Montague’s Mount, malas decisiones

Soy un enamorado de Irlanda. Por fortuna he tenido la oportunidad de vivir un breve espacio de tiempo en un par de poblaciones cercanas a Dublín y quedé prendado de sus parajes, sus habitantes y su cerveza. Por ello, en cuanto tuve la oportunidad de jugar a una tétrica aventura ambientada en un paraje típicamente irlandés, hecha además por un estudio local como es PolyPusher Studios, no pude resistirme. Por desgracia lo único que veremos irlandés en este juego es la lluvia y un interesante uso del gaélico en la descripción de cada objeto y localizaciones, si buscáis algo más os recomiendo que viajéis a Doolin de la mano de Folklore. Es una lástima que un estudio que a buen seguro conoce bien las zonas y las leyendas irlandesas –y aseguran que su juego está basado en una historia real– haya errado tan estrepitosamente con su título.

El juego inicia con nuestro avatar despertando en una playa, sufriendo una amnesia total y con una grave herida en la pierna. Sabemos que somos de oficio pescador, pero desconocemos cómo hemos llegado a esta isla dejada de la mano de Dios y coronada por el monte Montague. Evidentemente, queremos recabar información acerca de nuestra persona y nuestras circunstancias, así que comenzamos a explorar.

Con el manido y efectivo recurso de la amnesia da comienzo una aventura gráfica visualmente efectiva, aunque con continuos errores gráficos en cuanto a baile de polígonos, que falla en los dos puntos clave de toda aventura gráfica –y que me perdonen desde Aventura Y Cía si digo alguna burrada–: Montague´s Mount falla en el argumento y los acertijos.

Montagues-Mount-(0)Siempre he visto a las aventuras gráficas como un género donde el argumento es una parte tan fundamental como la correcta integración de los acertijos en las mismas. Es más, los acertijos deben ser siempre una parte integrada en el argumento, y no un apartado externo que nos permita pasear por un mayor espacio de terreno. Montague´s Mount cae en este error continuamente. Los acertijos no son necesarios más que para abrir puertas, nada más, mientras que el argumento va por otra dirección. Esta lacra afecta tanto al juego que finalizado el primer cuarto no es raro terminar preguntándose el por qué de hacer tanta tontería con códigos, recolección de objetos y aperturas de cajas, si en realidad lo que nos están contando no nos importa nada. Y es que en su historia Montague’s Mount también se encuentra con un fallo de cara al interés del jugador.

Prácticamente desde las reflexiones iniciales en la primera zona del juego es difícil empatizar con la historia del pescador amnésico. No tiene gancho, no sabe explotar los fantasmas de su pasado, y tal vez muestra un exceso de intensidad hueco en algunas de sus reflexiones. Todo para llegar a un desenlace previsible y además parcial, puesto que gran parte de las preguntas que plantea –y que tienen la misma importancia que la recuperación de memoria de nuestro protagonista– se verán resueltas en una segunda parte llamada Liberación. Además, los continuos acertijos con los que nos vamos encontrando no tienen ningún sentido en la trama. Así que la primera pregunta inevitable debería ser ¿quién los puso ahí?, posiblemente seguida de un ¿por qué? Y aparentemente ninguna de las dos tiene una respuesta salvo que asumamos que se trata de «un ente todopoderoso» y que la razón fue «por fastidiar».

De todas formas, y pese a la mala posición de los puzles, si éstos estuvieran bien realizados se podría disfrutar el juego. Pero lamentablemente no se encuentran dispuestos para el disfrute del jugador. De entrada tienen un nivel de dificultad extremo. La primera zona tiene momentos que van desde la exploración a paso de tortuga recolectando objetos escondidos que casi nos obligan a sufrir el odioso píxel hunting para seleccionarlos, algo especialmente tedioso ya que nuestro avatar es cojo y el juego tiene a bien recordárnoslo con la extrema lentitud de sus movimientos, hasta un momento en el que deberemos descifrar un código morse y donde el principal reto se encuentra en lidiar con el motor gráfico del juego. Una vez completemos la primera zona –definida en el índice capitular como prólogo– el juego tiene a bien escupirnos a la cara las soluciones, directamente, y nos deja simplemente ante el tedio de pasear e intentar ver los objetos que tenemos que ir utilizando en cada uno de los acertijos.

Más allá de su excelente doblaje y el cariñoso detalle de usar el gaélico en los nombres de cada uno de los objetos y localizaciones de la isla, Montague’s Mount es un desastre. Mal planificado, mal diseñado, y sobre todo, con una dificultad decreciente en sus retos. Los irlandeses de PolyPusher Studios han intentado desmarcarse de las aventuras típicas de terror para darle un toque mucho más psicológico sin convertir a su criatura en un «juego de pasear», pero por desgracia han errado por completo. Una verdadera lástima.

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