The Walking Dead: Season 2, magia frustrada

Recuerdo el primer videojuego de The Walking Dead como un gran truco de magia. Un producto que no solo lograba el prodigio de transformar la mecánica del anterior Jurassic Park en algo que podía ser interesante: además, las aventuras de Lee hacían creer que todas nuestras decisiones eran importantes de verdad.

Obviamente, no lo eran tanto como como querían hacernos creer. Telltale hechizó con la historia, pero nuestras decisiones afectaban poco al desarrollo de la acción. Los personajes que no matábamos, morían o desaparecían al poco tiempo; si se renunciaba a cortar un brazo, el personaje dejaba de usarlo. El engaño necesitaba una segunda pasada o conversaciones entre la comunidad para ser descubierto. Pero la ilusión estaba bien planteada. La pregunta que nos hacíamos entre nosotros no era «¿Qué pasó?» sino «¿Qué hiciste tú?».

Telltale Games nos encaminó a preocuparnos por nuestra forma de pensar, y funcionó. El estudio se llevó varios galardones que lo marcaban como el «juego del año», y meses después de terminar la historia que nos maravilló, se sacó otra vez la chistera y volvió, segura y socarrona, preguntando: «¿Quieres verlo otra vez?».

The Walking Dead: Season Two repite la fórmula y avanza en la historia. Clementine viaja con Omid y Christa en busca de un lugar seguro, y todo vuelve a salir horriblemente mal. Y pese a que ya han pasado años desde la época de Lee y nuestra nueva protagonista es más dura, y más fuerte, aún le queda mucho por aprender para sobrevivir por sí misma. Esta vez está sola, y ha de volver a encontrar alguien en quien poder confiar. Su supervivencia depende de ello.

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A estas alturas no debería sorprender a nadie que The Walking Dead Season Two sea un producto «de guión», aunque sí puede sorprender que la idea sobre la que gira la historia no sea tan potente como su predecesora. En esta continuación no hay una idea central poderosa que se expanda en todos los episodios, en su lugar existen multitud de temas: lideratos dictatoriales, debates sobre la necesidad del grupo, preguntas sobre la naturaleza humana, esperanza en las generaciones venideras, huidas, accidentes, perdón, decadencia, redención. Se abre la puerta a muchos dilemas interesantes, pero por culpa de un ritmo irregular son pinceladas apresuradas que quitan verosimilitud al conjunto. Un clímax difuso, la situación de los picos de interés a media temporada y algún que otro cliffhanger mal resuelto no ayudan. Lo único que da empaque a toda la historia es el clásico mensaje de peligro donde los humanos son lo realmente peligroso en un mundo hostil, un subtexto que ya está presente en montones de producciones de zombis y que empieza a oler a cliché gastado.

Aunque si podemos achacarle un defecto a esta nueva entrega es que la interactividad es aún más prescindible de lo esperado. En las aventuras de Clementine los momentos en los que usar la cabeza son más bien escasos y simplones. The Walking Dead: Season Two es uno de esos productos digitales en los que uno puede pasar largos minutos de brazos cruzados mirando como avanza el juego, y no solo en los vídeos: los momentos de decisión parecen cada vez más separados en el tiempo.

El diseño de la aventura crea un sentimiento incómodo, parece que se han intentado eliminar los problemas antes que arreglarlos. En la propuesta interactiva de Telltale el problema no es tanto lo que sobra, sino lo que se echa en falta. En todo momento se nos dan opciones, pero en una gran cantidad de situaciones no cubren las posibilidades lógicas, se aprisiona al jugador en debates forzados del tipo «¿En qué mesa nos sentamos?» o «¿Es que no se pueden juntar?».

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En esta secuela es casi imposible salirse del camino marcado. Esta afirmación ya no es solo metafórica, sino que pasa a ser literal. De hecho, en la mayoría de las ocasiones la opción de «examinar» no activa ni una triste línea de diálogo. Y pese a que The Walking Dead: Season Two se desarrolla en muchos espacios abiertos, hay una exagerada cantidad de paredes invisibles. Una clara muestra de que el guión se impone demasiado sobre el resto de elementos.

El compendio de deficiencias produce el efecto de que la nueva ilusión de Telltale va a medio gas. Aunque se agradece su ambigüedad moral, los personajes no atrapan, la historia va dando bandazos y el gameplay se va tornando más insustancial durante su desarrollo.

Con todo, cabe preguntarse: ¿es que es un producto tan terrible? Lo cierto, y posiblemente lo más grave, es que en realidad no. Su historia sí tiene cierto interés, y sigue siendo sugerente, pero su tratamiento garantiza que resulte previsible y que veamos dónde esconde las cartas antes de que las muestre.

En el mundo de la magia anglosajón hay un dicho que resume perfectamente por qué no se han de repetir los trucos: «Once is a trick, twice is a lesson«. Es por ello que se ha de seguir adelante con nuevos trucos. Ojalá descubran en Telltale que ya sabemos el truco, y que queremos subir las apuestas.

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