Crónica parcial de Gamelab Academy 2012

Finalizada la experiencia del Gamelab Mobile, y el Gamelab 2012 empresarial, aun quedaba por delante parte de las sesiones de charlas y talleres de Gamelab Academy, concretamente durante el sábado y el domingo. Personalidades de grandes estudios ofrecieron charlas orientadas a los más jóvenes o aquellos que están empezando en la industria.

El sábado entre las charlas tuvimos a: Josué Monchán de Pendulo Studios, uno de los veteranos aventureros ganadores del premio al mejor juego del año, y se atrevió con ‘¿En serio? El lado oscuro de la Aventura‘; nuestro querido David Ferriz de Devilish Games, esa empresa con tan buena mano con los videojuegos flash, habló de que ‘La publicidad que se juega’; el estudio valenciano Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team con Ricardo Carretero al frente repasaron los ‘Retos de diseño de Supermagical‘, su nueva creación para dispositivos móviles; y Nacho García de Abylight introdujo el juego premiado como más innovador en esta edición con ‘AfterZoom: un «serious game» divertido‘.

Aunque acercarse a Barcelona en fin de semana para cualquiera del equipo incluye una obligación moral: las visitas a la Radio Despí para ver el programa de Game Over son una cita ineludible. Allí disfrutamos de la compañía de Marc Rollan (FunSpot), Isaac Viana (Isako), Antonio López (MrPengo), Jose Antonio Herrera (Osano), Jony, Saeba, Samuel Molina Covaleda (FuKuy), Sergi Ramon Ferran (Benelux), Joan Lluis Rovirosa (Yuanyu), koopa y otros muchos que remataron un programa divertido pero lleno de los habituales gritos «retards«. Contaron con la aparición estelar del equipo de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team para que presentaran su nuevo videojuego, el ganador de un premio Indie Develope Burger Award, Supermagical.

El último día del evento, de toda la feria en realidad (el domingo), pudimos asistir con mayor calma a varias charlas de estudios independientes. Cansados pero contentos nos trasladamos hasta el recinto de la feria para ver a nuestro amigo Ramón Nafria de A Crowd of Monsters contar la historia de su empresa en ‘Sugar Kid: Héroes dulces y agrios villanos‘, desde su creación hasta la concepción de su primer título. Nafria centró la charla en las dificultades de su cargo como productor a la hora de proveer al equipo de todo lo necesario, entre otras cosas de financiación y visibilidad. Según nuestro compañero Ramón, es habitual encontrar estudios de cualquier tamaño sin la figura del productor, algo que posiblemente sea perdonable para un estudio de tres o cuatro personas, pero muy duro en uno de treinta. También tuvo tiempo para responder a las preguntas de los asistentes y tuvo unas palabras sobre las duras declaraciones de Daniel Sánchez Crespo, quien aseguraba días antes en Gamelab Mobile que los videojuegos de 1€ de precio y las apps en general deterioraban el buen nombre de los videojuegos. Nafria sencillamente alegó que «la opinión de Crespo puede afectar tanto a mi producto como mi opinión al suyo«.

A continuación vino Carlos Guzmán de Wake Studios para hablar sobre la creación de Hazel Dazzle. En su charla Guzmán comentó a los presentes todo el cariño puesto en los detalles de su producto y como esta manera de trabajar había afectado a la producción. Intentó ofrecer su punto de vista sobre el diseño de niveles y como usar las emociones de los jugadores.

Por último disfrutamos de todo el equipo de Hugging Cactus en la charla ‘De afición a profesión: la experiencia de Forgotten Kodama‘. Los ganadores del premio al mejor proyecto universitario del Gamelab 2012, con Dano Alonso a la cabeza, explicaron cual fue el proceso de creación del título, cargo a cargo, trabajo a trabajo, intentando que no pasara desapercibida ninguna de las vicisitudes que un joven desarrollador puede encontrarse durante el camino.

Pero eso no fue todo, durante toda la semana hubo zonas de la exposición dedicadas a mostrar algunos de los masters, cursos y opciones de formación profesional dedicadas a los videojuegos en casi cualquier cargo, eran puestos dispersos por toda el área externa a las salas de negocios. La zona estaba repleta de videojuegos listos para probar de distintas marcas de fabricantes o creadores de contenido, juegos como Borderlands 2, el nuevo Castlevania de Mercury Steam para Nintendo 3DS, Super Mario Kart 7, Spec Ops: The Line, Gran Turismo con una competición propia y consolas PSP Vita con un extenso catálogo de juegos descargables disponible, poblaban el gigantesco espacio a sus anchas sin terminar de llenarlo.

En resumen, la feria Gamelab 2012 (la más larga hasta la fecha) culmina con más de 20.000 visitantes entre público, profesionales y prensa. Gamelab Hub, la plataforma para la internacionalización de las empresas españolas de videojuegos, ha reunido en la feria a más de 160 empresas y ha gestionado más de 1.100 reuniones de trabajo entre ellas. Ahora es el turno de juzgar los resultados y de que el resto de asistentes ofrezcan sus experiencias, al menos, hasta el año que viene.

  1. Sobre el tema de juegos a un euro. No creo que esté ligado el precio a la calidad de un producto. Simplemente en si queremos un modelo de negocio en el que jueguen muchas personas pagando menos o pocas personas pagando más.

    Que se lo digan a los del indie bundle.

  2. Bueno, todo el tema hay que cogerlo muy con pinzas. Es cierto que las tiendas están saturadas de mierda, es normal si cualquiera puede publicar, pero en el fondo creo que esa libertad es buena. Ahora bien, no existen sistemas de promoción aceptables para los juegos decentes, está muy bien lo de «Selección de editor» y demás milongas pero son sistemas algo castañeros y no da la sensación de que se molesten lo suficiente.

    Respecto a lo de pagar, bueno. Decía que las declaraciones había que cogerlas con pinzas porque Crespo se contradijo. Está muy bien decir que el modelo de negocio no cambia nunca, que al final siempre vendemos igual, pero es que si ha cambiado xD, de hecho lo reconoce. El todo gratis es un peligro como bien dijo (aunque también tenga ventajas), pero es otro modelo. Hace 100 años no se regalaban servicios para cobrárselos al rico. No que yo sepa… ¿algún historiador/economista en la sala?

  3. Yo solo digo que aun no ha habido ningún juego en App Store (por ejemplo) que me haya hecho disfrutar tanto como juegos de los «grandes». Cuando eso empiece a cambiar, cuando se de suficiente publicidad a esos juegos que tan sólo cuestan un puñado de euros, se harán trabajos mejores.

  4. Narf, no se que buscas en un videojuego, pero la mitad de los de Kairosoft, New Star Soccer, Hoggy, … hay un porron de juegos de iOs que los juego por verdadero placer, y porque siempre tengo un movil encima dispuesto a que no pierda el tiempo. Y lo dice un jugon desde tiempos de la master system cuyo paradigma de juego molón en Yakuza 3 o Fantasy Zone (que por cierto, dsd hace poco hay un juego parecido en iOs a este). De hecho, incluso hay clásicos como Monkey Island, Civilization, Final Fantasy u otros aquí.

    Vamos, que para gustos colores, pero en iOs (y Android) hay juegos MUY competentes.

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