Crónica: Un domingo en ArtFutura

Durante el pasado fin de semana tuvo lugar la vigésima edición de Art Futura, uno de los más conocidos certámenes culturales del país y desde hace unos años también uno de los eventos sobre videojuegos más interesantes. Evidentemente teníamos que ir.

Domingo otoñal en la ciudad de Barcelona y último día de Art Futura 2009. Tras haber visitado a la gente de Game Over y asistido a la fiesta de Anait / EuroGamer el día anterior estaba a punto para poner el broche final a un fin de semana de videojuegos y reencuentros. El sábado ya me había perdido la charla de Javier Candeira sobre redes sociales y videojuegos, con lo que mi intención era no dejar escapar ni un segundo de las conferencias del día y sacarle todo el jugo al viaje. Desgraciadamente en esta publicación tenemos algún gen «pupas» o si no no se entiende que quince minutos antes de que comenzara la charla sobre desarrolladores independientes estuviese dando vueltas a un descampado.

Un error tipográfico en el catálogo del Art Futura me la jugó y aun suerte que contaba con la compañía de Raul y su 3G para descubrir que el edificio Imagina del 22@, nueva sede de las conferencias, estaba unos cincuenta números más allá de donde nos encontrábamos. No fue esta la única razón por la que eché de menos la antigua sede del Mercat de les Flors, pero no adelantemos acontecimientos. Tras una larga caminata llegamos para descubrir que nuestras invitaciones se habían perdido en el limbo de internet y tuvimos que tirar de contactos y diplomacia para franquear la barrera de la entrada. Al fin, con más de media hora de retraso, pudimos llegar a la primera charla del día.

Sesión matutina

Edificio Imagina: Sede de las conferencias

Edificio Imagina: Sede de las conferencias

En la mesa de desarrollo independiente estaban Roberto Álvarez de Over The Top, Daniel Iborra de Alcachofa, Fernando Piquer de Bitoon, David Ferriz de Devilish y Ramón Nafria como comisario de videojuegos y dirigiendo el cotarro. Aun con los habituales problemas de sonido y nuestro retraso pudimos enterarnos de la problemática a la que se enfrentan las independientes en cuanto quieren crecer un poco y empezar a ganar dinero como las grandes: La barrera de la gestión administrativa.  Este sigue siendo el mayor quebradero de cabeza para unos grupos que están interesados en crear pero que no tienen demasiados conocimientos ni interés en el mundo del papeleo. Aparte de la insinuación por parte de Roberto Álvarez de un posible Nix Quest para PS3 poco más pudimos extraer de esta mesa antes de que finalizara.

Unos minutos más tarde ya estaban sobre el escenario Julio Moruno de Enjoy Up, Xavi Robles de Eurogamer y Mónica Gómez (ex de Z y Planeta) para dar su visión del estado del videojuego en el tradicional Games in Spain. La verdad es que el panorama que pintaron no pudo ser más negro. Si hace unos años la frase bandera de Gonzalo Suárez (Gonzo) sobre el tema era «En España la industria del videojuego no va mal por que no existe» ahora podría cambiarla por «¡Joder, qué tropa!» ya que oír como habían estafado a Enjoy Up, la falta de conexión entre creadores y publishers nacionales de boca de Mónica o a Xavi afirmando que en España la mayoría de la prensa tan solo traduce noticias era como para salir de la sala y dedicarse a otra cosa.  De todas formas lo peor fue que cuando el debate se ponía interesante y llegó el turno del público apenas quedaba tiempo y tuvimos que irnos a comer con nuestras dudas en el bolsillo.

La sesión de tarde

Tras la siesta al fin llegó la hora de los grandes. Y es que si algo distingue a Art Futura de otros certámenes nacionales es su capacidad para acercarnos a creadores extranjeros, aunque en esta ocasión había un buen producto nacional.

La tarde comenzó con Daniel Sánchez-Crespo, cabeza visible de Novarama, y su presentación de Invizimals, su nuevo desarrollo para PSP. No voy a ocultarlo, la confianza de este redactor en el éxito del juego es casi nula, pero el fantástico «cómo se hizo» que presentó Crespo y las demostraciones en vivo casi consiguen que me lanzara a reservarlo en alguna tienda. Por lo que pudimos ver el juego se basa, a grandes rasgos, en la búsqueda y captura de seres invisibles al ojo humano pero que podemos detectar gracias a la PSP y la cámara que lo acompaña. Una vez los encontremos habremos de superar un pequeño minijuego y así el bicho quedará en nuestro poder, teniendo la posibilidad de jugar con él o hacerlo combatir contra bichos controlados por la máquina u otros jugadores. Está claro que el concepto base no tiene nada de novedoso, pero la manera de interactuar con el medio así como el uso de la realidad aumentada convierten a Invizimals en un juego único y casi mágico. Puede que Crespo se pasara toda la charla recordando que la tecnología no era lo importante, pero sospecho que la idea aplicada por Novarama dará mucho que hablar.

Tim Schafer

Tim Schafer

Y por fin llegó Tim Schafer. El creador de Grim Fandango, Full Throttle y Psychonauts era la estrella de este año y el público lo sabía. La sala estaba abarrotada y la taquilla tenía colgada el cartel de «no hay entradas» cuando el jefe de Double Fine se subió al escenario para hablarnos de su vida y de Brütal Legend, su última creación. Schafer estuvo gracioso y rápidamente conectó con el público, pero lo más importante de la charla fue ver como su visión de Brütal Legend era tan completamente distinta de la que se ha vendido al público. Desde un principio Brütal Legend tenía alma de estrategia en tiempo real con piel de homenaje al heavy, y así lo atestiguan tanto los vídeos de las primeras pruebas como las palabras del creador, pero lo que nos ha llegado a todos es una mezcla de exploración, golpes y estrategia que no acaba de convencer.  La explicación de Tim Schafer ante la pregunta de porqué esto había sucedido fue tan vaga como el desarrollo de los géneros incluidos en el juego; una pizca de evolución durante el desarrollo, un poco de requisitos para el multijugador y un toque de marketing fueron los causantes de que el juego saliera tal cual lo conocemos.

Entre prisas y aplausos acabó esta última conferencia para dar paso a la entrega de premios. Este año los ganadores fueron The Last Dance, un bello juego de disparos en tercera persona con estética noir, en la categoría de mejor concept art, Hack Attack, un clon de Rez puro y duro, en la categoría de mejor obra musical, Rotor’scope, una aventura con puzzles que dan vueltas, en la categoría de mejor diseño, Zezen, un «yo contra el barrio» tridimensional ambientado en el antiguo Egipto, en la categoría de mejor entrega y por último Luxi, un plataformas que juega con la física y la luz como mejor juego de esta edición.

Una edición de tránsición

Mientras volvíamos a casa comentábamos nuestro parecer sobre la edición de este año y aunque el programa no había estado mal estábamos algo desencantados. La decisión de cambiar el emplazamiento desde el Mercat de les Flors al Imagina no nos ha parecido un buen movimiento. Un aforo más reducido, la separación entre conferencias y exposiciones, así como la no inexistencia de un programa paralelo han hecho de esta una edición un tanto descafeinada. Nos habría gustado poder probar los juegos que se presentaban a concurso así como llenar nuestras horas muertas con las proyecciones de otros años y disfrutar de los montajes que suelen poblar el recinto sin tener que recorrer cuatro kilómetros. Esperemos que el próximo año Art Futura vuelva a ser un único espacio, ya que por lo demás sigue siendo una cita ineludible.

  1. Fui a la sesión de la tarde y sin haber oído hablar en la vida de Invizimals me pareció una charla muy interesante. La de Schafer (principal razón por la que fui) fue divertidísima, y eso que sólo me enteré de la mitad por mi nivel de inglés.
    Los juegos de la entrega me parecieron bastante feúchos todos, excepto Luxi, que era majísimo. El premio fue merecido.

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