Espectaculares beneficios para la empresa surcoreana Gamevil

La empresa surcoreana Gamevil, especializada en juegos para portátiles y dispositivos móviles, ha reportado un beneficio de 2700 millones de Wŏns surcoreanos (aproximadamente 1,7 millones de euros) en el primer cuarto de este año, lo cual supone un crecimiento de un 211% y con un 37% procedente del resto del mundo. A tenor de las cifras, es fácil entender que los creadores de la popular saga Zenonia, Illusia o Soccer Superstars, están en alza, una información que concuerda con las crecientes cifras de ventas en el mercado del ocio digital en dispositivos móviles y consolas portátiles.

Logotipo de GamevilLas ganancias totales del gigante del ocio móvil llegaron durante el comienzo de este año hasta los 6400 millones de KRW (aproximadamente 4,3 millones de euros), estos datos ponen a la cabeza a Gamevil siendo la empresa que ha experimentado el mayor crecimiento de la industria del juego móvil en Corea del Sur con más de un 40%.

Al margen de la tendencia de la industria, la empresa ha realizado numerosas contrataciones y prevén lanzar nueve nuevos títulos tanto para la tienda de aplicaciones de Apple como para el Android Market de Google. Su vicepresidente ejecutivo, Yong Kuk Lee, expresó su optimismo al respecto de su futuro inmediato: «Esperamos un crecimiento aun mayor proveniente de los smartphones y del extranjero en el segundo cuatrimestre«.

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El sistema de calificación por edades surcoreano deja bloqueados a los juegos independientes

Según la actual legislación del país asiático, todos los videojuegos deben obtener una calificación por edades designada por la GRB (Game Rating Board) para poder ser distribuidos de forma legal. Estamos ante un sistema obligatorio, al contrario que el actual PEGI europeo o el ESBR norteamericano y canadiense.

Game Rating Board (Corea del Sur)

Game Rating Board, por un mundo limpio

El hecho de no ser un sistema voluntario podría pasar por una mera incomodidad al disponer (al contrario que Australia) de una calificación +18, sin embargo el coste individual de la calificación incluye una tasa que oscila entre los 20$ y los 700$ dependiendo del tamaño de los archivos. Un coste a todas luces inasumible para la mayoría de los desarrolladores independientes muchos de los cuales ofrecen sus proyectos de forma gratuita, algunos de ellos han tenido que dejar en la estacada sus proyectos ante la creciente monitorización de la GRB sobre este tipo de proyectos.

Es interesante recordar que las acciones de este sistema no solo han afectado a los independientes, la GRB tiene intención de iniciar acciones contra Steam y Android Market, bloqueando todo el contenido existente en ambas plataformas hasta que todos los juegos pasen el control y se pague por ellos.

Aparentemente, la excusa dada por la GRB para atacar dichos sistemas es que pese a encontrarse en la red ofrecen soporte e idioma en coreano. Algo parecido se aplica a juegos en línea o web además de los descargables, por lo que en algunos foros se ofrece como solución crear juegos en perfecto inglés para evitar el bloqueo coreano, o directamente anónimos.