Afterlife, ¿ángel o demonio?

La asociación de Lucas Arts con las aventuras gráficas tuvo un recorrido que se encuentra tan grabado en nuestro cerebro que es una combinación que realizamos instantáneamente. Pero, aunque las aventuras point & click hayan sido lo que más fama le han traído a la compañía norteamericana, no es lo único que ha producido en su amplia vida. Al margen de la explotación de franquicias como Indiana Jones o Star Wars, de cuando en vez –y en menos ocasiones de lo deseado– la subsidiaria de Lucasfilm intentaba ir algo más allá en un videojuego que se saliera de los cánones establecidos en la época.

Afterlife es un buen ejemplo de esta circunstancia, un videojuego de estrategia saliendo del seno de Lucas Arts y muchos años antes de su otra incursión destacable –ya sea positivamente o no– con Star Wars: El Imperio en Guerra. Probablemente, el comienzo del declive de las aventuras gráficas a mediados de los 90, impulsara a Lucas Arts a explorar otros géneros y Afterlife, que fue lanzado para PC y Mac en 1996, contó con una gran expectación por parte de la prensa especializada que, desgraciadamente, no se tradujo en un nivel de ventas masivo.

Afterlife-(4)A pesar de ser relativamente novatos en el género de la estrategia Lucas Arts no dejó el proyecto a la deriva ya que fue liderado por Michael Stemmle, una de la cabezas pensantes detrás de Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Sam & Max: Hit the Road. Por otro lado, contaba con Peter McConnell como compositor, que ya tenía una dilatada trayectoria musicalizando los videojuegos de la saga Star Wars. A partir de ahí, se gestó uno de los videojuegos de estrategia más originales y más ignorados de la década de los 90, quedando más como título de culto que otra cosa. Con esto no quiero decir que su fracaso no esté justificado, el videojuego tiene algunos defectos y, probablemente, Lucas Arts no supo enfocarlo a su público objetivo ávido de nuevas aventuras pero quizás si mereció mejor suerte.

En Afterlife encarnamos a un demiurgo que tiene la no poca laboriosa tarea de construir un Cielo y un Infierno a donde mandar a los diferentes habitantes del planeta, con el objetivo de castigar o premiar sus acciones en vida. Con la ayuda del ángel Aria y el demonio Jasper, tenemos que ir tomando nota de los pecados y buenas acciones de cada una de las almas sin rumbo que esperan un destino. Tras la muerte, cada uno de nuestros futuros «clientes» habrán podido cometer alguno de los Siete Pecados Capitales o bien haber llevado una vida de rectitud siguiendo alguna de las Siete Virtudes. Ya hayan sido buenos o malos, nuestro objetivo es que tanto el Cielo como el Infierno funcionen correctamente.

Afterlife tiene un funcionamiento similar a cualquier gestor urbano, teniendo una gran similitud gráfica y de control con Sim City 2000. Sin embargo, los edificios van a ser bien distintos, ya que tendremos que preparar accesos al Infierno o al Cielo, centros de entrenamiento para nuestros ángeles o demonios, así como estaciones de Karma para las reencarnaciones, además de bancos, puertos, o las estructuras de Limbo, que no dejan de ser tabernas que nos permitirán entretener a las almas durante la eternidad. La variedad de construcciones es muy variopinta, entre otras cosas porque no nos basta con tener en cuenta las acciones que han realizado, ya que también habrá que tomar buena nota de las creencias de cada individuo para, así, poder saber si, por ejemplo, la reencarnación entra entre los posibles destinos de dicho individuo.

Afterlife-(2)Evidentemente, por muy omnipotentes que seamos, todo esto no sale gratis y tendremos una cantidad finita de dinero que tenemos que conseguir equilibrar entre gastos e ingresos si no queremos que aparezcan los Cuatro Surferos del Apocalipsis debido a haber mantenido durante demasiado tiempo nuestras deudas. De igual manera, hay que controlar el nivel tecnológico y las tendencias éticas del planeta o podemos caer en el Apocalipsis Nuclear. Éstas son las situaciones en las que se puede perder la partida aunque también es cierto que de inicio no hay establecida una forma en la que se pueda ganar, y se plantea en realidad como un videojuego de desarrollo infinito como otros tantos del género. A fin de cuentas, tenemos que crear una nueva civilización en este mundo de la otra vida, en el que sus habitantes tendrán que realizar una serie de trabajos y en el que se irá desarrollando una economía más o menos compleja. Todo esto puede llegar a complicarse aún más con una serie de sucesos que alteran radicalmente la vida de nuestro Más Allá, al estilo de los desastres naturales de Sim City, pero con el peculiar toque esotérico que rodea a todo el juego.

Como he indicado antes, la interfaz y el aspecto gráfico heredan el estilo de las versiones isométricas de los juegos de Maxis aunque todo está bañado con el sentido del humor marca de la casa que caracteriza a Lucas Arts –no en vano contamos con desarrolladores de Sam & Max: Hit the Road–. Aún así, en este caso, ese humor es incluso más ácido y negro de lo habitual y pudo resultar ser un cierto handicap a la hora de llegar al mercado, tal vez le hizo mostrarse como un título oscuro y es posible que echara para atrás a compradores con un objetivo más familiar.

Es una verdadera pena ya que, aunque no se trata de un título totalmente redondo, el planteamiento tan original que ofrece podría haber dado resultados muy interesantes si se hubiese desarrollado como saga. Habría sido un soplo de aire fresco a los videojuegos de gestión urbanística.

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