Welcome to Silent Hill

Voy a deciros dos palabras: terror, y niebla. Sé exactamente en qué estáis pensando, me da igual el nombre que tengáis en mente, Harry Mason, James Sunderland, Heather Mason, o en menor medida Henry Townsend o Travis Grady… Absolutamente todos y cada uno de vosotros, estimados lectores que posiblemente no seáis muy devotos del género, habéis pensado en un lugar llamado Silent Hill.

En mi anterior crítica sobre la saga, al simplemente correcto Silent Hill: Downpour, ya hice algo de retrospectiva cultural sobre estos juegos y el desarrollo extremadamente lastrado por un corto periodo de desarrollo de la última entrega así que no voy a repetirme. Sencillamente os diré que apaguemos las luces, silenciemos el ambiente, dejemos sonar los acordes de Akira Yamaoka de fondo mientras nos ponemos en situación. Hoy conducimos de noche…

Welcome to Silent Hill

silent-hill-psx-(6)…hacia nuestro lugar de vacaciones, ese destino rural llamado Silent Hill. Somos Harry Mason, un escritor viudo –cliché en el género– que decide tomarse unos días de descanso con su hija adoptiva, Cheryl, la cual últimamente no hacía más que sufrir pesadillas con el pueblo al que nos dirigimos. Tiene un lago, y un hermoso hotel, es un buen destino como cualquier otro, y en este tranquilo lugar podremos discernir qué inquieta a nuestra pequeña, que en este instante duerme a nuestro lado. La miramos brevemente, transmite paz y tranquilidad, levantamos la vista… y tenemos que dar un volantazo para evitar un accidente. Una joven de cabello negro se encontraba en medio de la carretera. Perdemos el control. Chocamos. Nos desvanecemos.

Al retomar la consciencia vemos que nuestra hija ha desaparecido, todo se encuentra rodeado por una espesa niebla y está cubierto de una ceniza que cae sin cesar como si de nieve se tratara. A lo lejos vemos a una niña… ¿Será Cheryl? La perseguimos insistentemente hasta que llegamos a un callejón donde somos atacados por unas extrañas criaturas, y aparecemos solos, en una cafetería junto a una radio de sonido chirriante ¿Qué ocurre? ¿por qué ha cambiado tanto el paisaje? ¿quién era la chica de la carretera? ¿dónde demonios está Cheryl? Incógnitas, muchas incógnitas, que serán sólo la punta del iceberg para desentrañar el misterio irresoluble del pueblo de Silent Hill.

Hablamos de un guión que ha pasado a la historia del videojuego por lo icónico de sus características y por el propio pueblo que representa. La escasa información, la malsana ambientación, la odisea de Harry por recuperar a su hija ya forma parte de los argumentos clásicos de la industria en un desarrollo donde se pondrá a prueba la cordura del personaje continuamente. A esto hay que añadir a los escasos personajes secundarios, con un punto de excentricidad interesante, que no permiten al jugador desinhibirse de la opresiva ambientación que nos rodea en todo momento.

El terror tiene dos caras y las dos están en tu cabeza

Silent Hill, además de una respuesta a Resident Evil, fue un golpe de efecto ante un género que estaba resurgiendo. Trató de horrorizar más por una ambientación malsana y un argumento trillado pero funcional que por escenas grotescas y violentas. Fue pionero en aprovechar un recurso para sortear limitaciones técnicas como es la niebla y convertirlo en una aliada para crearnos intranquilidad, pues pese a que nuestra querida radio nos avisa de la presencia de criaturas, somos incapaces de verlas, o siquiera intuirlas a través de esa densa capa de misterio. Y también fue uno de los pioneros en proponernos mundos duales. Una de las marcas de la casa es el «mundo alternativo» en que se adentra el protagonista en ciertos pasajes de la historia. En todos los títulos trata de ser una representación del subconsciente del protagonista y presenta sutiles detalles, sobre todo en las tres primeras entregas, sobre las revelaciones que iremos obteniendo mientras tratamos de desenmarañar el misterio del pueblo maldito.

silent-hill-psx-(7)A diferencia de lo que ocurriría en entregas posteriores, el cambio entre los dos escenarios (el ceniciento de la ciudad y el industrial del otro mundo) no implica una reducción de acertijos ni de enemigos, en ningún lugar estarás seguro, pero otorga variedad al juego, a la par que deja rienda suelta para mostrar la vena más macabra de los artistas de Konami. Aún recuerdo la primera vez que pasé de tener que recorrer una escuela con sólidos muros de hormigón a un edificio metálico, con criaturas aún más grotescas y con camillas y sangre por doquier. A la ambientación debemos sumarle una de las mejores partituras creadas para un videojuego de terror, con un Akira Yamaoka en estado de gracia, donde se pone melancólicos acordes en las zonas relajadas y se nos azota con tonos industriales en los momentos de mayor tensión.

No era mi intención sobresaltarte… tanto

Sin embargo, y a pesar de todo lo dicho, la principal intención de Silent Hill no es darnos sustos esporádicos. Es cierto que hay momentos con sustos tontos, como el del gato, que son dignos de cualquier película de género y que consiguen que sueltes el mando sobresaltado pero no parece que desde Konami desearan que se quedase sólo en eso, más bien pretendían que saboreamos el miedo.

Si por algo se caracterizan los mejores títulos de Silent Hill es por mantenernos siempre en ese extraño estado en el que dudamos si abrir la puerta para acercarnos un poco más a nuestra hija, si lo que deseamos es encontrar rápidamente un punto de guardado para seguir en un momento en el que nuestra tensión vuelva a su estado habitual, o si simplemente queremos soltar el mando, lanzar la consola por la ventana y desear nunca haber conocido a ese pueblo y sus habitantes.

Se puede definir de muchas formas Silent Hill, mencionando sus defectos o incluso alabando sus detalles, como sus retorcidos acertijos, su argumento aún más extraño, o la ambientación, pero sólo hay una frase que considero que defina realmente a este juego: Silent Hill es miedo condensado.

  1. Genial juego. Yo recuerdo que cuando acabé la escuela estaba como «bueno, ya está, no? fin, se ha acabado ya no?» XDD y… » …. …. un hospital, me cago en todo!» …. «pues como esto se ponga en el otro modo … como ésto se ponga en el otro modooooo… XD»

    tremendo ^^

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