Entrevista a Jonathan Chacón de Tyflos Accessibility Software

La accesibilidad en los videojuegos es uno de los temas que se suelen obviar en la mayoría de publicaciones y títulos, ¿hay suficientes juegos accesibles?

Es habitual que os traigamos entrevistas con desarrolladores patrios o afincados en nuestro país y hoy tenemos la suerte de compartir con vosotros la entrevista a Jonathan Chacón. Este desarrollador sevillano saltó a la palestra tras desarrollar una versión del clásico juego buscaminas accesible para iPhone. Como ya es costumbre, dejaremos que el propio desarrollador se presente ante vosotros.


Jonathan Chacón: Soy consultor y desarrollador en accesibilidad, usabilidad y nuevas tecnologías. Me dedico a estudiar interfaces hardware y software así como las necesidades y perfiles de diversos usuarios con y sin discapacidad para entender y aportar soluciones a las diversas barreras de accesibilidad física, sensorial o cognitiva de los diversos interfaces hombre-máquina.

En mi tiempo libre desarrollo y colaboro en proyectos de software libre, proyectos de inclusión social y algunos proyectos privados y personales.

Actualmente desarrollo para OSX e iOS porque son dos plataformas que apuestan por el concepto de «diseño para todos» aunque también he desarrollado para Windows, Gnome, Android, Windows mobile y Symbian.

Javier Cebrián: En el proceso de desarrollo de un juego, ¿qué dificultades añade la dificultad visual? ¿en qué consiste el proceso?

El problema de tener una discapacidad visual te impide, con las herramientas actuales, diseñar el interfaz visual de tu aplicación. No es una barrera insuperable ya que cualquier cosa que haga una herramienta de diseño de interfaz, como pueda ser Interface builder, el diseñador de formularios de Visual studio o Dream weaver, se puede hacer desde código conociendo las librerías de controles gráficos de la plataforma para la que desarrolles. Tiene sus inconvenientes (suele ser más pesado diseñar así) pero entre sus diversas ventajas es que tienes mayor control sobre cualquier aspecto del interfaz.

Tu esposa es un gran apoyo, ¿puedes contarnos de qué forma participa en tus desarrollos?

Actualmente ella colabora como diseñadora, dibuja y adapta los diseños a cada tipo de pantalla pero sigue los patrones de diseño y color que yo le indico.

Desde hace mucho años que apuestas como el primero por el uso de las superficies táctiles como interfaces accesibles, ¿cómo ves el panorama actual? ¿cuál debería ser el siguiente paso a dar en la industria?

La industria no debería limitarse a copiar a Apple en el diseño y en el aspecto visual de sus sistemas operativos, debería también imitar la tendencia de Apple de crear plataformas accesibles en donde se incluyen productos de apoyo para personas con discapacidad visual y opciones de accesibilidad para personas hipoacusicas o con problemas parciales de motricidad.

Android y Symbian tienen algunas características de accesibilidad pero no son suficientes y tienen que ser parcheadas por aplicaciones de terceros por lo que una persona con discapacidad, además de adquirir el dispositivo y pagar por ello, tiene que desembolsar más dinero por el simple hecho de ser discapacitado y estar obligado a instalar un producto de apoyo.

¿Qué recomiendas a todos ellos que sufren dificultades que les obstaculizan disfrutar de los juegos o desarrollarlos?

Para aquellos desarrolladores con discapacidad les recomiendo que se lo tomen con paciencia, aprendan el lenguaje y su plataforma de forma que no tengan que depender de una herramienta de desarrollo, ya que es común que nuevas versiones de una herramienta de desarrollo incorpore nuevas barreras de accesibilidad; y una cosa muy importante es que soliciten a los fabricantes de software, sistemas operativos y herramientas de desarrollo que incorporen criterios de accesibilidad en sus productos.

Para los usuarios con discapacidad comentarles que no pidan imposibles, no todos los juegos pueden ser accesibles para todos los perfiles pero si que pidan la mayor cantidad posible de ellos. Que busquen aquellos juegos que sean accesibles, los premien con comentarios y divulgando su existencia y, lo más importante, que se comuniquen con aquellos desarrolladores que, bien por desconocimiento o desgana, no hagan sus productos accesibles para solicitarles que mejoren sus desarrollos para dar acceso a todas las personas.

¿Piensas adquirir el iPhone 5G en cuanto salga? ¿qué esperas de él?

Considero que mi iPhone 3GS aún puede soportar un par de años. En España los desarrolladores o consultores técnicos no tienen, precisamente, sueldos demasiado altos. Siempre digo que no soy un geek porque mi sueldo no me lo permite así que, a menos que me lo regalen, no me compraré el iPhone 5.

Del iPhone 5 supongo que Apple seguirá con la tendencia de ampliación de procesador y RAM aunque jugará con las mismas distribuciones de almacenamiento (16 y 32Gb). La pantalla no creo que se amplíe a más de 4 pulgadas, algo más grande sería incómodo de usar largo rato y el iPhone es famoso, entre muchas cosas, por su comodidad durante largos periodos de uso.

Espero que la autonomía de la batería también mejore.

Para finalizar, me gustaría ponerte a prueba. Adelante el Reto-Creativo-Muy rápido: crea un pequeño suceso no superior a tres líneas que contenga estos cinco elementos, que puedes interpretar con total libertad: tifón, accesible, mina, búsqueda, trabajo.

La búsqueda de una sociedad accesible se ha convertido en un tifón que remueve los cimientos de las creencias del mercado de trabajo provocando la aparición de una mina de oportunidades para aquellos interesados y conocedores de la accesibilidad, las personas y la integración.


Ha todos los interesados en el tema de la accesibilidad les recomendamos la página del entrevistado, http://www.programaraciegas.es/, en palabras del propio autor «un portal de divulgación de información sobre experiencias, necesidades y conocimientos sobre accesibilidad, usabilidad, diseño para todos y nuevas tecnologías«.

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