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Acerca de Pablo Algaba

Pablo Algaba es una especie de gamer perteneciente a la familia Bloguerus Vulgaris. Su hábitat natural se encuentra en el blog pantallapartida, aunque no es raro avistarlo también en Giant Magazine, Mondo Píxel y en su post semanal para Videoshock. Lento y torpe, es fácil de atrapar en twitter (@pantallapartida), a donde acude asiduamente buscando comida y apareamiento.
Pablo Algaba ha repartido su ego en el 1.2% de los artículos de la web.

Enter the Cyborg

El pasado domingo 5 de Agosto, Oscar Pistorious, atleta sudafricano sin piernas que corre con dos prótesis Flex-Foot Cheetah de fibra de carbono desarrolladas por la compañía islandesa Össur, quedó fuera de competición en la segunda ronda de la prueba de 400m de los Juegos Olímpicos de Londres 2012 que se están celebrando en estos mismos momentos en la capital británica. Aunque no pudo acceder a la final por llegar último de su serie, Pistorious marcó un crono de 46’54’’, sólo dos segundos inferior al tiempo del ganador de la carrera y solo dos segundos y medio por encima del récord mundial absoluto de la especialidad, lo que, al menos para unos ojos inexpertos como los míos, supone toda una barbaridad.

Ya apuntaba el otro día Javi Sánchez en twitter la normalidad con la que ha llegado y hemos aceptado este acontecimiento extraordinario: la participación en unos Juegos Olímpicos de un cyborg compitiendo de tú a tú con aburridos humanos old-school sin mejoras tecnológicas de ningún tipo. De pronto, un suceso propio de novela cyberpunk se cuela en nuestro presente y apenas reparamos en ello. …Seguir leyendo +


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Aladdin vs Aladdin

Por si no os habíais dado cuenta aún, estamos surfeando en el mismísimo fin de los tiempos, todo se desmorona a nuestro alrededor mientras la cuenta atrás del reloj maya nos acerca inexorablemente hacia el día del Ragnarok. El tiempo se nos agota y mientras unos continúan su vida como si nada y otros queman cartuchos disfrutando sus últimos meses, algunos héroes se han embarcado en la misión de hacer inventario, de decidir y dejar un registro de aquello que más entusiasmó a la Civilización Humana para que seres de los eones por venir queden fascinados antes nuestra capacidad de generar cosas molonas. Desde hace meses ya hay medios impulsando consultas populares con el fin de conocer lo mejor que tiene que ofrecer nuestro planeta, El País, por ejemplo, descubrió con su ‘Guerra de Series’ que el mejor método para desentrañar cuál era show televisivo definitivo no era otro que enfrentándolos unos a otros en una estructura de octavos de final propia de cualquier campeonato deportivo. Un movimiento maestro que sólo era la punta del iceberg de un sentimiento colectivo mucho mayor y que el colosal Hematocrítico (junto con Noel Ceballos), en su aparentemente infinita capacidad de detectar pulsiones sociales profundas, ha llevado hasta el extremo poniéndo en marcha la ‘Guerra de Cosas’, formidable iniciativa que tiene como objetivo dejar claro de una vez por todas cuál es la cosa más molona que hayan visto los 4540 millones de años de la Tierra. …Seguir leyendo +


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Interacciones inusuales entre las adaptaciones cinematográficas e interactivas de Spider-Man en los últimos diez años, un estudio

La semana pasada, mientras no-sé-qué movida de los bosones hacía que todas las miradas de la comunidad científica desplazaran su atención hacia un pequeño centro de investigación en la frontera franco-suiza, yo me encerraba en el ruinoso torreón que hace las veces de laboratorio de la mansión Algaba junto con algunas de las mentes más preclaras de nuestro tiempo intentando poner fin a algunos de los enigmas que más atormentan al hombre contemporáneo: ¿qué pasa con las adaptaciones cinematográfica e interactivas de Spider-man? ¿qué guardan en común? ¿cuáles son los vínculos que las unen?

Para arrojar luz sobre tan espinoso asunto, y viendo que la metodología tradicional era claramente insuficiente, no tuvimos otro remedio que echar mano, y que Dios nos perdone, a la experimentación directa sobre seres humanos, en concreto dos individuos que, por el bien del estudio, debían reunir una serie de características muy específicas que paso ahora a enumerar: 1) Ambos debían ser grandes aficionados y consumidores de las aventuras de Spider-man, fuese cual fuese el medio o el formato en el que se presentaran; 2) Era obligatorio que hubiesen despertado recientemente de un largo coma que debía haber comenzado no después de la fecha de estreno de la primera versión cinematográfica del trepamuros dirigida por Sam Raimi; 3) Debían haber conservado la suficiente coordinación entre córtex neuronal y dedines como para poder controlar con cierta habilidad un mando de consola next-gen. …Seguir leyendo +

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Tombi! Salta a la fama

Del mismo modo que todos sabemos que la Tierra gira alrededor del Sol o que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos, también es una verdad universalmente aceptada que el segundo mejor salto de la historia de los videojuegos se inventó en el año 1985, justo cuando Tokuro Fujiwara estableció que la pirueta principal de Arthur en el hoy reverenciado Ghosts ‘n’ Goblins sería un alocado spreadeagle. Este movimiento atentaba contra todo sentido de la lógica (al menos contra todo el sentido de la lógica de un caballero medieval forrado hasta la coronilla en acero) y sin embargo, por motivos difíciles de razonar, se convirtió en una acción sorprendentemente agradable de ejecutar, alcanzando niveles de satisfacción solo equiparables a la complejidad que entrañaba el dominarlo correctamente, ya que al extraño arco de despatarre y a la anormal velocidad de descenso había que sumarle la particularidad de que, una vez en el aire, era imposible modificar la trayectoria de la caída. …Seguir leyendo +

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Eres de los que miran en los accidentes, las colisiones en Burnout Paradise

Mientras que puede resultar complicado encontrar jugadores que no se sientan del todo cómodos en géneros tan populares como las plataformas, los shooters o los beat ’em ups, no es tan difícil conocer gente a la que se les atraganten títulos circunscritos dentro de categorías más particulares como los JRPG o la estrategia de gestión. Sin llegar a los niveles de hermetismo de estos dos ejemplos, la conducción es uno de estos géneros que, aunque presente en la historia del medio desde sus comienzos y con varios títulos imprescindibles a sus espaldas, no termina de entrarle bien a todo el mundo. Por eso, cuando un juego como Burnout Paradise consigue entusiasmar al tipo de jugador que no movería una tripa ante hitos como Gran Turismo, MotorStorm o Forza, tal vez deberíamos preguntarnos qué lo hace diferente. Mi teoría es que, en realidad, el juego de Criterion no va sobre coches, ni sobre conducción, ni sobre carreras; va sobre follar. Y eso nos resulta atractivo a todos. …Seguir leyendo +


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¿Nos gusta de verdad lo retro?

En abril del año pasado, a manera de salva de la temporada de blockbusters,  Marvel Studios estrenó en todo el mundo la primera adaptación cinematográfica de Thor, un film que junto con las dos cintas de Iron-Man, El Increíble Hulk y el Capitán América formaba parte de la medida estrategia marvelita de preparar a una audiencia masiva -no necesariamente familiarizada con la mitología de la Casa de las Ideas- para el acontecimiento del verano 2012: el híper-espectáculo súperheroico que pretendía ser (y viva dios que lo ha sido) Los Vengadores.  Así pues, el film protagonizado por el Dios del Trueno debía de alcanzar dos objetivos: el ser un entretenimiento sólido y válido por sí mismo como servir de anuncio de cosas por venir. Es posible que esta condición de película-tráiler lastrase el resultado final de una superproducción de la que se puede salir con la sensación de que, en algún momento del proceso de producción, alguien decidió que era mejor reservarse las mejores cartas para el futuro. Había, no obstante, momentos formidables e ideas que gustarían tanto a los buenos degustadores del cine de acción y sci-fi bizarro como a los más fanáticos del personaje, pero también es verdad que cierta autocontención no dejó del todo satisfechos ni a unos ni a otros. …Seguir leyendo +


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Lo indie en las trincheras

Hace dos fines de semanas el calendario de estrenos cinematográficos y la programación del Phenoma Experience me permitieron ver, de manera casi seguida, dos películas imprescindibles: primero el megablockbuster Los Vengadores y poco después la comedia absurda Aterriza Como Puedas (en el combo también entraba Grease, pero eso es irrelevante para lo que quiero explicar aquí). Más allá de ser dos productos destinados a la inmortalidad, los films de Whedon y de los Zucker no podrían ser más distintos y sin embargo ambos cuentan con un gag sorprendentemente parecido relacionado con el mundo de los videojuegos: en un momento dado, a mitad del circo Marvelita, Tony Stark (a.k.a. Iron Man) en un alarde de percepción del entorno, es capaz de detectar las múltiples actividades que están ocurriendo en el puesto de mando de la nave de S.H.I.E.L.D., incluso a uno de los pilotos jugando a Galaga en uno de los super ordenadores de última tecnología con los que cuenta la fortaleza flotante. Mientras, en Aterriza Como Puedas, un plano muy loco muestra como en medio del caos de la torre de control del aeropuerto de Chicago, algunos personajes recogen una lavadora y otros dos controladores de vuelo echan un partida al Basketball de Atari en lugar de estar atendiendo a sus cosas de controladores de vuelo. …Seguir leyendo +


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Verde que te quiero Hunters

Todos hemos escuchado las voces apocalípticas que desde hace años (al menos desde Resident Evil 4) repiten aquello de «ya no se hacen videojuegos de miedo como los de antes«. No sé qué tipo de nervios de acero tienen estos jugadores pero a mí nunca me han faltado títulos que me pusieran los pelos de punta: Obscure, Project Zero, Penumbra, Kuon, Doom 3 o Condemned son solo algunos ejemplos de juegos escalofriantes lanzados durante la última década, mientras que el recién estrenado Lone Survivor y el futuro Zwei, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, indican que el canguelo todavía no ha pasado de moda en el ocio digital. …Seguir leyendo +


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Del cómic al videojuego, todo un mundo de colores y Cel-Shading

Creo que no me equivoco demasiado si les digo que una de las cosas más bonitas que pudimos ver la semana pasada es este vídeo del pequeño experimento en After Effects realizado por Mattias Peresini, definido por él mismo como «un intento de aplicar un renderizado cel-shading con un estilo orgánico» y que en la práctica se traduce en un exuberante baile de partículas de cientos de colores reventando en explosiones de hipnótica belleza. …Seguir leyendo +

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Los héroes de acción

Una de las ideas más interesantes que se manejan en «Pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna» (Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, 2007) es la de que, al contrario de lo que pudiera parecer por la agresiva competencia que supone internet, la televisión, la música o los smartphones, el cine está hoy más vivo y presente en nuestras vidas que nunca porque su lenguaje y muchas de sus técnicas han sido ya tan interiorizadas por todos que se ha convertido en la principal herramienta que utilizamos tanto para dar sentido como para construir la realidad.

Las barreras que separan la vida del cine se han vuelto, como mínimo, borrosas, convirtiendo al mundo en un gran escenario que funciona 24/7, una puesta en escena ficcionalizada donde conceptos como trama, arcos narrativos o giros dramáticos se han convertido en parte fundamental del discurso mediático que nos cuenta lo que ocurre, desde retransmisiones deportivas a campañas electorales pasando por atentados terroristas. La vida imitando al arte y las personas convertidas en personajes. …Seguir leyendo +


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Revisitando el final de Prince of Persia

Darle forma a un mundo perfecto, con ciudades racionalmente distribuidas, reparto justo de la riqueza y ausencia de ejércitos o armas de destrucción masiva es la parte que más disfruto cuando juego a un Civilization; una fantasía edénica donde gasto turnos y horas en cubrir todas las casillas del mapeado (incluso aquellas por la que no recibiré ninguna bonificación) con bosques de infinitos abedules y hermosura incomparable. Para ello siempre establezco el nivel de dificultad lo más bajo posible y hago uso de todas las ‘trampas’ que se me ofrecen. Los seguidores del código de conducta del buen hardcore gamer tal vez ya hayan dejado de leer, pero para los que os hayáis quedado me defenderé diciendo que poder jugar sin preocuparme por rivales con ansias expansionistas o no verme agobiado en exceso por problemas de índole social y económico, dejan que toda mi atención se centre en aquello con lo que los juegos de Sid Meier me hacen sentir más realizado: la posibilidad de comportarme como un dios benévolo que pone orden en la naturaleza. …Seguir leyendo +

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Las magias en Assassin’s Creed

Aunque en más de una ocasión, desde esta misma sección semanal, he defendido y celebrado las bondades de juegos modestos que apuestan todo a la elegancia y austeridad de su diseño, eso no quiere decir que, por ser una fórmula mucho más utilizada, le haga ascos a mamotretos locos, inflados con mil mecánicas distintas y donde se nota que, en algún lugar del viaje, el que llevaba el timón perdió la brújula y decidió tirar hacia delante siguiendo las eternas palabras del Dr. Frasier Crane: «Si menos es más, imagina cuanto más será más«. Por eso no solo me muero de ganas de probar juegos como Dear Esther, Fez o Gunpoint, sino que también salivo cuando veo el disparatado tráiler de un Resident Evil 6 que promete ser el juego de terror descerebrado definitivo. …Seguir leyendo +