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Joakim Sandberg, Konjak

Hoy hablamos de un verdadero autor independiente, porque aunque su salario viene de su trabajo para WayForward (empresa afincada en Valencia, California, y desarrolladora de juegos como A Boy and His Blob para Wii, Contra 4 o Shantae), sus juegos los realiza el sólo, de arriba a abajo. Es un verdadero “el se lo guisa, el se lo come“.

Konjak, que realmente se llama Joakim Sandberg, es un autor sueco especialista en la ilustración, con ciertas nociones musicales, y capaz de programar sus juegos en una herramienta tan limitada como Multimedia Fusion. Pero, dado el gran trabajo gráfico que realiza, se puede permitir el usar herramientas sencillas, porque casi todo está funcionando vía pixel art. …Seguir leyendo +


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Serrín en el suelo: Del Arcade a la arcada

La nostalgia es una mierda. Casi siempre que miras hacia atrás en el tiempo todo te parece mejor, más divertido, más auténtico, un mundo al que te gustaría volver. Luego te das cuenta de que no era así pero el daño ya está hecho. Viejas series, películas o canciones vuelven a tu cabeza y añoras ese pasado que te parecía una mierda cuando lo habitaste pero que ahora es “guay”.

A consecuencia de esto le das la tabarra a la gente con lo maravilloso que era tal o cual argumento, lo divertido que era aquel juego de Spectrum, como de resistente era tu televisor o lo tremendamente rompedor que resultaba aquel cantante. Ante esta situación la gente puede seguirte la corriente o devolverte al pasado enfrentándote a aquello que tanto te gustaba, con catastróficos resultados. Y aquí es donde entramos nosotros. “Serrín en el suelo” es nuestra nueva sección para repasar la casi desaparecida tercera vía del videojuego: los arcades. …Seguir leyendo +

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Esa empresa de juegos diferentes

Esa empresa de juegos. Un nombre muy poco artístico para la que sea, posiblemente, la compañía de videojuegos independiente que más se fija en el apartado artístico de sus productos. Esto no es raro, pues sus creadores salen de la Universidad del Sur de California, en su división de medios interactivos, siendo algunos de ellos estudiantes en arte.

Ya siendo estudiantes, su “primer” título fue el que atrajo a Sony para que hicieran “3 más de esos” para sus consolas. Nos referimos a Cloud, un proyecto que sale de las entrañas de la  Universidad antes citada, y que quedó entre los ganadores de la edición universitaria de los Independent Game Festival en su entrega del año 2006 (entre otros ganadores estaba el muy conocido ahora Narbacular Drop, el juego que se tomo de base para realizar Portal).
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StormBasic, empezando el tejado por la casa

Corría el año 2002 cuando una empresa sevillana, New Horizon Studios, se lanzó a la aventura con Nightstone, un juego distribuido por Virgin que bebía de las fuentes de Diablo como pocos juegos habían hecho hasta entonces. El proyecto no debió salir demasiado bien, porque fue el único de esa empresa.

Pero esa gente poco más tarde vio la oportunidad que existía en el entretenimiento móvil, así que tras un escarceo con otras posibilidades, en 2004 montaron StormBasic, y la enfocaron mucho más hacia el creciente mercado de los smartphones. …Seguir leyendo +


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The Behemoth, el gigante animado

The Behemoth (El gigante, en castellano), es una empresa bastante curiosa. Nacida, básicamente, de la unión en 2002 de Tom Fulp al código y Dan Paladin a los pinceles, su creación coincide con la idea de hacer juegos con el estilo visual de este último.

Alien Hominid HD

Una invasión alienigena en toda regla

Para ello se apoyaron muy notablemente en la primera obra de Tom Fulp, el portal Newgrounds (donde Dan Paladin lanzó tiempo ha una obra como Chainsaw the Children), que para quien no lo conozca es uno de los primeros portales especializados en juegos realizados en Flash. Al lanzar el juego Alien Hominid en el portal, en seguida alcanzaron los 8 millones de jugadores. Así que cuando se acercó John Baez (un artista de videojuegos en consola), para producirles el juego para otras plataformas, se pusieron a buscar un millón de dólares, y más tarde se pusieron a la faena. …Seguir leyendo +


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Ellos se lo guisan, ellos se lo comen

Desarrolladores Independientes:

Llamamos desarrolladores independientes (o Indies, para reducir y “hacer más cool”) a aquellas personas o empresas que realizan sus obras sin recibir una financiación externa (o, más concretamente, por parte de una empresa que les imponga unos criterios o les dé un encargo). Pero en esta definición entraría casi cualquiera, desde aquellos que hagan un clon del éxito de turno, hasta grandes empresas como Electronic Arts (nadie les financia el Fifa, por ejemplo). Así que añadiremos “y además realizan sus videojuegos sin seguir los patrones de mercado”. Esto, sin ser del todo exacto, creo que hace más acertada la definición.

Así que todas las semanas haremos lo posible por hablar de algún desarrollo independiente, centrándonos en sus autores, en sus obras y en su evolución. La grandeza de los desarrolladores independientes es que permiten al jugador enfrentarse a retos o experiencias que normalmente las empresas con más capital dejan de lado. Eso si, debido a la carencia de capital, los desarrolladores independientes suelen tener que echar mano de más argucias y más inventiva de lo habitual, lo que implica que a lo mejor determinados aspectos “superfluos” no tienen lugar aquí. …Seguir leyendo +


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Historia de los videojuegos vol. 2: Steve Russell y la Guerra Espacial

El primer videojuego notorio de la historia no surgió ni de una empresa ni con fines comerciales, nació en un Campus Universitario y fue además uno de los pilares de una nueva forma de entender la informática. Su título: Spacewar!

A mediados del siglo pasado, la revolución digital ya era una realidad. En laboratorios de todo el mundo se estaba fraguando la que sería la tecnología que marcaría el desarrollo de nuestra sociedad a las entradas del nuevo siglo. Pero naturalmente, aquellos científicos estaban todavía muy lejos de la sofisticación y complejidad de los sistemas de computación modernos.

Era una época en que los ordenadores ocupaban no solo una habitación, sino plantas enteras, utilizaban miles de válvulas de vacío en vez de chips, consumían tanta electricidad como una pequeña fabrica y requerían de varios operarios para funcionar. …Seguir leyendo +


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Ave Evil Empire, morituri te salutant

Hoy hemos podido leer un comunicado a todas luces sobrecogedor: VALVe y EA han anunciado su fusión. Grandes cambios se avecinan, sobre todo para Steam. En VideoShock hemos decidido actuar en consonancia reestructurando en contenido de la página.

Hoy hemos podido leer un comunicado a todas luces sobrecogedor, VALVe y EA han anunciado su fusión, un acto que llamará la atención a muchos pero que no es tan extraño tras las cada vez más bajas ganancias del último año en la compañía de Riccitello. Otros dos gigantes de la industria sentaron precedente en un periodo cercano de tiempo: hablamos de Blizzard y Activision. El nombre de la compañía resultante, Evil Empire, y su logotipo, que nos recuerda sospechosamente a un viejo disco de Rage Against the Machine, dicen bastante acerca de las habituales intenciones de ambas compañías y del posible rumbo que puedan tomar juntas. …Seguir leyendo +


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Videojuegos: ¿hobby, obsesión o adicción?

El amarillismo siempre ha tratado de vincular crímenes con el consumo de videojuegos por parte de sus autores, o el uso de la palabra adicción. Una búsqueda en los manuales diagnósticos usados por la inmensa mayoría de psicólogos nos revela interesantes conclusiones.

Construir maquetas de barcos es todo un hobby. A quien le gusta le sucede que está dispuesto a dejarse un ojo de la cara en una carabela portuguesa del siglo XIV. Son comunes los comportamientos obsesivos en las últimas fases de la construcción, las más complicadas. Pueden descubrirse en medio de una conversación cavilando sobre cómo unir la vela de la mesana sin romper el trinquete, sin escuchar a su interlocutor. Lo absorbente del hobby puede llevar a desplazar a otras actividades, acabar una maqueta de 110 centímetros de eslora puede ser demencialmente exigente. Al terminar la última obra, la sensación de vacío es difícil de rellenar. Además, un verdadero maquetista siempre debe superarse. …Seguir leyendo +


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The Battle for Wesnoth: Un buen ejemplo

Seis años en desarrollo, un equipo multinacional, dos premios “juego del año”, traducción a 36 idiomas, varios millones de descargas... ¿Una producción multimillonaria o simplemente uno de los mejores juegos del software libre?

Cuando en junio de 2003 David White lanzó la primera versión de Battle for Wesnoth difícilmente estaría pensando en crear uno de los juegos de código abierto más exitosos de los últimos años. O tal vez el más exitoso ya que su desarrollo es todo un ejemplo a seguir para la comunidad del desarrollo de juegos libres. Pero ¿Qué es Battle for Wesnoth? ¿Qué es el software libre? ¿Por qué debería siquiera preocuparme?

La lucha por Wesnoth

Empecemos por el final, es decir el juego. Normalmente los videojuegos suelen aparecer como una obra definitiva a la que, en ciertas ocasiones, se aplican parches que subsanan errores programáticos o se añaden complementos que amplían el contenido original. En el caso de Battle for Wesnoth, igual que en el de muchos otros juegos libres, el desarrollo es tan o más importante que el resultado con lo que el siguiente comentario se ciñe a como es el juego hoy (v. 1.6.5) y no a lo que fue o a lo que será. …Seguir leyendo +


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Historia de los videojuegos vol. 1

Siempre hemos estado rodeados de ellos. Ya somos incapaces de imaginarnos una vida en la que no estén. Pero todo tiene un principio, y hubo una época que les vio nacer. ¿Cómo surgieron los videojuegos? ¿De dónde salen? ¿Cuál fue el primero?

Una de las facetas más extraordinarias del ser humano es su capacidad para jugar. No pocos psicólogos están de acuerdo en que el juego en nuestra niñez desarrolla nuestro carácter y personalidad, además de reforzar facetas como la coordinación, la creatividad y la concentración.

Pero el juego es mucho más que un simple pasatiempo para niños. Todos los humanos sin excepción sentimos la imperiosa necesidad de aprovechar al máximo nuestros momentos de ocio y una buena parte de nuestra historia puede definirse en base a la sofisticación y refinamiento de nuestras formas de recreo. Los videojuegos como tal no son más que la consecuencia lógica de miles de años de evolución de nuestra especie. …Seguir leyendo +


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Crónica: Un domingo en ArtFutura

Durante el pasado fin de semana tuvo lugar la vigésima edición de Art Futura, uno de los más conocidos certámenes culturales del país y desde hace unos años también uno de los eventos sobre videojuegos más interesantes. Evidentemente teníamos que ir.

Domingo otoñal en la ciudad de Barcelona y último día de Art Futura 2009. Tras haber visitado a la gente de Game Over y asistido a la fiesta de Anait / EuroGamer el día anterior estaba a punto para poner el broche final a un fin de semana de videojuegos y reencuentros. El sábado ya me había perdido la charla de Javier Candeira sobre redes sociales y videojuegos, con lo que mi intención era no dejar escapar ni un segundo de las conferencias del día y sacarle todo el jugo al viaje. Desgraciadamente en esta publicación tenemos algún gen “pupas” o si no no se entiende que quince minutos antes de que comenzara la charla sobre desarrolladores independientes estuviese dando vueltas a un descampado. …Seguir leyendo +