To the Moon

Hay dos posturas acerca de cómo comportarse cuando una obra te impacta mucho emocionalmente y debes hacer una crítica de ella: la primera consiste en correr hacia el teclado para poder volcar la mayor cantidad de sentimientos sobre el artículo y luego revisarlo con algo de cuidado; la segunda requiere distanciarse ligeramente durante una temporada para ser más imparcial y frío. Por avatares del destino he tenido que optar a la fuerza por la segunda, así que tal vez veáis una crítica demasiado fría de un juego que, en determinados momentos, ha sacado de mis ojos unas lágrimas bastante duras.

En realidad To the Moon tiene más bien poco de videojuego. Sí, es cierto que tiene una estética de título de Super Nintendo que tira de nostalgia —de hecho, está realizado con la herramienta RPG Maker— para atraer al jugador, pero podría ser un vídeo y gran parte del juego mostraría casi la misma interactividad.

Descontando ciertos rompecabezas, muy sencillos en su mayoría, el juego es básicamente un paseo con escenas no interactivas de gran emotividad. La historia nos traslada a un futuro próximo donde los seres humanos han inventado un sistema por el cual, antes de morir, se puede insertar en el paciente la idea de que ha realizado actos concretos de manera que pueda irse al otro mundo mucho más satisfecho consigo mismo. La ciencia le otorga una muerte con la conciencia tranquila. En nuestro caso, encarnamos a los doctores Eva Rosalene y Neil Watts, encargados de un paciente llamado Johnny. El moribundo en cuestión nos pide un deseo muy peculiar, el motivo de la trama, en realidad: Johnny quiere ir a la Luna, pero ya no recuerda el por qué del antojo. La tecnología de implantación es funcional, pero los recuerdos entran en conflicto con los existentes muy rápido, por lo que la precisión sobre los detalles es vital. Como doctores, nuestro cometido es entrar en su mente y, poco a poco, ir hacia el pasado para encontrar el momento en el que veamos de una manera clara la razón de su necesidad de ir a nuestro satélite.

El proceso de trabajo con los pacientes y la mecánica de juego son sencillos, demasiado. En cada zona temporal de la memoria hay que encontrar cinco enlaces con el memento (recuerdo), además del propio memento, que antepone una barrera que sólo será superada si hemos encontrado los enlaces. Una vez superado el bloqueo, si queremos acceder a un tiempo anterior, debemos ordenar desde una pantalla anexa todos enlaces para conectar las zonas temporales. Es difícil que el sistema para rellenar los espacios en blanco resulte marciano, pues resulta similar al juego Reversi. Es lógico que el trabajo de un profesional sea iterativo, pero el de un jugador no tiene por qué serlo y casi sin darnos cuenta caemos en la rutina: la mecánica pasa por ir al pasado, encontrar los cinco enlaces, el memento, superar el puzzle, y vuelta a empezar; apenas hay variaciones salvo un pequeño minijuego más cerca del final.

Sin embargo, existen ciertos factores clave para que al final la impresión que genera la obra sea duradera en la memoria. La historia, que a pesar de tener ciertos vínculos con las películas Origen o La memoria de los muertos, sigue siendo muy original, e incluso llega a ser triste y dura, no duda en tratar temas controvertidos como las enfermedades mentales, el matrimonio a lo largo de toda una vida, la realización personal de sus personajes y sus sentimientos. No importa cuándo, maneja tantos temas delicados que antes o después el juego logra tocar alguna fibra sensible del jugador. Además, la música la conforman en su mayoría composiciones de piano que quedan como un guante al drama que se nos muestra en pantalla y aumentan su emotividad.

La experiencia no es muy larga, apenas transcurre en cuatro o seis horas, pero pueden llegar a ser demasiado por la repetición del esquema de los niveles. Una repetición que casi deja un regusto amargo a causa del desaprovechamiento del medio, ya que no permite al jugador ponerse a inspeccionar, encontrar nuevas posibilidades o tomar decisiones, pero la sensación final de haber vivido y sentido una larga serie de situaciones personales duras que, tal vez, sólo leídas o vistas no hubieran sido igual, endulza en gran medida el conjunto. Con suerte, sus autores tal vez dispongan de un mayor presupuesto para la próxima entrega y ofrezcan un producto más completo. Mientras tanto, al menos nos queda el disfrutar de la historia de To the Moon.

  1. Me llamó la atención cuando me lo comentaron por primera vez. Y después de leer la crítica, a pesar de los fallos, tengo más ganas aún de jugarlo.

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