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Masa crítica, mis problemas con Mass Effect

La británica Edge Magazine ha publicado en sus números de febrero y marzo un reportaje dividido en dos partes que, bajo el título The Untouchables, intentaba buscarle las cosquillas y señalar las taras a sacrosantos títulos del medio, desde Grim Fandango a Super Mario Galaxy pasando por Rez o Half-Life 2, en un ejercicio que tiene poco de boutade y mucho de situarse en una nueva perspectiva desde la que comprender mejor el impacto y las virtudes de esta serie de juegos imprescindibles.

Les cuento esto porque, aprovechando el reciente lanzamiento de Mass Effect 3 y uniéndome a los fastos que esta santa casa piensa dedicarle esta semana a la trilogía de Bioware, mi intención es hacer algo parecido con esta space-opera que, salvo detalles, no ha hecho más que recibir parabienes por parte de crítica y público quienes lo han elevado a los altares de los mejores juegos de esta generación de consolas.

Aunque en realidad no podré realizar un ejercicio del todo igual al de la revista inglesa porque este tipo de análisis debería partir de la admiración y mis varios problemas con las aventuras de Shepard, la Normandía y los segadores siempre han hecho que no pudiera compartir por completo el entusiasmo con la que cada nueva entrega es recibida. …Seguir leyendo +


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Controles de masas y la horda interminable

Si he aprendido algo en el poco tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos es que existen un porrón de profesionales y aficionados que tienen más capacidad de análisis y un mayor talento redactando del que yo podré tener en veinte vidas. Es más o menos normal que después de publicar algún post o artículo sobre un juego, al día siguiente alguien que domina mucho más sobre el tema y que sabe expresarlo con mayor lucidez aparezca con un texto similar debajo del brazo y me deje hundido en la miseria. Escribir de videojuegos; esa actividad de riesgo. …Seguir leyendo +


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Caballos y batallas, Agro en Shadow of the Colossus

Este fin de semana he podido ver y disfrutar de War Horse, el último y vigoroso film de Steven Spielberg que cuenta la historia de amistad entre un adolescente y su caballo, desde que lo cría y lo enseña a arar en su granja de Inglaterra hasta su reencuentro años más tarde en una Europa en plena I Guerra Mundial. Una película que después de las hiperkinéticas Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (2008) y Las Aventuras de Tintín (2011) supone la vuelta del director a un terreno que también ha demostrado dominar con habilidad: el de una emotividad que algunos podrán criticar por ingenua y almibarada, pero a la que no se puede negar su sinceridad. Un auténtico search & destroy al corazoncito de un espectador al que se golpea bien duro con una historia impecablemente contada. …Seguir leyendo +

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Mas de lo mismo

Más de lo mismo

Este año, el 2011 está a punto de terminar y nos encontramos, una vez más, al borde de la navidad. En esta época las desarrolladoras se apresuran a lanzar sus títulos para que sean engullidos en una oleada de compras masivas e indiscriminadas. Sin embargo, no deja de ser interesante pararse unos segundos a analizar el repertorio de posibilidades que están a nuestro alcance como consumidores.

Y no, con este artículo no intento hacer una selección de recomendaciones de compras navideñas; nada más lejos de mi intención. Simplemente quiero mirar hacia las compañías de videojuegos, hacia los llamados publishers, porque analizando su catálogo nos podemos analizar a nosotros mismos como consumidores. Al fin y al cabo, ellos sólo nos dan lo que nosotros pedimos a gritos. …Seguir leyendo +


Nuevos extras disponibles en Videoshock

Como os anunciamos, tras el nuevo formato y el rediseño del aspecto de VideoShock aun nos quedaban algunas mejoras que ofrecer en la recámara

¿Por qué? Durante los dos últimos años hemos tenido a bien lanzar un hilo colaborativo en el foro en el que intentábamos mostrar juegos para PC que pese a ser en su mayoría independientes compartiesen la característica de ser gratuitos. Intentamos que el hilo fuese colaborativo y no estuviese únicamente fomentado por los redactores de la página pero la colaboración fue escasa. De hecho, el peor piropo que recibimos fue en forma de pregunta… «¿Por qué no está esto en la página principal? Es bueno«.

Sistema de Fichas en VideoShockEvidentemente nos preocupamos, pero el aparente desinterés (comprensible si tenemos en cuenta la plétora de redes sociales que existen) ante el foro y la creciente expectación ante las escuetas reseñas rápidas nos hizo darnos cuenta de que algo fallaba. Por esa razón, y en parte para poder ofrecer el contenido cribado de un modo más práctico hemos lanzado un humilde sistema de fichas. Una base de datos que no tiene intención de convertirse en el sistema de referencia definitivo, tampoco en un gran canal de comunicación, si no que sencillamente pretende ofrecer un modo más cómodo de cribar la información de la propia web. En ella se muestran datos asociados a cada título, posiblemente imágenes y también todo el material relacionado que exista en la web, además de un enlace de descarga si existe de manera legal.

Los más avispados habrán observado que un índice de fichas se encuentra bajo el menú desplegable marcado como Más. Desde ahí podréis seleccionar las fichas de los juegos que cumplan ciertos criterios que entendemos os serán de interés. Del mismo modo, de manera discreta, algunas entradas dispondrán de un enlace a fichas, y los artículos de Reseñas y Críticas mostrarán la información asociada al título en un campo cercano al de las propias etiquetas convencionales (enlace de descarga si cabe incluido). Hemos optado por este método no invasivo de muestreo por la misma razón que no existen notas en este publicación, creemos sinceramente que se trata de algo accesorio.

Por otro lado, también se encuentra disponible un pequeño muestreo dinámico de eventos internacionales que permite una criba similar pero sin llegar a disponer de un selector. Tenemos que adelantaros que Ramón pasa por muchos de ellos y que, según crezca, será un modo cómodo de ver qué ocurre y dónde a lo largo del tiempo. Desde la vista ampliada de cada evento también se mostrará la información que exista en la web, cual etiqueta pero con algo más de salero.

Esperamos que todos estos cambios sean de vuestro agrado.

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Dead Island

Dead Island, El arte de empezar mal

Si la primera impresión es lo que cuenta tal vez esta no sea la mejor manera de comenzar, ¿errores imperdonables? tal vez no.

Este es un artículo un tanto original. No se trata de una crítica de Dead Island como juego. Aún no lo he completado y no estoy en disposición de opinar sobre su conjunto. Tampoco voy a hablar sobre la brillante campaña de marketing ni sobre cómo nos han colado un juego y una película gracias a un excelente tráiler de tres minutos.

Solamente voy a aprovechar estas líneas para reflexionar acerca de ocho errores garrafales de diseño que he encontrado en los primeros compases del juego, justo cuando nos presentan el argumento y nos ponen en situación.

La mayoría de ellos son cosas que hubieran sido muy fáciles de arreglar o de evitar, pero que por alguna razón no han tenido en cuenta. Alguno de los cambios hubiera implicado bastante curro, por lo que no es tan reprochable, pero otros eran realmente sencillos de tener en cuenta. …Seguir leyendo +

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Sobrevivir, corazones

Consejos para crear nuestro propio videojuego y no morir en el intento

Son todos los que están, pero no están todos los que son.

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento tan brutal que el dinero que genera este sector supera al del cine y la música. Pero, además de haber un crecimiento de juegos que llegan al mercado y son adquiridos por miles de seguidores, hay que hacer mención a otros que son más desconocidos. Son juegos que cualquiera puede hacer en su casa ya que las herramientas para conseguirlo ya están al alcance de todos. …Seguir leyendo +

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El secreto de Monkey Island

Como me toca las narices leer textos largos tanto como a vosotros, el resumen de este artículo se reduce a esto: El secreto de Monkey Island fue el título que me enseñó que los videojuegos podían transmitir emociones. En concreto, la emoción de que se me saltaran las mandíbulas de tanto reír. Ahora ya podéis dejar de leer y volver a hacer click sobre vaquitas en Farmville.

Si por el contrario decidís seguir leyendo, soltaré mi chapa sobre lo importante que fue el título para la historia de los videojuegos y mi carrera en general. De entrada, un poco de historia sobre el título en cuestión… bah, vaya rollo. Casi mejor lo miráis en la wikipedia, que para eso está.

El secreto más buscado

Vale, lo de las emociones: Sí, claro, antes del Monkey (1990) había juegos y sí, claro, algunos podían provocar emociones. Generalmente estas estaban asociadas a la alegría de conseguir un objetivo, acabar con otro jugador en los que tenían alguna opción multijugador y poco más. Las máquinas recreativas apenas dedicaban tiempo a la historia, y los personajes eran planos cuando no simplemente arquetipos. …Seguir leyendo +


Entrevista a Adrián Scolari de Oscillon School

Hoy os traemos un texto que nos ayudará a conocer mejor a un artista de calado internacional: Andrián Scolari. Desde VideoShock, como siempre, nos es imposible dejar pasar la oportunidad de acercar la industria nacional y a sus integrantes al gran público. Scolari ha trabajado en varias de las empresas más conocidas de nuestro país, como Pyro Studios, Enigma Software o Gameloft, pero lo mejor es que se presente él mismo y podamos conocerle a través de la propia entrevista.


Javier Cebrián (VideoShock): Hola Adrián, es un placer hablar contigo. En Oscillon School podemos ver una pequeña presentación de ti y de tu carrera profesional, pero si quieres puedes presentarte aquí de una manera más cercana y contarnos a qué te dedicas actualmente.

Adrián Scolari: Mi nombre es Adrián Scolari, soy grafista 3D y actualmente trabajo como artista de entornos en una empresa de videojuegos en Barcelona. También doy clases en Oscillon School y el poco tiempo que me queda suelo emplearlo en mis proyectos personales. …Seguir leyendo +

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Tragedias interactivas

Partimos de la base de que ni usted ni yo jugamos para perder. Por poco competitivos que seamos, emprendemos cada partida con el objetivo de avanzar, de progresar en el juego hasta llegar a la meta final y lograr esa ansiada recompensa a nuestro éxito. Nadie juega para fracasar pero, sin embargo, cada vez son más los juegos que acaban en tragedia.

(Agárrense, vienen spoilers moderados en todo el artículo.)

Recientemente pude ponerle las manos encima al estupendo Castlevania: Lords of Shadow, esa épica y muy europea recreación del clásico. Todo en esta obra está cargado de desolación, de perdición. En la piel de Gabriel Belmont recorremos un camino que comienza con una tragedia y ha de acabar peor; para cuando el verdadero final llega, no hay vuelta atrás: somos quien lucha con monstruos y mira el abismo, como avisaba Nietzsche.

Impactado por ese certerísimo último golpe me adentro en el salvaje territorio de los foros. Entre críticas, alabanzas y algunos trolls, leo la pregunta clave: “¿pero no hay ninguna forma de conseguir un final bueno?…Seguir leyendo +