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Acerca de Julián Escrich Fajardo (@julefblocker en Twitter)

Originario de Valencia (1982) disfrutaba desde bien pequeño con todos los aparatos electrónicos de entretenimiento. En el momento que obtuvo su primera Master System II quedó prendado de los videojuegos y su mundo. Con una gran tendencia a escribir de forma habitual sobre este y otros temas, ha encontrado en esta página un lugar donde dar rienda suelta a su ansia de compartir con el mundo su humilde opinión.
Julián Escrich Fajardo ha repartido su ego en el 3.1% de los artículos de la web.

A Crowd of Monsters consigue financiación para el desarrollo de Blues & Bullets

El estudio español A Crowd of Monsters ha conseguido 450.000 euros de financiación para continuar con el desarrollo de su próximo videojuego Blues & Bullets, que será lanzado por episodios en consolas de nueva generación.

El grueso de dicha financiación ha sido aportado por las entidades privadas Inveready y Caixa Capital Risk, mientras que se ha completado el importe total mediante la plataforma de financiación colectiva Crowd Angel. En palabras de Ignacio Font, socio y director de Inveready, A Crowd of Monsters «jugará un papel clave en los cambios que estamos viendo a la hora de consumir videojuegos». Con esta inyección de capital, el estudio podrá perfeccionar y acelerar el desarrollo de su próximo juego.

La compañía ubicada en Barcelona hizo su debut en 2011 con el juego para dispositivos Apple Sugar Kid, y está ultimando la publicación de su última obra, Funk of Titans para Xbox One en el que será su debut en consolas de sobremesa.


Shin Megami Tensei IV, no hay decisión buena

A poco que os gusten los JRPG y no os importe en demasía que no estén en castellano conoceréis la saga Persona. En esta publicación, de hecho, un servidor y uno de los directores nos hemos declarado abiertamente enamorados de su tercer y cuarto episodios. La saga Persona no nació de forma espontánea, sino que vino como una escisión de otra saga proveniente de la adaptación al videojuego de una novela de Aya Nishitani. Digital Devil Monogatari: Megami Tensei fue el punto de partida para dos juegos homónimos bien distintos para MSX y NES, siendo el primero un ARPG y el segundo un JRPG con combates por turnos claramente inspirado en Wizardry.

Esta primera entrega fue desarrollada por Wolfteam y su segunda, ya gestada a manos de Namco para NES exclusivamente, continuó con su sistema de juego heredado del conocido título de rol occidental. Pero no fue hasta que Atlus tomó el control de la franquicia cuando se convertiría en ese juego de rol lleno de preguntas con el objetivo de incomodar al avatar, y por ende al jugador. Con Shin Megami Tensei se potenciaba todo lo que una invasión demoniaca a Japón podría dar de si y el héroe podía decidir cómo afrontarlas.

A partir de aquí aparecieron muchos spin-offs -algunos muy reconocidos como los Persona, o el enorme Digital Devil Saga que tuvo que ser partido en dos entregas-, muchas subentregas que aparecieron en consolas dispares, y tan sólo cuatro entregas numeradas desde 1991 hasta el día de hoy. En esta ocasión hablaremos del más reciente, de Shin Megami Tensei IV, la última entrega de la saga que demuestra que Atlus se fija en los aciertos de las sagas surgidas de este universo para corregir errores de la rama principal. …Seguir leyendo +

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The Evil Within, por poco

Nunca he sido muy admirador de Shinji Mikami. Cuando se le nombra como padre del género Survival Horror tiendo a apresurarme en dejar claro que ya había representantes del género bastante anteriores a su Resident Evil, y cuando se dijo que con Tango Gameworks iba a volver a poner el género en el candelero no puede evitar recordar el giro a la acción que le dio a su saga más representativa con Resident Evil 4, así que, sinceramente, en ningún momento he creído en este juego. Siendo bizarro, creo que mis mis expectativas iban entre el escepticismo leve y la falta total de confianza.

Sin embargo, la experiencia que tuve con Darksiders hizo que me replanteara varias veces mis expectativas a la hora de ponerme a los mandos, y decidí darle un voto de confianza al japonés ex de Capcom. La verdad es que quería un juego de terror moderno que disfrutar como los de antaño, uno que no me dejara con la sensación de coitus interruptus con la que me he quedado tras jugar a los exponentes del género, y si bien The Evil Within ha superado con creces mis prejuicios, de nuevo me vuelve a dejar a medias. Pero esta vez no ha sido por falta de ambición a la hora de crearlo, más bien al contrario. Y es que tal vez, cuando se va a intentar hacer pasar miedo a alguien, la complejidad no es tu mejor aliada. …Seguir leyendo +


Daylight: terror muy muy breve

Asustar no es dar miedo. Cualquier persona puede asustar a otra, solo debe esconderse en un rincón oscuro, esperar a que la víctima descuidada pase cerca y dar un buen grito. Se acelera el pulso, se corta la respiración, y después viene la reacción, desde la risa nerviosa a la paliza de rigor al gracioso de turno. Los videojuegos cuentan con la ventaja de que no podemos darle una paliza al software, y con una cara fea en primer plano y un golpe de sonido el susto está garantizado. Sin embargo, dar miedo es más complejo, mantener al jugador en tensión, con el vello erizado, y conseguir que la más suave brisa haga que tenga deseos de esconderse bajo la protección de una sábana bajo el lógico razonamiento de «si no lo veo no es real» está al alcance de pocos, y es la sensación que buscamos los aficionados al terror.

Daylight ha llegado a nuestros PC y PS4 como abanderado del nuevo Unreal Engine 4, con un tráiler que prometía una ambientación opresiva, el uso de un smartphone como iluminación y mapa y las promesas de partidas cortas, pero con alta rejugabilidad, dada la generación aleatoria de escenarios. Y, sobre todo, con la intención de «dar miedo cada partida«. Tras jugarlo con detenimiento, puedo asegurar que Zombie Studios decía la verdad… a medias, y lo de «dar miedo» es mentira. Pero vamos a desgranar poco a poco lo que nos ofrece Daylight. …Seguir leyendo +


D, A paso de tortuga

El terror no es exclusivo del género survival horror, no tiene por qué basarse en situaciones de peligro extremo con nuestro personaje casi indefenso a merced de un sistema de juego basado en la huida o la resolución de enigmas. La sensación de terror, esa sensación que algunos buscamos por el mero placer de disfrutar cómo se nos eriza el vello, siempre depende de un relato, y del mismo modo que podemos encontrar títulos bastante alejados del género argumental de terror como The Last of Us o S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl también podemos encontrar juegos más pausados que tratan de hacernos sentir pavor.

Dentro de este último grupo podemos situar a D, un juego del extinto estudio WARP con el difunto músico Kenji Eno a la cabeza y un joven Fumito Ueda como animador, lanzado al inicio de la generación de los 32 bits, cuando la defenestrada 3DO de Panasonic aún estaba batiendo de igual a igual contra Playstation y Sega Saturn. D es una especie de aventura gráfica en la que se aprovecha de forma descarada la capacidad del estandarizado CD-ROM para almacenar escenas de vídeo, y ante la creciente fama de la animación 3D en aquel momento, nos ofrecía un apartado jugable basado en la misma. No estaba tan atado como un vídeo interactivo pero tampoco tenía una verdadera libertad de movimientos. Por desgracia no podemos decir que el experimento saliese muy bien. …Seguir leyendo +

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Montague’s Mount, malas decisiones

Soy un enamorado de Irlanda. Por fortuna he tenido la oportunidad de vivir un breve espacio de tiempo en un par de poblaciones cercanas a Dublín y quedé prendado de sus parajes, sus habitantes y su cerveza. Por ello, en cuanto tuve la oportunidad de jugar a una tétrica aventura ambientada en un paraje típicamente irlandés, hecha además por un estudio local como es PolyPusher Studios, no pude resistirme. Por desgracia lo único que veremos irlandés en este juego es la lluvia y un interesante uso del gaélico en la descripción de cada objeto y localizaciones, si buscáis algo más os recomiendo que viajéis a Doolin de la mano de Folklore. Es una lástima que un estudio que a buen seguro conoce bien las zonas y las leyendas irlandesas –y aseguran que su juego está basado en una historia real– haya errado tan estrepitosamente con su título. …Seguir leyendo +

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Murasaki Baby, en busca de mami

Despertar en mitad de la noche, medio dormido, rodeado por la más aterradora oscuridad. Llamas a tu madre, primero con un tímido «¿Mami…?» y después de forma mucho más contundente, pero no responde, así que te levantas de la cama, coges uno de esos amuletos que te dan seguridad –un muñeco, una manta, o un globo–, y sales por la puerta de la habitación, en busca de mami, para que te consuele y haga desaparecer todos tus miedos.

Tal vez sea porque he sido padre recientemente, pero esta premisa me parece enternecedora, como me lo parece la de Among the Sleep. Jugar con los miedos de los infantes y representarlos es una tarea harto compleja, pero concede una libertad creativa casi infinita. La mente de los niños funciona captando información de todas partes y procesándola en su aprendizaje. La distorsión de conceptos o recuerdos puede derivar en mil y una pesadillas, desde la creación de un monstruo imaginario que habita debajo de la cama a un bosque tétrico donde incluso el suelo donde pisas es hostil.

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Ys VI: The Ark of Napishtim, el bueno, el feo y el lento

Hoy voy a continuar hablando de la saga de Action RPG creada por Nihon Falcom, un compendio de títulos realmente ignorados en occidente. Tras haber criticado los dos títulos disponibles en Steam,Ys Origins e Ys: The Oath in Felghana –además de la puesta al día de sus dos primeros capítulos–, debo hablar sobre un juego previo a estos lanzamientos que en realidad es la sexta entrega de la saga. La obra fue lanzada originalmente en PC exclusivamente en tierras japonesas, y posteriormente distribuida por Konami en territorio europeo para Playstation 2 y PSP con el añadido de venir en perfecto castellano, el único de saga al que se puede jugar en el idioma de Cervantes.

Se trata de tres versiones de un mismo juego, todas con un nivel de calidad más que aceptable pero con unas diferencias muy marcadas en cuanto a velocidad. Un matiz que hace –al estar completamente orientadas al combate– a una de las versiones muy superior respecto a las otras dos. Por desgracia es la versión que aún no nos ha llegado a Europa, aunque esperemos que los chicos de Xseed cumplan su palabra, la traduzcan y la lancen en Steam para nuestro territorio. No solo se trata de la versión más cómoda de todas, es también la más conseguida artísticamente y la que cuenta con mayor fluidez en el control. Pero no nos adelantemos. …Seguir leyendo +

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The Witch and the Hundred Knight

Como habéis podido comprobar, en parte debido a lo mucho que hablo de la saga Ys, el Action RPG es un género que intento disfrutar tan a menudo como puedo. Suelen ser juegos con conceptos que aprender bastante sencillos que van aumentando en complejidad con el desarrollo de la partida, pero en ningún momento cae en ese ritmo un tanto más lento que acompaña a los JRPG de combates por turnos o un tanto más estratégicos.

En esta ocasión el turno de crítica es para otro título de Nippon Ichi Software, donde tomaremos el control de un pequeño guerrero —Hundred Knight— a las ordenes de la bruja Metallia en una aventura donde nuestros mayores enemigos no serán un monstruos. …Seguir leyendo +


Ys Origins, un juego y tres estilos

Disculpadme pero no pienso parar. No quiero que seáis como yo, un jugador que no se había puesto nunca a los mandos de la un título de Ys. No es justo para la saga, no es justo para Nihon Falcom y no es justo para vosotros, porque los que aún no la conozcáis os estáis perdiendo una franquicia de juegos de rol orientados al combate extremadamente divertida y dinámica.

Si seguís la página habitualmente habréis podido leer a mi compañero Jaime y os habrá puesto al día de las dos primeras entregas —The Vanished OmensAncient Ys Vanished —, con su curioso sistema de combate y la presentación de Adol Christin —de profesión aventurero—, y yo he hablado también de las dos producciones posteriores que sustituyen a las originales tercera y cuarta entrega —The Oath in Felghana y Memories of Celceta—. Ahora, dejadme que os hable del último título de la saga en aparecer en PC como adaptación del ya lanzado en PSP, Ys Origin. Un juego que se sitúa 700 años antes de la primera aventura y que viene a explicar los orígenes de toda su mitología. …Seguir leyendo +

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The Guided Fate Paradox, ser Dios es una lotería

Afortunadamente para los aficionados a los JRPG, existe Nippon Ichi Software. Gracias a ellos nos llegan juegos destinados a públicos minoritarios, ya sea por su talante clásico o por su extraña propuesta, que podemos probar y disfrutar, ser indiferentes a su llegada o lamentar.

En este caso, el equipo desarrollador del célebre Disgaea decidió cambiar de tercio, y nos presenta un juego de superación de mazmorras aleatorias, también conocidos como «roguelike», aunque cuenta con toques tácticos heredados de la saga que tanta fama les ha dado. El resultado es The Guided Fate Paradox, un videojuego del género anteriormente comentado aderezado con elementos de gestión típicos de los JRPG, de dificultad elevada, y una forma de penalizar el fracaso del jugador bastante dolorosa.

Renya, el chico sin suerte

Renya es un chico que a sus 17 años no ha tenido suerte en nada, ni en un sorteo, ni en una simple rifa. Jamás le ha tocado un premio, y por supuesto no espera que le toque nunca. Un día, mientras paseaba por un centro comercial buscando el regalo ideal para su hermana pequeña, participa en una extraña lotería animado por una joven bastante «especial». Ante su sorpresa, resulta premiado, pero cuando la extraña Liliel le comunica el premio comprende que tal vez no haya sido tan afortunado: le había tocado ser Dios y responder a ciertas plegarias con la ayuda de una máquina angelical. …Seguir leyendo +


Batman: Arkham Origins, rentas pasadas

Creo que de todos los héroes salidos de las páginas aviñetadas, ya sea de Marvel o de DC, Batman es el que mejor suerte ha tenido en sus adaptaciones a los videojuegos. De hecho en esta misma web hemos hablado de unos cuantos de ellos, tanto clásicos como los más recientes obra de Rocksteady, donde Batman nos ha hecho disfrutar de un par de títulos de muy factura notable.

Dado el abrumador éxito de Arkham Asylum y Arkham City, Warner Bros no podía dejarnos huérfanos de su particular gallina de los huevos de oro antes de que la ya agonizante y presente generación de consolas diese el carpetazo definitivo, y como en Rocksteady andaban ocupados desarrollando la que será la primera aventura de Batman en las consolas Playstation 4 y XBOX ONE (recientemente retrasada hasta 2015) se le encargó el trabajo a Warner Bros. Games Montreal. La directriz estaba bien clara: ser continuista con lo que funciona, y pese a que hay nuevos elementos que dotan al juego de un cierto aire fresco, en realidad los chicos del estudio canadiense han seguido las órdenes a rajatabla. …Seguir leyendo +