Batman Arkham Asylum

Por Author Marc Rollán Serrano el 19 de septiembre de 2009.

Aunque no tiene el dudoso honor de haber protagonizado únicamente juegos de cuestionable calidad, como su colega Superman, el caballero oscuro no es que pueda ir con la cabeza bien alta en lo que respecta a apariciones en videojuegos. ¿Habrá mejorado su suerte?

Todos recordamos alguna aparición memorable; la acción de aquella vieja entrega para NES, la diversión de recorrer las calles a lo Final Fight en Super Nintendo o incluso si me apuran aquellas carreras con el Batmovil en uno de los pocos juegos salvables para MegaCD.

Pero aún así, ningún juego hasta la época ha sabido recoger la esencia del personaje, esa esencia que maestros como Neal Adams, Frank Miller o Alan Moore supieron caracterizar tan bien en sus viñetas; la del cazador invisible, el maestro detective, el héroe con recursos para todo y que siempre tiene una vía de escape; el justiciero de la noche que se mueve entre las sombras e instiga el terror entre los criminales de una ciudad condenada. (más…)

Crackdown: Represión en Pacific City

Por Author Raúl García Luna el 18 de septiembre de 2009.

Uno de los títulos más recordados y cercanos del catálogo de la Xbox 360. Un juego de acción y saltos en el que deberemos luchar por limpiar las calles de una gran ciudad.

El creador de la exitosa saga Grand Theft Auto (GTA) y de la empresa Realtime Worlds, David Jones, presentó hace un par de años uno de los mejores títulos del catálogo de la combustible Xbox 360.

Estamos ante un juego de acción y aventura en tercera persona, que fácilmente podría verse enmarcado en el género de las plataformas y con un mundo abierto que podremos explorar a voluntad.

La policía te está extorsionando…

Encarnamos a un agente anónimo de La Agencia, el organismo que regula la seguridad de la ciudad de Pacific City, nuestro deber será detener a las tres organizaciones criminales que se han apoderado de las zonas en las que se divide nuestra urbe. Para realizar nuestro cometido tendremos a nuestra disposición todo tipo de armamento y vehículos de alta tecnología, sin embargo, nuestra mayor ventaja será el cuerpo de nuestro avatar: podremos morir pero nunca acabarán con nosotros; tras nuestra muerte podremos reaparecer sanos, fuertes, renovados en todos los sentidos. Seremos clonados. (más…)

La Crysis norcoreana-alienígena

Por Author Raúl García Luna el 31 de agosto de 2009.

El devorador de hardware indiscutible, toda una superproducción

De la mano de los afamados creadores de motores gráficos y juegos Crytek, nos llegó este trepidante juego distribuido por EA. Una EA que allá por el 2007 empezaba a intentar desvincularse de su turbia imagen de cara a muchos jugadores. Imagen ganada a pulso por sus numerosas ediciones de simuladores deportivos.

Desde la primera toma de contacto, este juego de acción enmarcado en el género de los FPS da muestras del cuidado y dinero invertido en el desarrollo.

Dame un héroe y una pistola…

La historia, propia de una súper producción de Hollywood de los años ochenta en su planteamiento, para bien y para mal, nos transporta al cercano año 2019, donde un grupo de científicos enviados por la Liga de Naciones debe investigar un extraño artefacto bajo una montaña en Corea del Norte, como era de esperar algo sale mal y el contacto con todo el equipo se pierde. Para colmo de males el gobierno norcoreano decide cerrar toda la isla y reclamar derechos sobre cualquier posible hallazgo. En estas circunstancias, la Liga de Naciones, encarnada unilateralmente por EEUU, como mandan los cánones (lamentablemente no solo cinematográficos), envía a un grupo “secreto” de operaciones especiales, Delta Force, del cual uno de sus miembros será nuestro avatar en el juego. (más…)

The Maw: Buenas ideas de bajo presupuesto

Por Author Antonio López Abad el 31 de agosto de 2009.

Dos alienígenas se encuentran atrapados en una nave que se accidenta y descubren que la colaboración es su mejor arma para sobrevivir a la situación ante la que se enfrentan.

El cine tiene la serie B, los cómics tienen los fanzines y los videojuegos tienen los juegos creados por “la comunidad”. “La comunidad” es ese ente formado por todos los desarrolladores que no pueden permitirse grandes editores ni presupuestos astronómicos, los programadores que se lanzan por su cuenta y riesgo a plasmar sus ideas en forma de videojuego y las pequeñas empresas que quieren despuntar pero aun no pueden jugar con los grandes. En esa caldera de creatividad e ingenio se mezclan esencias geniales con carencias impuestas por la falta de medios o de experiencia. Y de ella salen juegos como The Maw, con todo lo bueno y todo lo malo.

Fugitivos espaciales

En un prometedor inicio, la historia de The Maw se despliega a partir de una tensa escena espacial en la que unos alienígenas grandotes encierran a otro más pequeño. De repente hay una conmoción y la nave en la que viajaban todos cae sobre un planeta resultando en un accidentado aterrizaje con solo dos supervivientes: el anónimo alien bajito y una extraña bola de color lila con un poderoso apetito, como pronto descubrimos. Abandonados a su suerte en un ambiente extraño y aparentemente hostil, la colaboración será su mejor arma para sobrevivir. (más…)

Odin Sphere: reminiscencias en 2D

Por Author Raúl García Luna el 31 de agosto de 2009.

Siempre he pensado que las 2D aún tenían mucho que dar, sobre todo en alta definición; de hecho, las mecánicas bidimensionales nunca han dejado de usarse. La prueba de que siguen siendo igual de divertidas es este Beat’em Up de scroll lateral. Bebiendo de los clásicos de los noventa, cuenta con ligeros rasgos de RPG, entre los cuales se encuentra la necesidad de subir de nivel mientras avanzamos.

Mitología, de Hadas a Valquirias para nuestro teatro

El juego nos presenta el fantástico mundo de Erion, un mundo divido en reinos, algunos de ellos algo típicos. Así encontraremos un mundo de almas perdidas, el inframundo; un reino de hadas y soldados que protegen un bosque; un campo de batalla; un feudo medieval; unas cavernas de fuego y magma; además de una versión algo simplificada del Valhala de la mitología nórdica, con valquirias incluidas.

La separación en los reinos muestra su influencia más allá de la historia del título, pues cada uno de los cinco avatares que manejaremos a lo largo del juego serán de un reino distinto, afectando directamente al diseño y jugabilidad de cada uno. Todos los personajes tienen cierta relación entre sí. Por ello, tanto la historia pasada como la trama de cada personaje se verán cruzadas durante el juego, ocurriendo todas estas tramas, en gran medida, de un modo paralelo. (más…)

Assassin’s Creed: hermosa repetición casual

Por Author Raúl García Luna el 31 de agosto de 2009.

La creciente expectación ante la futura llegada al mercado del nuevo Assassin’s Creed 2 nos ha hecho echar la vista atrás en el tiempo para revisar su primera parte. Un juego de hermosa factura, de un corte casi detallista, pero que peca de excesiva facilidad.

La creciente expectación ante la futura llegada al mercado del nuevo Assassin’s Creed 2, nos ha hecho echar la vista atrás en el tiempo para revisar su primera parte. Este juego, creado por la superviviente Ubisoft Montreal, recibió una promoción exacerbada por parte de los medios especializados. Lamentablemente, una de las causas aparentes, más allá de una supuesta calidad gráfica o jugable, es la productora del título, Jade Raymond, que supo aprovecharse del interés que los medios pueden llegar a demostrar sobre una figura mediática. Más allá de su promoción, y centrándonos en el trabajo del estudio, podemos encontrar rápidamente los puntos clave que representan este título.

Una historia en el tiempo

Estamos ante un videojuego de acción con un componente mínimo de exploración, ambientado principalmente en la edad media. Comenzando la historia en un futuro cercano, con un descendiente del protagonista, se nos mostrarán porciones de la trama a través de episodios mínimos en los cuales apenas tendremos posibilidad de interactuar. Sin embargo, nuestro papel fundamental es el de un discípulo aventajado, Altair, de una hermandad de asesinos; hermandad que vela por la paz, cometiendo crímenes impunemente en nombre de la misma. Nuestra tarea es, obviamente, ejecutar dichos crímenes. (más…)

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Por Author Antonio López Abad el 31 de agosto de 2009.

En el último Zelda aparecido en una consola de salón encontraremos todos los elementos básicos de un Zelda, los tres portadores de la trifuerza, y un basto Hyrule en el que luchar por recuperar el poder del reino y la necesidad de ayudar a la problemática princesa Zelda.

Gracias a las multitudes que pusieron el grito en el cielo por los gráficos de “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, el precioso mundo de Link, Tetra y Tingle y su estilo visual han sido sustituidos por una fantasía gótico-realista con mucha oscuridad, donde un Link ya crecido trabaja como cabrero en un pueblo perdido de la mano de las diosas. Lo cierto es que era inevitable que Link acabara creciendo con su público y sería necio por mi parte criticar una aventura por un cambio que a la postre se demuestra tan nimio como intrascendente. A fin de cuentas las claves básicas de un Zelda siguen ahí: un héroe predestinado, una dama en apuros, un mundo en tinieblas y decenas de horas de mazmorra en mazmorra reuniendo todo tipo de artilugios.

La historia de una nación

Esta vez la escusa para iniciar nuestra aventura por las tierra de Hyrule es el secuestro de Ilia, la atractiva moza del poblado que mira a Link con ojos tiernos, e Iván, crío marginado de gran corazón. De ahí a verse envuelto en la lucha por recuperar el poder del reino de las sombras y ayudar a la siempre problemática princesa Zelda va un paso. Ahora solo falta un elemento distintivo en torno al que mover el desarrollo del juego. Pues nada mejor que una princesa destronada y una ligera licantropía para acabar de darle al conjunto el aire oscuro que pedía el público. Tal vez sea un poco por cansancio o por llevar mucho tiempo jugando, pero creo que es la primera vez que la historia de un Zelda no consigue dar un giro que me pille a contrapié. A lo largo del juego todo es previsible y los únicos puntos que podían haber dado un vuelco al desarrollo (a saber, el honor guerrero del rey moblin Bulblin y la condición de Zant, el malo maloso) se quedan en detalles que en poco aprovechan para la trama. (más…)