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Rastan

El gran éxito que obtuvo la película Conan el Bárbaro, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y estrenada en 1982, provocó un repentino interés en la sociedad por todo lo relacionado con la literatura fantástica. No llegaría al nivel de pasión actual provocada por El Señor de los Anillos, pero si es cierto que popularizaría películas del género (Willow), libros (los relatos del propio Robert E. Howard), juegos de rol (Dungeon & Dragons) y, como no, los videojuegos (Barbarian, Tomarc The Barbarian, Golden Axe).

De dicha cosecha, destaca Rastan, (en Japón titulado como Rastan Saga) un juego que podemos denominar como un hack & slash, desarrollado mucho antes que los eruditos de los videojuegos aplicáramos ese subgénero propio de los juegos del rol al mundo de los videojuegos. El desarrollo y distribución del mismo fue llevado a cabo por la todopoderosa Taito, compañía nipona que ya tenía un enorme prestigio dentro del mundo de las recreativas y que arriesgó hasta cierto punto, ya que Rastan contenía una violencia mucho más explicita de lo que solía ser habitual en los juegos de plataformas.

La introducción del juego, exclusiva de la edición japonesa, nos muestra al bárbaro protagonista que ya es rey y que desde su trono nos cuenta su historia. Su vida empezó sobreviviendo a base de robos hasta que su suerte cambió, cuando la princesa del Reino le ofrece un trato: a cambio de traerle la cabeza del dragón que está sembrando el miedo en la comarca, la princesa le cederá todos los tesoros del Reino.

Rastan nos presenta un plataformas de acción con perspectiva bidimensional lateral, donde tendremos que ir acabando con las oleadas de enemigos que nos van apareciendo e ir acabando con los distintos jefes finales, hasta que nos enfrentemos en la batalla definitiva al temido dragón. De hecho, esta última fase tiene la peculiaridad de que si morimos en él, no tendremos la posibilidad de continuar la partida. Tanto es así, que a veces era una buena estrategia perder la vida justo antes de este nivel para que pudiéramos continuar y empezar el último nivel con poco daño.

El arma principal del protagonista es la espada, pudiendo cambiarla por otras que encontremos en el camino con sus propias peculiaridades, como son hachas, espadas de fuego o martillos. Los enemigos son una suerte de personajes mitológicos y fantásticos (esqueletos, demonios, valkirias, quimeras, etc…) que aparecerán de forma incesante y en gran cantidad, siendo una de las claves de la creciente dificultad del juego. El otro punto que aumenta la dificultad exponencialmente es la disposición de algunas plataformas que harán necesario el uso de lianas y escaleras, que requieren de bastante precisión, y que en muchos casos se da la situación de que los enemigos se cruzan simultáneamente al alcanzar dichas plataformas.

Los gráficos están desarrollados en dos planos. En el principal se encuentra la acción del juego, donde destaca el diseño y los movimientos del personaje protagonista, siendo los de los enemigos más simples pero igualmente efectistas. En ese mismo plano se encuentra el escenario interactivo, con diseño simple pero funcional. En segundo plano se encuentra el fondo del paisaje, con diseños bastante variados y trabajados, siendo la parte más artística del juego. El apartado técnico se completa con la partitura de Naoto Yagishita y Masahiko Takaki, con melodías interesantes, pero implementadas en un hardware que no permitía disfrutarlas al máximo.

Rastan, abanderado por la fama de Taito, conseguiría un gran éxito y popularidad en los salones recreativas, de tal manera que la empresa nipona decidió explotar el filón y lanzar conversiones para la mayoría de plataformas de la época: ZX Spectrum, Commodore 64 (1987), Amstrad CPC, MSX, SEGA Master System (1988), Apple IIGS, PC (1990) y SEGA Game Gear (1991). De estas versiones domésticas hay que decir que, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de cada plataforma, son bastantes fieles a la máquina original, destacando especialmente la versión de PC.

El segundo efecto del éxito de Rastan sería la continuación de la serie. En 1989 se publicaría en Japón Rastan Saga II, llegando a Europa como Nastar y a EEUU como Nastar Warrior, siendo un videojuego bastante inferior al primero, sobre todo en lo que respecta a la jugabilidad. Aún así, en 1991 se completaría la trilogía con Warrior Blade: Rastan Saga III, un título que sería más similar al Golden Axe de SEGA que a las primeras entregas de la saga, y que no tendría mucha repercusión en el mercado.

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Ghost Trick: Averigua el misterio de tu muerte

Es una noche oscura en un sitio alejado de la ciudad. Ves a una chica pelirroja que desconoces, y, a su lado, alguien que no parece que sea precisamente su amigo. ¿Y tú? Tú estás muerto entre los dos.

Del creador de la saga Phoenix Wright, Shu Takumi nos llega este juego de puzles con una enrevesada historia. Encarnas el papel de un protagonista muerto, para tu desdicha no recuerdas nada de tu historia, ni siquiera tu nombre. Y para colmo solo tienes de 1 día para resolver el misterio de tu vida, porque al amanecer acaba tu existencia. …Seguir leyendo +

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The Blackwell Legacy

De parte de los neoyorkinos de Wadjet Eye Games (distribuidores también de Gemini Rue, analizada anteriormente por Raúl), tenemos esta aventura gráfica de corte clásico. Dave Gilbert, guionista, programador e incluso doblador del juego, nos trae una propuesta en la que el mimo que se ha tenido por el Pixel Art, el sistema de menús, la eficiente banda sonora y doblaje (que quiero destacar especialmente), nos hace pensar que estamos ante un juego de calidad producido en los años noventa. Todo esta perpetrado de manera que parece que hayamos entrado en una maquina del tiempo, y vuelto a tiempos en los cuales el género vivía su época dorada. …Seguir leyendo +

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Time Commando

Recientemente he estado disfrutando de esa maravilla jugable llamada Castlevania: Lord of Shadows, uno de los títulos que más me ha encandilado en los últimos tiempos y que, además me ha dado un regustillo retro por dos razones primordialmente: su duración, es la demostración de que en la generación actual puede haber juegos que duren más de diez horas; y el sistema de juego al que yo llamo “linealidad explorativa”. ¿Qué es esto último? Un juego que tiene un desarollo líneal, pero que dentro de ese camino dirigido nos da pequeñas alternativas de exploración y descubrimientos de lugares secretos, pero sin el apabullamiento de kilómetros de exploración de un juego de cajón de arena donde el 50% del tiempo lo dedicamos a desplazarnos sin hacer nada. ¿Pero no ibas a hablar de Time Commando? Efectivamente, al jugar al título de Konami, aunque a priori no tengan nada que ver, se me vino a la mente Time Commando, un título que contenía ambas características y que, ya en su momento, tuvo un gran acabado tecnológico que no menguó su adictiva jugabilidad. …Seguir leyendo +

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Avance: Binary Domain

Hablar del reciente Yakuza Studio es hablar del capítulo más glorioso, ventas (occidentales) aparte, de la Sega actual. No hablamos solamente de las diferentes entregas de la aventura de Kazuma Kiryu, sin duda alguna uno de los mejores juegos del momento y posiblemente de todos los tiempos, sino también de títulos como F-Zero GX/AX, Super Monkey Ball, Virtua Striker 3-4 o la fantástica versión de Daytona USA para Dreamcast.

Conocida anteriormente como Amusement Vision, y con una cabeza visible tan notoria como Toshihiro Nagoshi, el hombre más oscuro y brillante (de piel) de todo Japón, parece ser la única experanza (interna, porque externamente Sega tiene estudios muy potentes, como Sports Interactive o Creative Assembly, además de los trabajos que les Platinium Games por encargo) de la brillantez que anteriormente atesoraban el Sonic Team, AM2, Overworks, Smilebit o HitMaker. …Seguir leyendo +

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Metal Gear Solid: HD Collection

Analizar esta colección supone un reto por partida doble: por un lado, es analizar que tal es la conversión de los juegos que componen éste título; por otro lado, analizar los juegos en sí.

Lo primero que sorprende es la colección, que tiene sentido desde el punto de vista práctico (son conversiones para una consola superior desde consolas inferiores), pero no desde el punto de vista cronológico. Y es que incluir la segunda, tercera y quinta parte en un pack, tiene poca lógica salvo que, curiosamente, falten esas dos entregas para completar la colección. …Seguir leyendo +

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Motocross Maniacs

Aunque parezca mentira cuando se mira en retrospectiva, hubo una época en la que el catálogo de la prolífera Game Boy era más bien reducido. Lo suficiente como para que, entre los cartuchos de cualquier niño del patio de la escuela, encontráramos con frecuencia un repertorio similar de sospechosos habituales como Tennis, Robocop, Super Mario Land, Alleyway, Fortress of Fear o Motocross Maniacs. Mi caso, por descontado, no era una excepción y es precisamente de éste último título del que guardo uno de mis mejores recuerdos al mando de la portátil de Nintendo.

Pese a que el título o la temática pudiera hacer pensar, a priori, que Motocross Maniacs es un juego deportivo o de carreras, se trata en esencia de un plataformas puro y duro en el que el protagonista se mueve sobre una moto de cross. No se nos presentan, por lo tanto, contrincantes con los que disputar una primera posición, sino un sinfín de obstáculos y plataformas que forman una serie de ocho circuitos más bien abstractos. ¿El objetivo? Alcanzar la meta dentro de un límite de tiempo. Sin enemigos. Sin vidas. Sin posibilidad de morir. …Seguir leyendo +

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Avance: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Cuando en 2006 empezamos a oír historias sobre una empresa fundada, entre otros, por R.A. Salvatore y Todd Mc Farlane, dirigida por la veterana Jennifer McLean, y con el poder económico del (entonces) jugador de béisbol Curt Schilling, esperábamos cosas grandes. Cuando nos dijeron que serían juegos de rol, seguíamos muy esperanzados. Cuando nos dijeron que era un juego de rol basado en un universo parecido al de El señor de los Anillos (R.A. Salvatore se mueve con éxito en esos páramos), ya no nos pareció tan bien, dado el exagerado número de productos basado en espacios similares.

No en vano, en 38 Studios, como se llama la empresa de estos 4 magníficos, levantaron 75 millones de dólares, con los que compraron Big Huge Games y ficharon a Ken Rolston, diseñador de Bethesda, para realizar éste juego de rol. Ken Rolston ha sido el embajador del juego desde entonces, centrándose totalmente a hablar de que se está realizando el juego de rol con el mejor sistema de combate de todos. …Seguir leyendo +

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Wonderboy 3 Dragon's Trap

Good night, brave warrior. Good night, Monster Land…

Cuando hablamos de Sega, una de sus figuras más destacadas, históricamente hablando, es WonderBoy.

El niño maravilla es, realmente, obra de los también japoneses Westone. De hecho, se quedaron todo menos el nombre y el personaje principal al hacer el reparto de derechos, lo que dio pie a la existencia de juegos muy similares, como Adventure Island.

Este lío, que es conocido, da también origen a un segundo problema. El primer Wonderboy, cuyo protagonista es Tom Tom, una especie de agradable troglodita que lanza hachas y puede llegar a montar en monopatín, tiene su secuela real en Wonderboy III: The Dragon’s Lair, un juego con un cierto parecido, pues es de camino fijo, scroll lateral contínuo, y centrado en los saltos y en nuestra puntería disparando.

En cambio, la secuela real deja de llamarse Wonder Boy para ser Monster World. Con muchos líos de nombres, aquí conocido como Wonderboy in Monster Land, en algún sitio es llamado Super Wonder Boy: Monster World. Y aquí empieza ésta “subsaga” de Monster World. …Seguir leyendo +

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Super Mario 3D Land

Super Mario 3D Land

Hay dos tipos de fans de Super Mario: aquellos que creen que los buenos Super Mario acabaron con Super Mario World (y que son capaces de reconocerle cierta gracia a Yoshi’s Island o los dos New Super Mario Bros, tanto el de Nintendo DS como el de Wii) y aquellos que creen que a partir de Super Mario 64 la franquicia se abrió a una nueva realidad, cuyo punto culminante es Super Mario Galaxy 2.

Parece que en Nintendo han tenido a bien unir ambos mundos, y fruto de esa idea, y de la tecnología de Nintendo 3DS, surge Super Mario 3D Land. Es muy importante la segunda parte del nombre, porque el juego lo empezamos a oír sin ese añadido. Land. Como Super Mario Land. Como los juegos que portaron el nombre de la mascota de Nintendo en la consola más vendida en la historia. …Seguir leyendo +

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Avance: Never Dead

Está bastante de moda la serie Z, y parte de la culpa de ésta “moda” la tienen los videojuegos. Pero curiosamente, son los videojuegos los que menos la disfrutan. O casi deberíamos decir, que son los autores de éstos videojuegos los que menos la disfrutan.

La razón de ésto es que, a día de hoy, un videojuego que parece serie Z cuesta lo mismo, al desarrollador y al usuario, que un videojuego que no lo parezca. Por ello, el usuario medio acaba prefiriendo pagar por algo que no lo es, y el desarrollador es el que se queda en medio. En cambio, el aficionado a juegos de serie Z está viviendo un verdadero auge en cantidad (y si me apuráis en calidad). …Seguir leyendo +

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Templar Assault

A falta de una versión para móviles de última generación del clásico juego de tablero Space Hulk, los clones comienzan a pulular por la red. Como siempre, la calidad que se desprende de las copias ramplonas no tiende a dar para mucho pero siempre hay quien se molesta en dar un poco más o en como mínimo hacerlo dignamente, Templar Assault pese a ser gratuito entra esta última categoría. …Seguir leyendo +

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