Bizarre Creations

Fundada en 1994 y radicada en Liverpool (Reino Unido), Bizarre Creations pasó en quince años de ser uno de los referentes en juegos de conducción a hacer juegos de disparos del montón y ser liquidada a manos de Activision. Ahora que su cierre ya es una realidad, repasemos algo de su historia.

La andadura del estudio comienza con la aparición de las consolas de 32 bits a mediados de los 90. En esas fechas, el futuro director de Bizarre, Martyn Chudley, hacía la guerra por su cuenta creando juegos dentro de Psygnosis donde, bajo el nombre de Raising Hell Productions, ya tenía en su haber un par de juegos para Megadrive (Fatal Rewind y Wiz ‘n’ Liz). Estas primeras producciones tuvieron una acogida discreta pero fueron suficientes para que Chudley comenzara a formar lo que conoceríamos como Bizarre Creations.

Captura de Formula 1 para Playstation

Formula 1 - Playstation (1996)

El nombre de la empresa es una de esas ideas tontas que dan buenos resultados. Tras haber tenido problemas con SEGA por el uso de la palabra «Hell» (infierno), Chudley no se había decidido por ningún nombre para su equipo, pero necesitaba uno para enviar a Psygnosis la demo en la que estaban trabajando. La primera idea fue Weird Concepts; no convenció, así que alguien del equipo usó el tesauro que incluye Microsoft Word con el nombre para ver qué salía. Bizarre Creations fue el resultado.

Ya con esta denominación y bajo el manto de Psygnosis comenzaron a trabajar en el que sería su primer éxito: Formula 1 para Playstation. El juego, desarrollado en catorce meses con tan sólo once personas, fue el videojuego más vendido en Europa durante 1996 y el segundo a nivel mundial del catálogo de Playstation. Tal vez no fuera el mejor videojuego sobre la Fórmula 1 jamás creado, pero ya tenía las señas de la compañía: coches, éxito e independencia.

Tras firmar una segunda entrega de Formula 1, SEGA se fijó en ellos para el lanzamiento europeo de la que sería su última consola y, a finales de 1997, Bizarre comenzó a trabajar en el «Proyecto Crimson» bajo supervisión directa de SEGA. El resultado de esta unión fue el brillante Metropolis Street Racer, un simulador de conducción en circuitos urbanos que marcó época y uno de los mejores juegos que vio la malograda Dreamcast. De todas formas, el tener que trabajar directamente bajo las órdenes de una gran empresa no implicó que Bizarre perdiera su independencia. Mientras un equipo se encargaba de lo que resultaría MSR, otros trabajaban en «Drive-By» un juego de disparos que con el paso del tiempo acabó siendo el germen de Fur Fighters y uno de los juegos más infravalorados de la compañía.

Captura de Metropolis Street Racer para Dreamcast

Metropolis Street Racer - Dreamcast (2000)

El tiempo les dio la razón en su idea de no atarse a nadie y, mientras SEGA se hundía, Bizarre ya había zarpado con Microsoft en pos del lanzamiento de Xbox. Aliados con la empresa de Redmond, lanzaron en 2001 Project Gotham Racing, sucesor de MSR, título de salida de Xbox y juego más vendido de la consola sólo por detrás de Halo. El éxito de este primer trabajo hizo que Microsoft también apostara por ellos para promocionar su plataforma Xbox Live, y en 2003 lanzaban Project Gotham Racing 2 con el juego online en mente. Mientras, el equipo que se había encargado de Fur Fighters estaba desarrollando El planeta del tesoro (PS2, GBA) para Disney, y la empresa se planteó crear otros dos equipos más para seguir creciendo. La vida les sonreía, pero entonces las cosas empezaron a torcerse.

En 2005, los de Liverpool aún seguían siendo una pieza importante en la estrategia Xbox, como demuestra que volvieran a estar presentes en la salida de Xbox 360 con Project Gotham Racing 3, y de Xbox Live Arcade, con el inesperado éxito de Geometry Wars, pero en Bizarre no estaban demasiado contentos con los últimos movimientos de Microsoft. Project Gotham Racing 2 no había vendido todo lo esperado por una campaña demasiado orientada a la parte online del juego, la tercera entrega había tenido un desarrollo accidentado debido a que el hardware estuvo disponible a sólo seis meses del lanzamiento y, para acabar de rematarlo, Microsoft había decidido crear su propia saga de juegos de carreras: Forza Motorsport. Aunque seguían contando con ellos, Bizarre ya no era el rey del motor en Microsoft Games Studios.

Así las cosas, Bizarre decidió demostrar que no necesitaban a Microsoft y en 2006 comenzaron a trabajar en The Club, un juego de disparos que rompía con el catálogo tradicional de la empresa, mientras preparaban la cuarta entrega de Project Gotham en exclusiva para Xbox 360 y versiones de Geometry Wars para Wii y Nintendo DS. En cualquier caso, el futuro se presentaba complicado. La empresa había crecido y daba trabajo a unas 160 personas, pero The Club era un producto difícil de colocar para un equipo sin experiencia en el género, Geometry Wars era más un juego de culto que una máquina de hacer dinero y la licencia de Project Gotham Racing era propiedad de Microsoft. Al final, aunque Martyn Chudley y su esposa Sarah (directora comercial de Bizarre) siempre defendieron que la empresa no estaba en problemas, Bizarre tuvo que claudicar y en septiembre de 2007 fue comprada por Activision.

CGI de The Club para Xbox 360

The Club - Xbox 360 y Playstation 3 (2008)

El equipo no estaba acabado: Activision parecía una buena oportunidad. Por un lado, era una gran empresa a la que le faltaba un desarrollador de juegos de carreras (y Bizarre era de los mejores) y por otro estaba la promesa de que conservarían el control creativo de sus juegos. Desgraciadamente la suerte de Bizarre parecía estar en horas bajas y, tras el absoluto fracaso en ventas que resultó The Club, la compañía necesitaba urgentemente un gran éxito. Blur y James Bond: Blood Stone eran las bazas que les quedaban en la mano pero, una vez más, algo falló.

Blur, lanzado a principios de 2010, era un buen juego, aunque su lanzamiento no fue el mejor posible. Eclipsado por un bombazo como Red Read Redemption, coincidiendo con un competidor directo como Split Second y con una campaña de publicidad que no supo encontrar al público del juego, pasó totalmente desapercibido. Por su parte, James Bond: Blood Stone, que apareció en noviembre del mismo año, recibió una acogida bastante fría, si bien ya poco importaba: Activision estaba buscando comprador.

Tras noventa días de agonía y varias ofertas que no se concretaron, en enero de 2011 se firmaba el cierre de Bizarre dejando tras de sí un buen puñado de fans, su determinación por ser independientes y algunos de los mejores juegos de carreras de la historia. La echaremos de menos.

  1. A pesar de lo mucho que me gustó MSR y la saga PGR, no me convenció demasiado el Blur. Teniendo en cuenta que los Forza tampoco me llaman, me temo que tendré que «tirar de los clásicos»

    Es muy facil echarle la culpa a Activision (realmente compañía que compran, compañía que plega), pero como apunta el articulo, los juegos que sacaron no vendieron lo suficiente.

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