), que para quien no lo conozca es uno de los primeros portales especializados en juegos realizados en Flash. Al lanzar el juego Alien Hominid en el portal, en seguida alcanzaron los 8 millones de jugadores. Así que cuando se acercó John Baez (un artista de videojuegos en consola), para producirles el juego para otras plataformas, se pusieron a buscar un millón de dólares, y más tarde se pusieron a la faena. …Seguir leyendo +


Ellos se lo guisan, ellos se lo comen

Desarrolladores Independientes:

Llamamos desarrolladores independientes (o Indies, para reducir y «hacer más cool») a aquellas personas o empresas que realizan sus obras sin recibir una financiación externa (o, más concretamente, por parte de una empresa que les imponga unos criterios o les dé un encargo). Pero en esta definición entraría casi cualquiera, desde aquellos que hagan un clon del éxito de turno, hasta grandes empresas como Electronic Arts (nadie les financia el Fifa, por ejemplo). Así que añadiremos «y además realizan sus videojuegos sin seguir los patrones de mercado». Esto, sin ser del todo exacto, creo que hace más acertada la definición.

Así que todas las semanas haremos lo posible por hablar de algún desarrollo independiente, centrándonos en sus autores, en sus obras y en su evolución. La grandeza de los desarrolladores independientes es que permiten al jugador enfrentarse a retos o experiencias que normalmente las empresas con más capital dejan de lado. Eso si, debido a la carencia de capital, los desarrolladores independientes suelen tener que echar mano de más argucias y más inventiva de lo habitual, lo que implica que a lo mejor determinados aspectos «superfluos» no tienen lugar aquí. …Seguir leyendo +


Arkedo Series

Arkedo Series: Vol 01-03

Hace ya meses, el estudio francés no solo anunciaba su nuevo juego para la plataforma Xna si no que alardeaba de haberlo acabado en apenas treinta y cinco días; su intención, simple según ellos, era realizar un juego para Indie Games cada mes.

Para entender el comportamiento actual de esta empresa debemos observar brevemente los orígenes de sus escasos integrantes: sus actuales fundadores provienen de una extinta compañía francesa dedicada a los juegos para móviles, su programador estuvo en la plantilla de la también difunta Cryo. Con este currículo alguien podría augurar un mal futuro en los inicios de Arkedo, pero nada más lejos de la realidad.

El estudio francés comenzó sus andanzas con un magnífico juego para Nintendo DS llamado «Nervous Brickdown«, una suerte de Arkanoid con un diseño de niveles muy distinto al clásico, todo ello de forma táctil y con un buen uso de las dos pantallas. Más tarde, lanzó también para la pequeña de Nintendo un juego, más arcade si cabe, en el que debíamos dirigir a lo largo y ancho nuestro avatar en la pantalla inferior y disparar fuegos artificiales para acabar con los elementos de la pantalla superior, su título fue «Bing Bang Mini«. Un patrón, en Cryo sabían lo que era eso. Pese a las similitudes ambos títulos estaban bien acabados y ofrecían cierta variedad. …Seguir leyendo +