Castlevania: Harmony of Despair

En 1997 apareció en el mercado Castlevania: Symphony of the night para PSX, un título que innovaba añadiendo más características de los juegos de rol a una saga de plataformas y laberintos de vista lateral, todo un éxito. Fue la última entrega en dos dimensiones que apareció para una consola de sobremesa, al menos sin ser una adaptación o reedición de alguno de los clásicos.

El paso del tiempo consiguió asentar las nuevas modas, entre ellas la tridimensionalidad para gráficos y mecánica de juego. La famosa saga de Konami recibió infructuosos intentos de conversión a la tercera dimensión; aparentemente ninguno consiguió convertirse en un estándar, algunos, de hecho, se alejaron completamente de las plataformas.  Mientras tanto, las portátiles se convirtieron en las únicas en acoger entregas con un aspecto y mecánica en dos dimensiones.

Las últimas iteraciones de la saga para consolas portátiles intentaban, sin éxito, fomentar la conectividad mediante un escueto modo multijugador. Apenas una pequeña contrarreloj en la que comprobar quien acababa antes un nivel lineal y aburrido, un recorrido rellenado únicamente con los enemigos que ya hubieses encontrado en la aventura en solitario. Retomando esta idea aparece Harmony of Despair, una sencilla contrarreloj en esta ocasión compartida.

Castlevania: Harmony of Despair

Castlevania (Five Swords)

Al contrario que en la mayoría de títulos de la franquicia, no existe ningún tipo de historia o incentivo narrativo. Se nos enfrentará directamente ante el interfaz principal, un libro a través del  cual podremos seleccionar desde las opciones a los modos de juego mediante sus páginas, más vistoso que el clásico menú listado sobre un fondo inmóvil. Desde este menú podremos acceder a cualquiera de los seis capítulos de los que consta el juego para jugar en solitario o con hasta cinco jugadores más (Alucard, Soma Cruz, Jonathan Morris, Shanoa and Charlotte Aulin).

La ausencia de historia no parece casual, apenas encontraremos explicaciones sobre la metodología a seguir durante la partida, únicamente un gran puntero sobre el  escenario apuntando al jefe final, objetivo conclusivo del nivel. Aun más que en algunos de sus antedecesores, podemos decir que estamos ante un juego de la vieja escuela, de mecánica de juego sencilla y directa el título no pretende ir más allá de la partida, la cual no puede exceder los 30 minutos, el límite para completar cualquier nivel tanto en solitario como con compañía.

A medio camino entre el plataformas clásico y el “innovador” Symphony of the Night , Harmony of Despair no permite la subida de niveles para mejorar las características de nuestros personajes, únicamente nos deja la posibilidad de equiparnos con útiles que nos potencien. Durante el transcurso de los niveles será imposible intercambiar objetos o reemplazarlos a través de un menú de pausa (el juego nunca se pausa), el único modo será encontrar alguno de los altares dispuestos por el escenario (tal como aparecían en anteriores entregas los puntos de salvado de partida). También será imposible guardar la partida, el único modo de guardar nuestro progreso será completar el nivel eliminando al jefe final antes de que se acabe el tiempo. Al menos, en el modo cooperativo al morir nos convertiremos en esqueletos y nuestros compañeros podrán resucitarnos en caso de encontrar los ítems adecuados.

Una meta dificil de encontrar

Una parte fundamental de Castlevania son las compras: mientras que en otros juegos las monedas recogidas apenas sirven como puntuación en esta saga tienen un valor más práctico, sirven para adquirir objetos y mejoras. Dado que en esta entrega no existe otro medio de mejorar nuestro personaje, cobra esto especial importancia. La ubicación de la tienda también rompe con el esquema tradicional, únicamente será accesible desde los menús fuera de la partida.

La espada de Damocles

Los niveles gozan del característico diseño laberíntico que caracteriza la mayoría de los Castlevania, un espléndido recorrido que, sin embargo, se ve empañado a causa de los gráficos que han sido en gran medida trasladados de las últimas entregas. De forma similar, los gráficos de los enemigos vienen desde el pasado cercano y no han olvidado traer consigo su rutina. Los protagonistas no son menos, todos ellos han aparecido en anteriores entregas. Si bien es cierto que para el fan incondicional puede llegar a resultar un acierto, también puede dejarnos caer en la monotonía con mayor facilidad: el reciclaje de gráficos es una práctica demasiado habitual en las entregas presentadas para consolas portátiles.

Los enormes decorados afortunadamente son visibles en su totalidad mediante un curioso zoom con varios niveles, el cual nos permite observar al descubierto la totalidad del mapa, enemigos, cofres y compañeros inclusive. Tal vez rompa directamente con la idea de exploración, pero aumenta la tensión por alcanzar nuestro objetivo debido al tamaño del escenario.

La necesidad de repetir la escasa cantidad de niveles para obtener recursos puede empañar la diversión, incluso la excelente banda sonora puede convertirse en repetitiva sin que nos demos cuenta. Una sensación que puede verse agravada en el caso de jugar en solitario: el diseño apenas puede sostener el juego monojugador.

Todo un desperdicio de imaginación, una excelente idea que podría haber alzado a cualquiera de las entregas de consola portátil de los últimos años a clásico instantáneo desaprovechada en un lanzamiento solitario, con suerte interesará a los más fanáticos del juego de plataformas de Konami.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *