Noitu Love 2: Devolution

Normalmente aquí empezaría con la frase típica «y de los chicos de….» pero esta vez no será así, hoy puedo decir que de la mano de Konjak, que es es seudónimo de Joakim Sandberg (Suecia, 1986), tenemos esta pequeña joya de la nostalgia y el buen hacer.

Noitu Love 2: Devolution es, ante todo, un ejercicio preciso y precioso de recuerdos que nos devuelve a aquellos tiempos donde los beat ‘ em ups, repletos de plataformas y de jefes finales con enormes barras de vida, campaban a sus anchas. Aunque puede que fuese mejor hablar de lo que fue en lugar de lo que es, puesto que es un juego que apareció hace 4 años, pero en el fondo su mecánica sigue muy vigente. Ademas, estaba planeado un port a Wiiware en colaboración con Golgoth Studios, pero que según parece fue abandonado ya que no se tienen mas datos al respecto en la red. Y es una lástima porque el control de Wii hubiese sido una alternativa muy interesante al clásico que encontramos en PC. …Seguir leyendo +

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Verde que te quiero Hunters

Todos hemos escuchado las voces apocalípticas que desde hace años (al menos desde Resident Evil 4) repiten aquello de «ya no se hacen videojuegos de miedo como los de antes«. No sé qué tipo de nervios de acero tienen estos jugadores pero a mí nunca me han faltado títulos que me pusieran los pelos de punta: Obscure, Project Zero, Penumbra, Kuon, Doom 3 o Condemned son solo algunos ejemplos de juegos escalofriantes lanzados durante la última década, mientras que el recién estrenado Lone Survivor y el futuro Zwei, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, indican que el canguelo todavía no ha pasado de moda en el ocio digital. …Seguir leyendo +


Lo nuevo de Ryan Payton, ex Microsoft, está en Kickstarter y se llama Republique

Ryan Payton pese a tener apenas treinta años lleva a sus espaldas una carrera interesante. Tras escribir en varias publicaciones famosas como 1up, Famitsu o Wired, en 2008 estuvo en Tokyo a cargo de Kojima Productions como asistente de producción para Metal Gear Solid 4, más tarde por razones personales volvió a su país, EEUU, y trabajó para Microsoft en 343 Industries creando la narrativa de Halo 4 como director creativo. Sus ideas, tal vez demasiado japonesas o tal como el dice puede que demasiado modernas le llevaron a renunciar a su puesto y fundar su propia compañía, Camouflaj.

Ahora Payton acaba de presentar en Kickstarter su nuevo e interesante proyecto para dispositivos móviles. La temática es sencilla pero muy potente: recibes una llamada desesperada de una mujer, una joven chica atrapada en un país con un régimen totalitario. Desde su móvil robado nos insta a hackear el sistema de seguridad de su nación, algo sencillo, para ayudarla a escapar del omnipresente supervisor. Evidentemente este pretexto nos permite asumir de manera coherente la cámara y el ángulo de visión habitual en casi cualquier videoaventura, de hecho en la mayoría de videojuegos.

Payton, asociado con Alexei Tylevich, promete: un diseño y una narrativa adaptadas a dispositivos móviles táctiles, concretamente aquellos portadores de iOS; gráficos de alta calidad; una protagonista con carisma que no abuse de sus rasgos femeninos; una acción o mecánica que no esté basada en el combate o el asesinato; y todo ello durante al menos cuatro o seis horas de juego completamente dobladas, al inglés. …Seguir leyendo +


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Revisitando el final de Prince of Persia

Darle forma a un mundo perfecto, con ciudades racionalmente distribuidas, reparto justo de la riqueza y ausencia de ejércitos o armas de destrucción masiva es la parte que más disfruto cuando juego a un Civilization; una fantasía edénica donde gasto turnos y horas en cubrir todas las casillas del mapeado (incluso aquellas por la que no recibiré ninguna bonificación) con bosques de infinitos abedules y hermosura incomparable. Para ello siempre establezco el nivel de dificultad lo más bajo posible y hago uso de todas las ‘trampas’ que se me ofrecen. Los seguidores del código de conducta del buen hardcore gamer tal vez ya hayan dejado de leer, pero para los que os hayáis quedado me defenderé diciendo que poder jugar sin preocuparme por rivales con ansias expansionistas o no verme agobiado en exceso por problemas de índole social y económico, dejan que toda mi atención se centre en aquello con lo que los juegos de Sid Meier me hacen sentir más realizado: la posibilidad de comportarme como un dios benévolo que pone orden en la naturaleza. …Seguir leyendo +

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Gunman Clive

A estas alturas de la vida me parece curioso hablar de un juego que se emplea básicamente en pantallas táctiles, destacando lo fantásticamente que se controla cuando esas pantallas táctiles están ayudadas por unos botones. Y es que el juego que nos ocupa es un plataformas de la vieja escuela, que hace especial hincapié en la habilidad para calcular saltos, o esquivar con ellos disparos o trampas. Y a pesar de estar desarrollado para pantallas táctiles con pad virtual, cuando realmente se controla en condiciones es cuando se viene apoyado por un elemento externo (un pad USB en un Android, usado en un Xperia Play o una Yinlips, o un i-Cade en iOs). Porque a partir de ese momento es cuando nos olvidamos de los controles, y empezamos a disfrutar realmente de la experiencia. …Seguir leyendo +

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Mass Effect 3

Con dos años de diferencia entre Mass Effect 2 y su secuela, y el traspaso a la plataforma Playstation 3 y los PC de medio mundo, se generaron unas expectativas difíciles de cumplir pero no imposibles. Han pasado dos largos años tras la última escamaruza del comandante Shepard y su extensa tripulación, una misión suicida de la que nadie esperaba vernos volver, y a la que solo podía seguirle una guerra total, sin cuartel ni fronteras. El comandante Jane o John Shepard traicionó a la organización terrorista Cerberus, acabó con el último segador vivo de la galaxia junto con la amenaza de sus criados los recolectores y permaneció a la espera de La llegada de los segadores para iniciar la guerra. …Seguir leyendo +


Infectonator World Dominator

Infectonator World Dominator es, como su nombre sugiere, un juego flash sin tapujos. Bizarro, simple, sincero, divertido y al más puro estilo serie B.

Se trata, una vez más, de un juego de zombis que trata de darle una vuelta de tuerca al típico enfoque. La gracia está en que, en este caso, lo consigue. El truco no es ponerte en la piel del zombi (algo que hemos visto en Stubbs The Zombie o en no pocos juegos flash), sino ponerte en la piel de… la infección; o si lo preferís, de la mente maligna detrás de la creación y propagación de un virus que convierte a la gente en muertos vivientes. …Seguir leyendo +

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Las magias en Assassin’s Creed

Aunque en más de una ocasión, desde esta misma sección semanal, he defendido y celebrado las bondades de juegos modestos que apuestan todo a la elegancia y austeridad de su diseño, eso no quiere decir que, por ser una fórmula mucho más utilizada, le haga ascos a mamotretos locos, inflados con mil mecánicas distintas y donde se nota que, en algún lugar del viaje, el que llevaba el timón perdió la brújula y decidió tirar hacia delante siguiendo las eternas palabras del Dr. Frasier Crane: «Si menos es más, imagina cuanto más será más«. Por eso no solo me muero de ganas de probar juegos como Dear Esther, Fez o Gunpoint, sino que también salivo cuando veo el disparatado tráiler de un Resident Evil 6 que promete ser el juego de terror descerebrado definitivo. …Seguir leyendo +


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Rapture empieza aquí

Hace ya unos cuantos años leí en la edición patria de Edge Magazine un artículo titulado algo así como ‘Tienes 60 segundos‘ y en el que se hablaba de la importancia en los videojuegos de algo ya señalado a mediados del siglo pasado por Billy Wilder con respecto al cine: que una película debe comenzar con un terremoto, y de ahí seguir siempre para arriba. Una lección que muchos desarrolladores intentan obviar a golpe de tutorial y de vídeo introductorio, pero que, por fortuna, otros muchos recuerdan y aplican con esmero, intentando utilizar esos primeros instantes como promesas de sorpresas por venir, agarrando al jugador muy fuerte de la pechera desde las primeras pantallas para convencerlo de que el mundo en donde está dando sus primeros pasitos merece su tiempo y su dedicación. …Seguir leyendo +


Mass Effect 2

En 2007, justo tras el lanzamiento de Mass Effect, Bioware fue comprada por Electronic Arts. Este hecho propició dos cosas: la aparición del título mencionado en PC de la mano de Demiurge Studios y EA; y un aumento de los recursos para su futura continuación. Además, rompía la barrera de la exclusividad de plataforma para la saga, Mass Effect 2 podría aparecer en Playstation 3, un hecho que planteaba diversos problemas.

Mass Effect estaba pensado para presentar su historia en varios episodios o partes. Por ello, las decisiones tomadas en los conflictos, en las negociaciones o nuestro alineamiento moral, tendrían gran repercusión en las posibles continuaciones. Ofrecer un juego con una carga argumental tan grande, cercenado, sin su primera parte, podría dañar el contexto y obligar a tomar decisiones de diseño desagradables. No es difícil encontrarse con obras que adaptas o continuadas desde otro medio acaban perdiendo al menos la mitad de su duración en presentar situaciones, conflictos y personajes que ya deberían conocerse. Mass Effect 2 logra romper esa necesidad de manera magistral. …Seguir leyendo +

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Regreso al futuro

Leo que la semana pasada llegó a Android e iOS un port con el estupendo Another World, un imprescindible del software francés de principios de los noventa que, aunque debutó en Amiga, al final acabó teniendo una versión para casi cada cacharro de la época. El nacimiento de este juego se lo debemos exclusivamente a la figura de Eric Chahi, hombre orquesta que trabajó sólo durante dos años para levantar un proyecto en el que estuvo libre para hacer y deshacer lo que le dio la real gana, dando como resultado un título altamente singular, al que era tan complicado sacarle referencias (o casi, la sombra de Jordan Mechner es alargada) que alguien podría haber pensado que lo había traído directamente del futuro. …Seguir leyendo +


Mass Effect

Corría el hermoso año 2007. Xbox 360 vivía su apogeo sin rumores de sucesión, en Sony decían que PlayStation 3 tendría una vida de al menos diez años mientras PlayStation 2 les miraba de reojo, y Bioware acababa de sufrir un pequeño traspié con el lanzamiento de Jade Empire para la Xbox original y los ordenadores con Windows, un juego aclamado por la crítica y olvidado por el público, sin pena ni gloria.

Mientras tanto, en la misteriosa y lejana Alberta, en Canadá, el equipo de Bioware desarrollaba las semillas de lo que sería otro juego destinado a perderse en la larga sombra de Baldur’s Gate 2, Dragon Age: Origins, y además nos regaló una curiosa obra, un juego ramplón de disparos con ligeros toques de rol. Mass Effect fue creado inicialmente en colaboración con Microsoft Game Studios para Xbox 360, aunque acabó apareciendo también en PC gracias a Demiurge Studios y Electronic Arts.

Mirándolo detenidamente, este título de disparos ofrece un control pobre en comparación a su coetáneo Gears of War. No tiene sistema de coberturas, carece de la espectacularidad cinematográfica de la saga de Epic Games y, en gran medida, el ritmo no se acerca en épica al viejo Halo. Al contrario que en Baldur’s Gate o The Elder of Scrolls IV: Oblivion, el hilo argumental es completamente lineal. Pero, a pesar de toda esta medianía, el título de Bioware logró obtener respuestas extremas en la mayoría usuarios: provoca amor u odio sin concesión alguna. Y no es fácil entender a la vez por qué Mass Effect es un juego proverbial y mediocre a la vez.

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