Puzzle & Action: Tant-R, el juego al que nunca debimos haber jugado

Si naciste en la primera mitad de los años 80 y te apasionan los videojuegos, seguramente te sonará esta cita:

This game is for use in all countries excluding the United States of America, Canada, Mexico and Japan. Sales, export or operation inside these countries may be construed as copyright and trademark infringement and strictly prohibited. Violators are subject to severe penalties and will be prosecuted to the full extent of the law.

Este era el texto que debíamos ver al encender la máquina recreativa, si era otro referido a distintas zonas geográficas, estábamos jugando con un producto de más que probable origen ilegal. Efectivamente, el siempre polémico asunto de las regiones de los videojuegos ya se encontraba presente en el mundo de las máquinas arcades. Un movimiento empresarial pensado principalmente para evitar el contrabando por los diferentes precios entre distintas zonas del mundo y que, en ciertas ocasiones, también incluía modificaciones sensibles dentro del juego. Sin embargo, por estos lares no somos muy de leer según qué carteles y mucho menos en inglés, por lo que no era raro encontrar en los bares y salones recreativos videojuegos de una región que no correspondía (en general debido a su precio más económico para el propietario).

Puzzle-and-Action-Tant-R-(4)Y gracias a esta práctica ilegal tuvimos la suerte de poder disfrutar de videojuegos que ni siquiera se habían planeado distribuir en Europa, Puzzle & Action: Tant-R es un gran ejemplo. Este título es una especie de spin-off de Bonanza Bros, un videojuego de SEGA que no fue especialmente popular en Europa. Seguramente su falta de popularidad fuese el principal motivo por el que no se planificó la llegada al Viejo continente. Los protagonistas de Puzzle & Action: Tant-R son una pareja de investigadores sospechosamente parecidos a Sherlock Holmes y el doctor Watson, y su misión será la de ir arrestando a los diferentes villanos que se han escapado de la prisión. Para lograr su objetivo tendrán que resolver una serie de minijuegos entre un conjunto de dieciséis, con una dificultad creciente según se van avanzando niveles.

En la pantalla inicial de nuestra partida se encuentran cuatro pruebas a elegir que se van iluminando y que, al pulsar en el botón, inician el minijuego correspondiente. La elección y el surtido no es baladí, ya que al margen de que hubiese pruebas que se nos dieran mejor unas que otras existe una prueba en concreto que era imposible de terminar con éxito para la mayoría de españoles. El minijuego trataba de elegir una pieza siguiendo unas instrucciones en perfecto japonés, por lo que se convirtió en poco tiempo en la frustración de multitud de jugadores. De hecho, en determinado momento el menú nos permite seleccionar una casilla con forma de corazón para recuperar una de las tres vidas, esta asigna la prueba de forma aleatoria, por lo que más tarde o más temprano nos termina tocando la prueba maldita.

Más allá de ese gran inconveniente, el principal valor de Puzzle & Action: Tant-R se encuentra en la gran variedad y originalidad de sus distintos minijuegos. Además, por muy original que pudiera ser el planteamiento de una prueba, el denominador común de todas ellas es que su mecánica era de un fácil aprendizaje, lo que no quiere decir que la prueba sea fácil en sí. A fin de cuentas, no dejaban de ser puzles clásicos pero con una capa de originalidad en su puesta en escena que hacía que fuese mucho más interesante y que consiguieron hacer de Puzzle & Action: Tant-R uno de los videojuegos de puzles arcade más variados y originales de los producidos hasta la fecha.

Disponemos de la prueba del crónometro, en la que tenemos el reto de conseguir detenerlo en un intervalo de tiempo marcado muy pequeño; la de la cámara de fotos, en la que tenemos una vista del visor de una cámara fotográfica y debemos fotografiar un elemento que pasa a toda velocidad (un correcaminos, un avión, un coche…); la de los ninjas, en la que se nos presenta la imagen de un paisaje oriental con un árbol y vamos a ir viendo como aparecen ninjas en diferentes posiciones rápidamente, teniendo que indicar dónde apareció el último de ellos; o la de la fábrica, en la que nos dan el patrón de un robot y tenemos que encontrar las piezas para montarlo entre una gran cantidad de ellas. Y después de encerrar al maleante correspondiente, pasamos a una fase bonus donde nuestro particular sabueso se montará en un avión y tendrá que recoger globos para intentar conseguir una vida extra. Un minijuego extra.

Todo esto con la posibilidad de poder realizar la prueba con dos jugadores simultáneos, por lo que además había un componente de sana competición. De hecho, incluso jugadores que jamás habían probado el género de puzles terminaban cayendo en este juego.

Puzzle-and-Action-Tant-R-(0)Basarse en Bonanza Bros. fue clave para que el aspecto gráfico estuviese muy por encima de otros títulos de habilidad de la época. Los personajes recuerdan poderosamente al producto original y los responsables gráficos se preocuparon por conseguir que el aspecto de las pruebas estuviese a la altura de las escenas introductorias. Siguiendo con el apartado artístico hay que decir que la música es uno de sus aspectos más flojos, no porque las melodías no sean de calidad o no se adapten a la temática del juego, sino porque el sistema de sonido utilizado no era excesivamente avanzado y, en cierto modo, sí eran algo repetitivas.

Puzzle & Action: Tant-R quedó en el recuerdo de multitud de jugadores fuera de Japón, así que imaginaos lo que supondría el juego dentro del país del Sol Naciente. Tal fue el éxito que SEGA lanzó una versión para Mega Drive e incluso otra para Saturn dentro de la serie SEGA Ages, aparte de aparecer en diversas recopilaciones del otrora gigante japonés. Asimismo, SEGA completó la trilogía con Puzzle & Action: Ichidant-R en 1994 y Puzzle & Action: Treasure Hunt en 1997, con estética similar y nuevos minijuegos. Obviando el punto de la prueba maldita, la verdad es que fue una lástima que Puzzle & Action: Tant-R no llegara a Occidente de forma oficial ya que si pudo lograr esa difusión sin apoyo de la compañía, quién sabe cuántas de sus continuaciones habrían aparecido en nuestros bares…

  1. En cuanto a la prueba maldita, en nuestro recreativo había una versión sin prueba maldita porque al seleccionarla aparecía la de sumar y restar figuras, como si eligieras la otra prueba. No sé de dónde salió esta versión pero ayudaba bastante. ¿Nunca se tradujo al inglés este juego?

  2. Lo que si que hubo fue una secuela en inglés: Ichidant -r, con otros puzzles nuevos y cambiando la estética de Holmes, por una medieval (que incluso alguien podría decir que son similares a Don Quijote y Sancho…)

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