Soma: Frictional se pasa a la ciencia ficción

Fui un jugador tardío de Amnesia. Lo reconozco, yo, que presumo de ser amante del terror, había dejado de lado el que en su momento podía ser considerado el mayor exponente de este género en los videojuegos. Sin embargo, no por ello lo disfruté menos, y descubrí que el equipo sueco Frictional Games tiene claro qué debe hacer para que el jugador lo pase mal, y así provocar esa angustiosa sensación de indecisión entre salir de la partida para relajarse, o continuar avanzando en la tan terrorífica como interesante trama.

Para ello se optó por el sistema de narración que puso de moda el ya clásico Half Life, alejándose de las escenas de vídeo que pueblan los juegos de terror japonés. En todo momento tenemos control sobre nuestro personaje, y con un excelente diseño de niveles, escenarios y situaciones, es el jugador el que presta atención al suceso clave que ocurre frente a él, no se le fuerza ni se le quita el control salvo momentos muy puntuales.

tool

Corriendo un tupido velo sobre la decepcionante secuela, cuyo desarrollo corrió a cargo de una empresa externa, el equipo original de los lovecraftianos Penumbra, y del gótico Amnesia nos trae un cambio radical en ambientación y enfoque de la trama, si bien no en cuanto a un continuista estilo de juego, y nos sumergen -literalmente- en la ciencia ficción con tintes de terror con Soma.

Creo que hablar mucho sobre la trama es hacerle flaco favor al juego. Es más, me atrevo a decir que el tráiler que teóricamente debe vender el argumento al jugador es un grave error. Soma es mucho más que lo que muestra. No es un juego sobre cyborgs ni inteligencias artificiales locas, o al menos no es un juego sólo de ello. Si bien puede partir de esa base, la trama se enrevesa para hacer una serie de reflexiones sobre el asunto, y una vez nos ha dado suficiente información, se lanza a degüello sobre el jugador para hacerle preguntas incómodas y forzarle a tomar decisiones incómodas. Además, a diferencia de los juegos previos de Frictional, nuestro avatar, Simon Jarret, no permanecerá completamente solo durante su andadura por la base sumergida donde se desarrolla el juego, sino que contaremos con una compañera, guía y, en ocasiones, voz de la conciencia que nos provocará tantas dudas, como facilidades nos dará de cara a resolver acertijos.

PreviewScreen_08

Y es que pese a que Soma está mucho más centrado en contar una historia que los juegos anteriores del estudio, donde pese a que cuentan con un argumento interesante el pilar de los mismos es la malsana ambientación, en realidad no deja de ser una aventura. Una aventura muy guiada y con acertijos muy obvios y sencillos, pero aventura al fin y al cabo. Es muy complicado atascarse en algún punto, salvo que por alguna extraña razón estemos vagando por los, en apariencia, amplios escenarios sin encontrar el lugar donde está esa pieza que necesitamos. Pongo énfasis en lo aparente de la amplitud de los escenarios, puesto que pese a un muy buen trabajo artístico que muestra lo basto del fondo submarino, Soma no deja de ser un juego donde cada acertijo tiene su estancia de moderadas dimensiones con casi todas sus piezas a la vista. Sin embargo dicho trabajo artístico y su posterior ejecución técnica enmascara la simpleza de la que hace gala, y un sobresaliente diseño de niveles crea una sensación de exploración que, si rascamos un poco, no es tal.

Sabiendo que como relato y como aventura Soma funciona con creces, sólo falta comentar el tercer punto común con los otros juegos de Frictional, el sigilo y las amenazas. Pues bien, pese a que sí provocan una sensación de indefensión, a mi parecer, en este juego, estos momentos son completamente innecesarios. Más allá de la escasa sorpresa que presentan por lo marcado del momento en el que van a aparecer, que queda patente en cuanto se comprueba la disposición del escenario, estos niveles de ir del punto A al punto B mientras evitamos al monstruo de turno no consigue ponernos en tensión, sino que es más bien una molestia por la lentitud con la que debemos encararlos. Los momentos marcados por la trama de apariciones, persecuciones y encuentros inevitables funcionan mucho mejor de cara a asustar y/o sobresaltar al jugador que en estas zonas de sigilo donde, además, las amenazas cuentan con una IA que facilita dar esquinazo a nuestro agresor. No negaré que hay un par de momentos muy conseguidos, como una zona en la que es preciso hacer ruido y tenemos un bicho rondando por los pasillos con un oído bastante fino, o una suerte de “un, dos, tres pollito inglés” que tenemos que superar para obtener un valioso elemento, pero esto no justifica la otra decena de momentos en las que el proceso de andar agachado y esconderse sólo sirve para reducir el ritmo y no para subirnos las pulsaciones.

PreviewScreen_10

Soma toma todos los puntos comunes de las obras previas de Frictional Games, pero sin embargo se desmarca completamente de ellas. Abandona el terror más básico para llevarnos al terreno de la ciencia ficción. Elimina el desasosiego provocado por la soledad y las amenazas para provocarlo mediante decisiones y dilemas morales, y, cuando intenta implementar situaciones que funcionaron en los Penumbra o en Amnesia, simplemente no calzan bien con la obra construída en Soma. Sin embargo, a diferencia de los anteriores, apagar el juego no contribuirá a tranquilizar al jugador, pues seguramente se quede rumiando si hizo bien o no al tomar alguna decisión.

Con todo, Soma asegura a los seguidores de las obras anteriores del estudio tensión durante todo su desarrollo pese a abandonar el terror y abrazar la ciencia ficción, y es una buena forma de iniciarse en los juegos de Frictional Games, siempre y cuando apetezca pasar un mal rato.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *