Jamestown

Jamestown: The Legend of the Lost Colony

Tal vez no a todos en el viejo continente les suene el nombre de Jamestown, pero a buen seguro en el en el mal llamado nuevo mundo no lo olvidarán fácilmente. El juego creado por Final Form Games toma prestado el nombre de la primera colonia inglesa en Norteamérica, una fortaleza con seis mil almas que allá por el 1619, tras hambrunas, incendios, y los sucesivos ataques de los nativos americanos, logró instituirse como ciudad. La ciudad más antigua de EE.UU..

Este pequeño estudio independiente formado por apenas tres personas (Halsted Larsson, Tim Ambrogi, Mike Ambrogi con la ayuda de Francisco Cerda), ocupándose de la programación, el diseño y el grafismo, crearon un título repleto de curiosas mezclas. Jamestown: The Legend of the Lost Colony mezcla exitosamente una estética e historia Steampunk de corte histórico con una mecánica de juego rescatada directamente de los lejanos años 90 del pasado siglo, los matamarcianos «manic«, bullet hell, o danmaku si lo preferís.

Nuestro protagonista, exiliado de su país natal, huye hasta la lejana colonia de Jamestown en la lejana Marte. Asolado por la pena y la mancha en su nombre, tras sobrevivir al viaje, decide luchar por limpiar su nombre. Pero en su mundo, su nuevo hogar, deberá enfrentarse a un peligro mayor, la hegemonía del ejercito de los conquistadores españoles hará temblar los cimientos de la civilización. Contado a través de detalladas imágenes estáticas con diálogos o narraciones entre secuencias de juego. Una historia hermosa, con traiciones, fugas y peligros constantes para sus protagonistas, interesante y casi una delicia, pero innecesaria porque el verdadero protagonista es la mecánica de juego.

Olvida a los hombres murciélago, Marte es nuestro

A lo largo de unos escasos cinco niveles se nos reta a sobrevivir en territorio hostil. Desde tierras desoladas por la marcha del enemigo, pasando por enclaves enemigos, hasta las entrañas del propio planeta Marte donde El Conquistador, general del ejército español, desea activar la máquina de destrucción definitiva, oculta en unas antiguas ruinas marcianas. A estos niveles se nos permite acercarnos en cinco dificultades distintas. Para avanzar de una zona a la siguiente no es requisito único la supervivencia a través de la misma, se nos exige que todas las anteriores hayan sido superadas en, al menos, una dificultad concreta, que por supuesto crecerá en cada etapa. Así, mientras que el suave inicio en el modo Normal será apto para todos, solo los más habituados al género superarán con facilidad las últimas zonas. Una dificultad creciente que por la escasa duración de los niveles puede llegar a hacerse invisible hasta los últimos momentos.

Los enemigos varían levemente su rutina, velocidad y tiempo de respuesta con la dificultad escogida, sea esta Normal, Difficult, Legendary, Divine o Judgement. Y su diseño, así como el de los propios niveles, juega para hacer patente ese reto creciente pero siempre en su justa medida, tan solo un peldaño en cada ocasión. Morir en un juego clásico Arcade no es una deshonra, estaban pensados para las partidas cortas, para ser difíciles y para sacar esas preciosas monedas de nuestros bolsillos. Manteniendo la idea de los recreativos, los enemigos finales tienden a ser más largos que duros porque se asume que llegamos exhaustos, y así es. Ideas algo clásicas pero todas bien implementadas.

Tan diferentes como los colores: Rojo, azul, amarillo y verde

Nuestros rivales no son los únicos que disponen de comportamientos distintos. En los viejos tiempos, cuando los Shoot’em Ups dominaban los salones recreativos, era fácil encontrar miríadas de juegos clónicos, en muchos de ellos el surtido de naves disponible apenas variaba en color y potencia de disparo contra la dispersión del mismo. En Jamestown se nos invita a escoger entre distintas naves para nuestras misiones, pero tal como hicieron algunos clásicos, la elección define no solo nuestro estilo de juego si no también levemente la mecánica. Todos los niveles contienen pequeñas zonas en las que una nave u otra se puede lucir. Tras probar la curiosa y difícil Gunner, con disparo direccional, la básica Beam, mucho más potente pero sin versatilidad alguna, puede echarse de menos en algún pasaje. El paquete de expansión de naves, Gunpowder, Treason & Plot, mantiene esta sensación con la nave Ghost, que permite atacar con un gran espadón de luz, disparar en momento concretos y dejar un «fantasma» en una posición fija para que ataque mientras nos movemos. Son todas ellas naves con mucha personalidad.

Pero no todo es diferencia y variedad, afortunadamente para la curva de aprendizaje, todas las naves disponibles tienen ciertos detalles en común. Todas disponen de un ataque principal y uno secundario mucho más potente. Al contrario que en los juegos de la vieja escuela, ¿recuerdan las clásicas bombas?, este disparo es recargable, pero de un modo peculiar. Tras acabar con nuestros enemigos, estos dejan tras de sí una ristra de tuercas gigantes de diverso tamaño, doradas y preciadas, que permiten a nuestra nave activar un modo distinto al llegar a cierta cantidad. Activar el Vaunt supone obtener un escudo o burbuja temporalmente que absorbe el daño y que disminuye en relación a la cantidad de daño recibido. Su tamaño suele venir definido por las tuercas y engranajes recogidos, además, la escasa duración del escudo impide que dañe la naturaleza costosa del título. Durante su uso y tras su desaparición podremos ver nuestros disparos incrementados (como en el caso de Beam), modificados, o cambiados directamente (como con Ghost), dependerá de la nave que usemos. El diseño de niveles aguarda, del mismo modo que con las naves y sus básicos, algún momento de lucimiento para el Vaunt y los especiales.

Existen algunos títulos con desplazamiento (scroll) superior que jugaron antes con la idea de utilizar una pantalla apaisada, el título no innova tampoco en este aspecto. Es una decisión arriesgada al dar menor campo de visión sobre el terreno al que nos dirigimos y sus osbtáculos. Sin embargo, Jamestown se distingue de sus predecesores gracias a la personalidad de cada nave y la necesidad de sus habilidades, las de todas ellas. Jugar con otras personas logra que la mecánica varíe, y la pantalla apaisada que utiliza permite que cada jugador mantenga fácilmente una zona limpia de enemigos.

La leyenda dice que alguien lo completó con un solo crédito

Por si los niveles no fuesen suficiente existen zonas y retos en cuantía suficiente como para tentar la templanza del más veterano. Los «novedosos» logros también hacen aparición, pero creedme, si un manic te reta a sobrevivir durante 45 segundos no te está regalando un logro, es solo una forma más de retarte. Que nadie olvide el probarse a si mismo acabando el juego o un nivel sin continuar, sin perder una sola vida, sin utilizar el Vaunt, o sencillamente sin disparar nuestra arma más potente y secundaria.

El título es de por si corto pero nos obliga a rejugar las zonas ya acabadas, en parte por el necesario desbloqueo de niveles y en parte por los desafíos, pero sobretodo para obtener beneficios. Estos beneficios van más allá de la mera satisfacción personal, elementos como las naves deben ser comprados en una tienda virtual con la moneda propia del juego obtenida únicamente a partir de nuestra puntuación al finalizar cada nivel, retos inclusive. Este score se traduce en oro y nos permite desbloquear los elementos del juego en el orden que gustemos.

Si el diseño de los niveles es puro detalle y demuestra su pasión o conocimiento por el género, el diseño gráfico de los elementos que los componen no se queda atrás. Pese al aspecto pixelado y retro en dos dimensiones de todo cuanto llena la pantalla, la resolución es la suficiente para mostrar detalles. El diseño de los personajes enemigos, las naves o el propio escenario obedecen perfectamente a la estética Steampunk del título, nada desentona. La gama cromática empleada en los escenarios así como su diseño no deja de ser hermosa, y pese todo permite diferenciar en todo momento disparos de naves u elementos con los que interactuar como las rocas destruibles o los enemigos anclados a un lugar.

Corazón sajón, pero con oído y ritmo hispano

Como ya adelanté, la música corre a cargo de una persona externa al equipo, el chileno Francisco Cerda, pianista de profesión, que compuso una brillante banda sonora orquestal repleta de guiños al chiptune de los matamarcianos de los noventa, con un toque épico y sin olvidar el aire hispano en algún acorde. La música no solo acompaña sino que también aumenta en todos los momentos de tensión de las fases, ajustándose perfectamente al fluir del combate, cada vez más denso y épico. Los efectos, de sonido y gráficos, tienen la variedad suficiente como para mantener el drama, sin llegar a repetirse en exceso, llegando incluso a temblar la pantalla con las explosiones más grandes.

Con todos estos elementos solo me queda añadir que estamos ante un trabajo sin tacha, digno de mirar como igual a otros míticos arcades que ya han pasado a la historia, como Parodius o Gradius. Es imposible para un aficionado a los matamarcianos, al menos tras unas horas de juego, no mirar a esta joya independiente con al menos el mismo cariño que sus creadores parece que pusieron en él.

  1. Yo aun no me lo he pasado, pero lso raticos que jugué cuando ví que me venía incluido en uno de los humble bundle no me los quita nadie. Una gozada de juego y con cooperativo local. Y como bien dice Raul, unos graficos clásicos deliciosos para el retrofan y una música muy acorde. Una joya!

  2. Decir que no lo voy a jugar (pese a tenerlo) debido a dos cosas. Lo primero, que no me van los manic shooters (prefiero los juegos de tiros con mala uva, no que parezcan puzles o juegos de baile). Y lo segundo, no me va eso de matar españoles.

    Pero esto esta muy bien, porque me ha dado una nueva idea de juego que querre hacer y nunca hare XD

  3. En realidad, si miras como va el país casi tiene gracia tu segunda pega. Y respecto a la primera, debo decir que la curva de dificultad no es dura.

    Por otro lado, viendo tu biblioteca de Steam puedo decir que «lo entiendo», más o menos.

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