Crime Wave, imágenes digitalizadas en un disquete

La semana pasada hablábamos de Rama, un videojuego de Sierra Online que, en pos de mostrar un alarde técnico de impresión, dejaba la jugabilidad de lado. La verdad es que, desde el principio de la historia de los videojuegos, los aficionados hemos estado ávidos de gráficos, sonidos y dispositivos que nos dejaran la boca abierta la primera vez que los probáramos. En muchas ocasiones, tras esta impresión inicial, el juego se relega al olvido y solo destacamos ese primer momento ante la pantalla. Como os comenté en ese artículo, la llegada del CD-Rom, el concepto multimedia, los vídeos digitalizados y toda la parafernalia asociada potenció mucho este hecho —solo hay que echarle un vistazo a los juegos de PlayStation y nos llevaríamos una sorpresa con el aspecto gráfico—.

Aunque, como hemos dicho, esto es un caso especialmente destacado a mediados de los noventa, el juego que hoy os presento provocó ese mismo efecto pero bastante antes del boom multimedia y de la llegada del CD a los ordenadores. Se trata de Crime Wave, un videojuego desarrollado para PC, Amiga y Atari ST en 1990 por Access Software —responsables de la saga de golf Links— y distribuido por US Gold fuera de Norteamérica. Más allá de la calidad del videojuego en sí, la principal hazaña del título es técnica ya que el argumento se va desarrollando a través de imágenes reales digitalizadas y tan solo ocupaba los 1,44 MB de un disquete de alta densidad.

Crime Wave es un videojuego de acción que nos emplaza en 1995, cuando la atractiva hija del presidente de los Estados Unidos es secuestrada por King Pin, el cual está sembrando el caos en el país con una ola de crímenes sin precedentes. El cuerpo de policía no sabe cómo enfrentarse a tal vorágine de crimen y deja todas sus opciones sobre su mejor agente, Luke McCabe, el cual, como si de Rambo se tratara, se enfrentará a todos y cada uno de los secuaces de King Pin en distintos puntos estratégicos de la ciudad en la que nuestro antagonista tendrá su guarida.

Crime-Wave-(7)El videojuego intenta desarrollarse como el típico shooter bidimensional con desplazamiento lateral, emulando títulos de éxito de los salones arcade. Otro tema es que lo consiguiera. La jugabilidad de Crime Wave tiene diversas debilidades que lo convierten en un título bastante mediocre en ese sentido. El desplazamiento de nuestro protagonista es extremadamente lento y las fases son interminables repletas de una infinidad de enemigos con una puntería digna de un francotirador. Por si esto fuese poco, la profundidad en el juego no está bien diseñada y para esquivar proyectiles enemigos tenemos que fijarnos en las sombras en lugar de en los propios proyectiles, si no tenemos esto en cuenta no sabremos cuando estamos en su línea o no. Esto lo hace un juego con un control extremadamente difícil y que sería insuperable si no fuera por lo absurdamente generoso que es con las vidas extras, que podemos acumular fácilmente más de treinta vidas.

Es una pena que estos errores de diseño arruinen totalmente la jugabilidad porque, si no, hubiese sido un videojuego bastante digno. Ciertos elementos de la pantalla son destruibles y pueden proporcionarnos distintos objetos: vidas extras, misiles, munición e incluso podemos recoger el dinero negro y las drogas que ha ido almacenando la banda para conseguir aumentar nuestra puntuación.

Con lo que llevamos dicho, os parecerá que no es muy comprensible la relativa notoriedad que el juego consiguió en su momento. Es aquí donde entra en juego el excelso apartado técnico —para la época— que consiguió embobarnos la primera vez que cargamos el título. Las escenas introductorias y los interludios están repletos de imágenes digitalizadas de actores reales. Dispuestos en forma de cómic, distintos fotogramas nos van contando como se desarrolla el secuestro y posterior rescate de la hija del presidente. Por si esto fuera poco, muchas de esas imágenes no eran estáticas, sino que estaban animadas en una forma primitiva de vídeo. Para rematar, el inicio del videojuego cuenta con una música digitalizada que hacía sonar el altavoz del PC como nunca lo habíamos escuchado hasta ese momento… aunque, por desgracia, ahí se quedara prácticamente todo el apartado sonoro. Desconozco qué sistema de compresión digital utilizó el equipo de desarrollo, pero el hecho de que todo esto cupiese en un disquete es algo que aún hoy me sigue sorprendiendo.

Dentro de lo que es el videojuego en sí, el apartado gráfico tampoco es desdeñable. Los escenarios cuentan con una calidad casi fotográfica que le dan un aspecto realista al ser ubicaciones reconocibles de cualquier ciudad como el metro, las fábricas o un barrio de las afueras. La perspectiva es bastante original ya que lo que vemos es la pantalla gigante de la guarida de King Pin y diversos trabajadores mirándola, como si estuviesen vigilando nuestros movimientos. Esto le daba un aspecto realista, coherente con el argumento y además ahorraba algo de definición a la zona de acción.

Aunque la definición era menor, los personajes tenían también un gran diseño —aunque no se parecieran en nada a sus homólogos de las escenas— y, sobre todo, unas animaciones muy fluidas. Esto se debía a la utilización de una gran cantidad de imágenes para desarrollar cada movimiento, lo que le daba un aspecto muy realista pero, como contra, hacía que los desplazamientos fueran demasiado lentos y afectaran a la jugabilidad tal y como hemos comentado anteriormente.

Estoy seguro de que muchos desconocíais este videojuego y os animo a probarlo o, por lo menos, a echarle un vistazo a algún vídeo en YouTube. Cuando después de hacerlo, volváis a leer que el título es de 1990, se convertirá en una gran reflexión de cómo hace más de veinte años programadores con muy pocos medios conseguían que un puñado de bytes nos dejaran con la boca abierta.

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