Daniel Sanchez Crespo

Entrevista a Daniel Sanchez Crespo de Novarama

¿Qué diferencia hay entre el público objetivo de Invizimals y el de Reality Fighters?
Puedo ser promocional y decirte que nos dirigimos a todos los públicos, pero Invizimals es un producto que ha triunfado entre los niños de 7-8 hasta 12-13 años, que es su target nativo, el infantil. Aunque evidentemente, muchisima gente juega a Invizimals y no está en ese target.

En cuanto a Reality Fighters, podemos decir que empieza en los 12 años, que es la calificación de edades del juego, y a partir de ahí tira para arriba. Se lo puede pasar bien gente bastante mayor, porque algunas de las tonterías que hemos añadido están pensadas para ellos.

Aquí en Novarama todos somos de 25 años para arriba y todos hemos visto nuestras películas de Jackie Chan, Chuck Norris o Bruce Lee, cuando tu juegas al juego y ves que tiene ese mismo tonillo… pensamos que la gente va a tener esa sonrisa. Cuando veas que el personaje alrededor del que funciona la historia es el señor Miyagi de Karate Kid, una película que no es precisamente de ayer, vas a pensar «estos tíos, definitivamente, son unos cachondos«, que es un poco la idea. Lo del Señor Miyagi es una declaración de intenciones, como decir «si, aquí estamos nosotros y vamos muy en serio con este juego que aparentemente es muy gracioso«.

Recoge un poco también la idea que hubo con Wild Summer (juego cancelado) de buen rollo y cachondeo, ¿no?
Si, si. Os voy a poner un ejemplo. Yo ayer estaba en mi casa, y estaba viendo la primera película de Scary Movie. Una película que a mi me parece realmente divertida, como me parecía divertida American Pie en su época, como lo fue Porkys, y ese tipo de acciones, bien hechas, tienen espacios dentro del videojuego. Y os lo digo después de haberme pasado todas las navidades de Skyrim, con mi yelmo de vikingo a la caza del dragón, así que tiene que haber de todo dentro del videojuego, porque esto sería muy aburrido si siempre estuviéramos jugando a lo mismo.

Está muy bien inyectarle sensaciones y emociones nuevas a la industria. En Reality Fighters está la emoción primaria de «esto es una risa«, y la secundariamente en que la risa seguramente sea yo, porque me he hecho a mi mismo, a través de la tecnología de PS Vita y su cámara, creemos que es algo que tiene mucho potencial.

Si Invizimals ha creado 20 líneas de negocio, ¿Qué podemos esperar de Reality Fighters?.
Reality Fighters es un juego que nace de una idea mucho más simple, que es la idea de decir «oye, queremos mostrarle al mundo la potencia de la PS Vita«, así que busca objetivos diferentes.

Una de las ideas claves que teníamos con el productor era «vamos a hacer un juego que cuando la gente lo tenga se lo quiera enseñar a sus amigos«, en plan «mira que chulo«. Buscamos mucho ese componente espectacular, como la posibilidad de hacernos una foto y hacernos en 3D, y ponerme ropas, y hacerme gordo o flaco. Evidentemente, esto da mucho juego al contenido generado por los usuarios.

Como los luchadores los puedes compartir cuando juegas contra otro usuario te quedas su luchador y tu el suyo, esperamos que tenga un punto casi casi viral. Igual hago un luchador super trabajado y de aquí a tres meses alguien me viene, sin conocerlo de nada, con mi luchador que hice entonces. En base a ésto podemos hacer desde nuestra parte para favorecerlo en forma de contenido descargable, cosa que aún no podemos anunciar, pero ya estamos trabajando en ello, la gente se lo puede pasar muy bien con ropas o estilos de lucha nuevos, entre muchas posibilidades.

Industria

¿Que opinas de la industria del videojuego, hacia donde va, como la ves?
La veo bien, en continua metamorfosis, en el sentido de que es una industria en la que hace unos años se hablaba mucho del potencial de los MMORPG, hoy toca hablar de los juegos sociales, luego los de iPhone. Pero lo importante es que a la gente le sigue gustando jugar con aparatos electrónicos, y en este sentido Playstation Vita es la nueva propuesta de Sony.

En este sentido creo que hay que respetar mucho al consumidor. No olvidemos que el ocio es un bien escaso, y cada vez que un niño o un adulto se gasta euros en un juego, a mi me gustaría que se los gastase a ciegas, que al ver el nombre del estudio pensase que seguro es bueno, igual que si tienes un director de cine de referencia sabes que te va a gustar la película. Aún no hemos llegado a ese punto, es algo muy complicado, pero creo que es muy importante la idea del respeto.

Nos tomamos muy en serio el tiempo de ocio de nuestros consumidores, y por eso intentamos hacer juegos que sean una buena combinación entre coste y disfrute. En ese aspecto Reality Fighters es un juego que me encanta, porque sale por 29 euros (25 si se compra descargable), y me decían el otro día «oye, que es un juego barato«, y yo pensaba «genial, mejor«, desde el sentido que nosotros y Sony nos podemos ganar bien la vida con este modelo de precios, lo hace más tentador que si sale a 60 euros. No veo nada malo en eso, así que hemos de respetar mucho a nuestros consumidores, pero igualmente les pedimos a nuestros consumidores que nos respeten a nosotros, y no quiero entrar en esos discursos sobre la piratería, un tema muy complicado, pero ya entendemos por donde vamos, nosotros hacemos juegos todo lo buenos que sea posible a unos precios competitivos, y lo deseable es que al final esta industria pueda vivir de eso en base a que la gente se compre estos juegos.

¿A nivel local, como ves la industria?
Yo la veo bien. A la industria española le ha pasado lo que todos deseábamos, pero igual no todos lo saben ver. A finales de los 90 salió Commandos, todos pensábamos «va, a ver si conseguimos diversificar, que sólo se habla de Commandos» y ha pasado exactamente eso. Ahora tenemos a gente que lo está haciendo muy bien, en ámbitos muy diferentes.

En el segmento infantil, pues humildemente, Novarama ha pegado un bombazo con Invizimals, fantástico, y ahora con PS Vita esperamos repetir. Segmento móvil, tienes a gente como Digital Legends que está en primera línea mundial. Segmento hardcore, tienes gente como Mercury Steam, que acaba de hacer Castlevania: Lords of Shadow, que es un triple A de escala mundial hecho con éxito y solidez. Segmento de juegos descargables, tienes a la gente de Crocodile, que acaba de sacar Zack Zero. Segmento social, tienes a la gente de Digital Chocolate, que están petándolo en juegos de facebook, etcétera. El éxito está siendo multidimensional, se está expandiendo en los diferentes sabores del videojuego. Es tremendo porque cualquier empresa nueva de ahora puede montarse en la espalda de un éxito, de manera que si, por ejemplo, montas una empresa que hace juegos de iPhone, puedes decir «si, como Digital Legends«. Ya no estamos acotados a juegos de PC Hardcore, sino que tenemos éxito en todos los ámbitos. Lo unico que entiendo es que si hemos llegado a esto es porque somos un sector muy serio, muy callado, y muy trabajador, y lo unico que espero es que lo sigamos siendo.

Aquí en Cataluña había una frase de un presidente de la Generalitat que decía «el trabajo bien hecho no tiene fronteras«, y es una gran verdad. Nosotros desde Barcelona hemos hecho un juego que se va a vender en 60 y pico países, y es la primera vez que un juego nuestro sale en Japón, es algo que me hace una ilusion tremenda.

El mismo día gente de Sudáfrica, Brasil, la India, Australia, Inglaterra, o Sabadell, van a poder jugar a Reality Fighters, y esto te da muestras de que en España hay un potencial importante. Es igual en todos los ámbitos, aquí podría estar Gerard Fernández, de Digital Chocolate, contándote una historia completamente intercambiable a la nuestra. Me gusta pensar que en estos momentos en muchas casas de España hay mucha gente pensando «oye, mira que bien le ha ido a Novarama, vamos a empezar una empresa de videojuegos«. Creo que el país está mucho menos mal de lo que nos hacen pensar en muchos momentos, y lo único que le hace falta es moral. Estamos encantados de servir de referencia para el resto de españoles para decirles «veis, se puede, lo único, que hay que trabajar duro», y ya está.

  1. Genial entrevista!! 😀
    Mi enhorabuena a Nae, pues tuve la oportunidad de escuchar su charla en el GameLab2011 y me gusto tanto este genio que fui directamente con mi camiseta firmada por Hideo Kojima, Molyneux, CliffB y otros de la industria española. Y le felicite primero por su genial charla y luego le pedí que me firmará en la camiseta ^^

    Un abrazo para el equipo de Novarama y mucha suerte a Daniel Sanchez-Crespo con su Reallity Fighters

    P.d. Podría ser el voluntario para mejorar la web ahora que lo pienso xD

  2. Buena entrevista. Felicitaciones a entrevistador y entrevistado… aunque me has robado un par de las preguntas que pensaba hacer mañana, que es cuando me toca la entrevista.

    Imagino, Ramón, que te emocionaste con lo de Yakuza 3.

    Llevo un tiempo pensando en una charla con Crespo en plan «Iwata asks». Let’s make it happen.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *