Entrevista a Emilio Molina de Ninja Fever

Así que comenzamos con un proyecto con el que participamos en el concurso de desarrollo rápido de una Campus Party anterior, tratando de poner toda la carne en el asador y demostrar hasta dónde podíamos llegar. De ahí salió Dual Zone, para XBox Live Indie Games. La idea era bastante original con un gameplay interesante (fue de hecho nominada a los premios HoPlay ese mismo año), pero ahí por ejemplo descubrimos (con sus flamantes 75 ventas) que quizá la calidad del juego no era suficiente de cara a obtener beneficios.

Probamos después la plataforma iOS (con Cute Cloud, un juego ecológico para niños), sólo para descubrir que la visibilidad allí era prácticamente imposible (¡y de eso hace dos años!), volvimos a XBox Live Indie Games para participar en un concurso de advergaming promovido por Old Spice, y para probar uno de los primeros juegos en estéreo 3D (Avatar… Fly!), que nos reportó al menos que Microsoft España nos pusiera un ojo encima y nos proveyera de uno de los nuevos Windows Phone 7 para hacer una versión móvil del mismo para su lanzamiento (Avian Ace).

Mientras tanto, empezamos con la producción de nuestro primer proyecto «serio», un juego para PSP minis, llamado Arson & Plunder y que prácticamente está a pocos meses de finalizar (dado que lo dejamos en stand by a menudo para priorizar proyectos por encargo) además de hacer otros proyectos pequeños para iOS también a punto de terminarse, y participar en el desarrollo del videojuego promocional de Tierra de Lobos para Telecinco.

Después de esta descripción de toda la historia de Ninja Fever… ¿de qué juego estáis más orgullosos?
Es como decir qué hijo te gusta más… Dual Zone, sin duda, aunque Arson & Plunder será el más completo. Como casi todos los proyectos que hemos hecho han sido proyectos de prospección, juegos hechos en muy poco tiempo sólo para probar características o plataformas, realmente hasta la fecha sólo Dual Zone es un juego que hayamos «cerrado» en condiciones como juego con vistas a vender. Lo curioso del caso es que, cuando ya nos habíamos olvidado de él, algún publisher en la pasada feria nos comentó que le pareció una idea muy interesante. Eso nos hizo sentir si cabe más orgullosos. Alguien en su momento comentó que era la clase de juego que podía convertirse en un clásico. Actualmente, aunque no haya salido publicado aún, te diría que Arson & Plunder será mi juego favorito.

¿Y cuál creéis que, con algo más de trabajo, podría haber quedado mucho mejor?
Sin duda, Cute Cloud. Se trataba de una idea muy simple, un «el pez grande que se come al chico» con una adorable historia ecologista de trasfondo. Pero cometimos el error de usar un motor de terceros para iPhone que nos restringió muchísimo a la hora de usar texturas, y el conjunto quedó muy empobrecido. Quizá algún día podamos sacar un rato para darle el lustre que debería tener con el «state of the art«.

¿De qué motor de terceros hablamos?
Cuando comenzamos a explorar iOS, hasta entonces usábamos el motor de Eloy (NaraEngine) para programar para PC y PSP (empezó a portarlo más o menos a la vez). Decidimos probar varios, como Crystal (que descartamos por ser a demasiado bajo nivel), Cocos2D (que descartamos por ser ObjectiveC y por ser 2D), Unity3D (que descartamos por no obtener apenas rendimiento en aquellos primeros dispositivos como el iPod Touch de segunda generación) y finalmente dimos con uno que basaba su workflow en Blender, llamado SIO2, que era gratuito. Como usamos todo el software libre que podemos para la producción, nos pareció una buena idea, pero resultamos atrapados en una espesa tela de araña que nos impidió la flexibilidad que necesitábamos. Eloy estaba ocupado en la implementación de PSP para Arson & Plunder y no podía dedicar su tiempo a este otro proyecto, que pensábamos hacer en paralelo a él. Finalmente, para cuando Eloy tuvo tiempo y adaptó su motor a iOS en pocas semanas, el proyecto ya estaba demasiado adelantado como para cambiarlo y tiramos adelante con lo que había. Perdimos unos seis meses en conjunto, para un juego que no nos costaría más de dos meses a día de hoy. (Eso sí, aprendimos mucho de iOS y de motores).

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