Shadow Complex, o Todo lo que siempre quiso saber sobre como salvar el mundo con una linterna y no se atrevió a preguntar

Cada día vemos más y más juegos que retornan a mecánicas bidimensionales, en algunos casos se trata de títulos humildes pero siempre hay excepciones. Una de esas excepciones es la que hoy nos ocupa, un producto que cuenta con el respaldo de una compañía tan grande como Epic Games y a Cliff Bleszinski como consultor de diseño, con estos padrinos era difícil que pasara desapercibido.

Esta pequeña superproducción a cargo del estudio Chair fue presentada el pasado 19 de agosto tras cuatro años de desarrollo, su acogida fue espléndida por parte de crítica y público obteniendo unas cifras de venta superiores a 200000 unidades en su primera semana.

Hace frío y perdí mis zapatos

La historia viene de la mano del aclamado escritor Orson Scott Card, autor de la saga de ciencia ficción “El juego de Ender”, cuyos dos primeros títulos ganaron los premios Hugo y Nebula. La trama, íntimamente ligada a los acontecimientos del últmio best-seller de Scott Card llamado Empire tomará prestado todo su universo para la ambientación.

El aguerrido Jason Flemming, hijo de militar, tras una sesión de excursionismo por la montaña junto a Claire, su último ligue, se deja convencer para visitar unas cuevas cercanas que al parecer ella exploraba de niña. Durante la exploración de los primeros conductos Jason pierde el rastro de Claire, preocupado decide ir en su busca para acabar presenciando como es forzada a entrar en un complejo paramilitar situado en las cuevas. Jason, equipado con una linterna y una mochila de escalada solo tiene una opción ante sí, rescatar a su indefensa novia.

La historia mencionada podría ser un simple vídeo que diera pie al juego, sin embargo a excepción de algunos momentos la mayoría de la historia se produce mientras jugamos. Tras un breve caramelo que nos deja entrever las habilidades que tal vez podamos adquirir en el futuro, exploramos el inicio de la cueva sirviendo este recorrido como sesión de aprendizaje sobre las habilidades básicas de nuestro avatar. A saber, el uso de la linterna para poder observar zonas oscuras u ocultas y el equipo de escalada, el cual en primera instancia nos servirá para llegar a lugares difícilmente accesibles.

La mecánica básica del juego, puramente bidimensional y centrada en la exploración, guarda reconocidas similitudes con la saga de Nintendo Metroid entre otras, siendo la franquicia de Nintendo la principal fuente de inspiración de los autores.

Durante nuestro periplo buscando y ayudando a Claire deberemos explorar el escenario abriéndonos paso a través de grupos de enemigos u obstáculos, todo ello gracias a las habilidades de nuestro avatar.

Aunque no se haga especial hincapié en la historia a través de texto o vídeo, todo el desarrollo del juego así como las excusas para los elementos jugables han sido perfectamente enlazados. Siendo especialmente importante la armadura que hacia la mitad del título conseguirá nuestro protagonista, ella logrará que todas las mejoras, en realidad elementos clásicos de los beat’em up o plataformas, tengan coherencia y estén a la altura del cuidado del resto de elementos de la trama, la cual no por simple deja de ser entretenida y cumplir su papel.

…no me quedaban balas

Tendremos a nuestra disposición desde el principio un limitado mapa de las áreas circundantes, algo más tarde podremos usar un mapa algo más detallado donde se nos marcarán nuestros objetivos y las zonas o caminos que debemos encontrar. Este mapa y la fascinación que podamos sentir por encontrar salas ocultas, objetos, o atravesar los distintos caminos, es la verdadera baza de este título tal como fue en sus fuentes de inspiración. Cada estancia o área será presentada por una única pantalla en algunos casos, mediante desplazamiento lateral en otros, pero siempre será representada por una cuadrícula en el mapa.

El combate es simple y rápido en la mayoría de encuentros con soldados, no tanto contra los robots pero en general asequible. Nuestro personaje en muchas ocasiones nos sorprenderá apuntado de forma casi automática a sus enemigos, incluso tenemos una mira láser que trazará un haz de luz desde nuestro arma hasta nuestro enemigo. Es cierto que existen niveles de dificultad, pero ni con ese recurso el combate puede sobreponerse a la exploración.

Para ayudarnos en el combate contaremos con unas botas que nos otorgarán una gran velocidad, armas secundarias, granadas explosivas, proyectiles de espuma y un lanzamisiles, sin embargo, estos objetos una vez recogidos y en caso de combinarse con una mochila retro propulsora con la que tendremos un triple salto nos darán la posibilidad de llegar a lugares imposibles, bien sea por altura, o bien por estar cerrados u ocultos a nuestros ojos. Todo ello sin olvidar nuestra querida linterna, la cual puede tanto ayudarnos a ver enemigos en una sala oscura como pasajes secretos. Tampoco podemos olvidar el garfio lanzable que prácticamente nos convertirá en un aracnoide trepando por la gran manzana.

Tanto la munición del único arma principal como la carga de la linterna se gastarán conforme las usemos pero dispondremos de recargas infinitas para ambas, el resto podrán ser recargadas pero se agotarán y deberemos recoger más en los puntos de salvado y reabastecimiento esparcidos estratégicamente por todo el mapa.

Existen mejoras coleccionables que podemos encontrar ocultas, ellas nos otorgan mejoras en armadura, más capacidad para cargar munición de armas secundarias, etc. Todos estos objetos diseminados por el escenario son útiles además de divertidos de encontrar, pues en algunas ocasiones suponen un verdadero reto. Una práctica poco común en el diseño de los juegos de los últimos años que siempre es de agradecer.

Durante el juego para premiar nuestro porcentaje de mapa explorado y los enemigos derrotados conseguiremos experiencia con la que subir de nivel.  Tras la subida nuestros atributos de puntería, potencia, velocidad, etc, aumentarán de forma automática. Eventualmente a niveles altos podremos conseguir recargas infinitas de las armas secundarias, algo realmente muy útil en según que situaciones.

I’m a material girl

Pero eso no es todo, el juego nos ofrece la oportunidad de atravesar un pequeño campo de pruebas, retos divididos en grupos que harán las delicias de cualquiera que disfrute con el modo de juego principal. Un añadido que aumentará las escasas ocho horas que podamos sacarle al modo principal  siempre que no queramos obtener el nivel máximo.

No podemos pasar por alto el motor del juego que no es otro que el rentable Unreal Engine 3, el cual hace que el juego luzca en unas perfectas y hermosas tres dimensiones pese a tener una jugabilidad en dos dimensiones. El título cuenta con correctas explosiones, algunos efectos lumínicos más allá de la linterna y una hermosa puesta de sol en el aparentemente profundo escenario externo. Tanto los sonidos y la música están a la altura, aunque destaque la fabulosa canción que acompaña a los títulos de crédito finales.

En conclusión, estamos ante uno de los mejores productos sino el mejor del catálogo descargable de Xbox 360, con una duración bastante aceptable y un precio irrisorio en comparación con otros títulos, tanto en distribución digital como en física. Un título que toma prestado lo mejor de los clásicos y nos lo muestra con su mejor cara. Un juego que no debe pasar desapercibido.

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