Shadowlands, el juego de las luces y las sombras

A finales de la década de los ochenta y principios de los noventa empezaría la era dorada de los RPG, fue entonces cuando los títulos más emblemáticos del género vieron la luz y las sagas que todos conocemos tuvieron sus títulos debut. Final Fantasy, The Legend of Zelda, Phantasy Star o Dragon Quest tienen sus orígenes en dicha época, además, estos títulos tienen en común su aparición en videoconsolas y su origen japonés. El género en los ordenadores personales por aquellas fechas iba por otros derroteros donde el estilo se iba enmarcando en lo que terminó por denominarse RPG occidental. Bien es cierto que en las consolas algo apareció pero, probablemente por el origen asiático de las plataformas más importantes, lo cierto es que el estilo occidental se desarrolló con mayor influencia en el mercado de los ordenadores.

Frente a la vista cenital y la particular visión fantástica de los videojuegos japoneses, Occidente apostó por la perspectiva isométrica, historias de personajes sobre la mitología clásica de distintos lugares (en especial de origen vikingo) y, muchos videojuegos, inspirados por la literatura de estilo tolkeniana. Shadowlands, el videojuego que hoy nos ocupa, se puede enmarcar en este último grupo. Destaca entre los juegos de su estilo ya que cuenta con la peculiaridad de que se tienen que controlar cuatro personajes con características diferentes. Shadowlands llegó al mercado de PC y Amiga en 1992 de la mano de Domark, una de las empresas de distribución punteras de la época, y con el desarrollo de Teque Interactive, una compañía semidesconocida que se había dedicado principalmente a realizar conversiones.

El juego pone a nuestra disposición cuatro personajes —un mago, un guerrero, un orco y un clérigo— que intentan restaurar la paz en su tierra, por lo que deciden aunar sus fuerzas para conseguir su objetivo: derrotar al Guardián. Cada uno de los personajes tiene unas características propias de fuerza, combate, fuerza y vida, por lo que tendremos que encargar sabiamente a cada uno su labor. Los podremos manejar conjuntamente, en grupos de dos o cada uno de forma individual.

shadowlands screenshot 05

Lo cierto es que Shadowlands fue una gran oportunidad perdida dentro del mundo de los videojuegos. Sus desarrolladores eran tremendamente creativos pero, por desgracia, carecían de la preparación o de la infraestructura para llevar su conjunto de grandes ideas a buen puerto.

En Shadowlands todo gira alrededor de las luces y las sombras en una propuesta muy interesante a través de los dieciséis niveles con los que cuenta el juego. Los personajes han de recoger antorchas ya que, al meterse en lugares donde la oscuridad reina, no es posible ver sin ellas. Sin embargo, no podemos abusar de dichas antorchas pues tenemos el peligro de que se agoten. De igual manera, hay que usarlas sabiamente con los distintos enemigos debido a que mientras que algunos se asustarán por la presencia del fuego, otros se sentirán atraídos por él. De esta manera, la posición de los distintos puntos de luz en los escenarios definen totalmente el juego, en un trabajo de diseño de niveles muy encomiable. Por otro lado, el uso de los cuatro personajes le da un componente estratégico muy interesante, y existen diversas maneras de acometer situaciones argumentales del juego, las cuales están además potenciadas con pinceladas de elementos de aventura.

Sin embargo, este puñado de buenas ideas se van al traste por una interfaz y un control bastante mejorable. De cada uno de los personajes tenemos un dibujo esquemático de su cuerpo, de tal manera que tenemos que señalar la parte del cuerpo (brazo, pierna, cabeza…) que queremos usar y tras esto señalar el objeto o personaje con el que interactuar. Esto, que a priori suena bastante original, termina siendo poco práctico y hace de los combates un verdadero engorro, que solo funciona de forma correcta únicamente con el manejo de objetos de inventario. El control resulta engorroso y ralentiza en exceso la experiencia de juego. Es evidente que si hay un objeto en el suelo y lo señalamos, lo que queremos es cogerlo; si hay un cartel, leerlo; y si es un enemigo, empezar a atacarle; por lo que termina siendo bastante superfluo indicar la parte del cuerpo que queremos utilizar.

shadowlands screenshot 02Técnicamente tenemos un excelente trabajo en el tratamiento de la luz, con un sistema que en su momento se denominó Photoscape y que hacía patente la distancia del foco de luz respecto a los personajes y a los elementos del escenario. Hoy en día esto parece nimio pero, en aquellos días donde los gráficos eran un amasijo de píxeles, sí fue una funcionalidad bastante revolucionaria. Por desgracia, parece que todo el esfuerzo gráfico se quedó allí y el resto de elementos visuales denotan una falta de esfuerzo, por lo que se encuentra bastante por debajo de otros títulos contemporáneos.

Si retomamos Shadowlands en la actualidad, el caótico control nos echaría para atrás a los cinco minutos de estar jugando pero, en su momento, las ideas creativas que aportaba interesaron mucho a la prensa especializada que no escatimó en elogios. Esto tuvo su efecto en el mercado y dentro del género lideró las listas de ventas, lo que desembocó en una pseudosecuela bajo el título de Shadoworlds con un sistema de juego similar pero ambientado en el espacio.

A pesar de este entusiasmo inicial, lo cierto es que a la larga los defectos del juego tuvieron más relevancia que sus virtudes. La secuela no funcionó y su perfil técnico se superó en poco tiempo. No en vano, ese mismo 1992 Core Design lanzó Heimdall, un videojuego que podemos enmarcar en el mismo género y que, aunque no tendría tantos elementos originales, superaba ampliamente al título de Domark a nivel técnico. No obstante, las buenas ideas quedaron ahí y serían integradas en el género, por lo que, sin duda, Shadowlands es parte de la historia de los RPG occidentales y, como tal, es justo darle el recuerdo que se merece.

 

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The Banner Saga: Chapter 1

El presente texto es una crítica enviada por Daniel Castellanos, diseñador Jefe en A Crowd of Monsters.

 
The Banner Saga propone muchas cosas, y en mi humilde opinión, todas las hace bien. Tal vez pueda parecer que se trate de un juego orientado a los que disfrutan de combates tácticos, pero el título de Stoic tiene mucho más que ofrecer.

Sin adelantar demasiado para no caer en ningún spoiler, el argumento del juego no es extremadamente original, pero sí que lo es la forma en que se nos cuenta a lo largo de la aventura, mostrando el pánico inicial de los personajes ante lo que se les viene encima y sorprendiéndonos con cada pequeña pista de cómo se está desarrollando todo. Cambiando entre varios protagonistas, la historia nos lleva a dirigir un exilio ante una amenaza que se cierne sobre el mundo, llegando el peligro desde el norte (sí, como en Juego de Tronos). …Seguir leyendo +

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Kings of the Beach, el vóley-playa encontró su hueco

En nuestra constante vocación de servicio público, desde Videoshock queremos haceros olvidar las lluvias, el frío y la gripe, y recordar juntos un videojuego basado en un deporte tan veraniego como puede ser el vóley-playa: Kings of the Beach. Si hoy en día es difícil pensar en un videojuego sobre este deporte más allá de alguna mediocridad en Flash, ¿qué no decir a finales de los ochenta cuando ni siquiera el balonvolea clásico solía estar entre el catálogo de las consolas de la época?. Probablemente, el sorprendente éxito que cosechó Epyx con California Games en 1987 fue el catalizador de que diversas compañías de videojuegos abandonaran el ABC del fútbol y del baloncesto, y se atrevieran con deportes más alternativos.

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Phoenix Wright: ace attorney - Dual Destinies

Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies; juzgado nuevo, sangre nueva

Un hombre con heridas más profundas de las que se puede ver a simple vista, que se lamenta del pasado, mira hacia el futuro con la incertidumbre de no saber qué esperar de él y que, a su vez, yace meditabundo sobre las ruinas decrépitas del presente. Con este mensaje se introduce a sí mismo Phoenix Wright – Dual Destinies. Investigación y abogados por excelencia, ha tratado de cambiar para adaptarse a estos tiempos venideros pero, a su vez, no ha dejado de acordarse de los jugadores acérrimos y más viejos de la serie, una amalgama entre lo nuevo y lo viejo, que se nota desde la primera vez que le damos al play. …Seguir leyendo +


RoboCop: servir a la confianza pública, proteger al inocente y respetar la ley

A finales del presente mes de enero se proyectará la nueva versión de RoboCop, el famoso robot policía programado bajo los tres postulados del título. Este estreno me produce un sentimiento dividido entre el escepticismo y el miedo a que sea el enésimo remake que destroza un mito de mi juventud que, por cierto, intento preservar al ignorar incluso la película original de Paul Verhoeven. Simplemente prefiero quedarme con el excelente recuerdo que me dejaron mis ojos de niño.

No obstante, es una excelente oportunidad para hacer un repaso a la propia licencia desde el punto de vista de los videojuegos. RoboCop fue estrenada en el verano de 1987, resultó ser un taquillazo a nivel internacional con más de 53 millones de dólares de recaudación y, de esta manera, el robot policía pasaría a ser todo un icono. Este éxito tan desmesurado tomó por sorpresa a todo el mundo y parte de la mercadotecnia asociada tardó en llegar; es por esto que el videojuego oficial no sería lanzado hasta 1988.

Ocean Software, verdadera acaparadora de licencias cinematográficas, se hizo con los derechos de la película de Orion. Por suerte para nosotros, en esta ocasión, la compañía británica le encargó el trabajo a Data East y no a una de las pequeñas compañías de capacidad dudosa con las que solía trabajar. Probablemente influyó en esta decisión que la versión inicial del juego fuese a ser para máquinas recreativas y Data East, ya por entonces, era toda una experta en esos menesteres. …Seguir leyendo +

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Kenka Bancho: Badass Rumble, El verdadero rey del patio

No suelo hablar de juegos que, por así decirlo, no se puedan adquirir fácilmente de manera legal en España. Pero en este caso voy a hacer una excepción en pos de otra característica clave de esta web: hablar de juegos interesantes de los que no habla nadie.

Si bien Kenka Bancho fue destacado por paginas estadounidenses, como uno de los juegos interesantes que se podían disfrutar desde el 2009 en PSP, lo cierto es que parece que no haya tenido suficiente repercusión ni que haya generado un cuerpo de fans. De hecho, ha sido una de las primeras veces con un juego reciente en las que al tener una duda no he podido consultar ninguna guía, FAQ, o similar, al menos en los idiomas que domino. En la época en la que vivimos, la era de la información, donde cualquier cosa tiene una base de fans y gente dedicada a escribir sobre de ello es sorprendente.

Aún más sorprendente si tenemos en cuenta que se trata de un juego distribuido por Atlus, empresa que si suele ser foco de atención, o si pensamos que en realidad esta saga cuenta con cinco partes en el mercado. Aunque no, no voy a ser yo el que se dedique relatar la guía. Pero si voy a dedicarle un tiempo a explicar el por qué, si podéis, debéis jugarlo. …Seguir leyendo +

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Time and Eternity, chico salido busca esposa

Hay juegos que te entran por los ojos: ves un tráiler bien montado o una serie de imágenes mostradas por la distribuidora y te enamoras. Puede que no conozcas nada del título o su género y nada más, pero ves las acertadísimas capturas, los diseños de los personajes o el fragmento de un combate donde parece que todo está orquestado a las mil maravillas y decides que debes probarlo.

Esta es la sensación que se instaló en mí cuando nuestro proveedor de vídeos oficial, Ramón Nafria, publicó en esta santa casa el tráiler de Time and Eternity o, como se conoce en oriente, Toki to Eien. El que fuera además un JRPG de los de antaño también ayudaba: es un género que siempre me ha atraído y suelo ser bastante condescendiente con los productos que se pueden englobar en él. Puedo perdonar con facilidad los errores pese a detectarlos y, aunque soy capaz de asumir que son productos mediocres o directamente fallidos, no me cuesta mucho disfrutarlos.

No he disfrutado con Time and Eternity. …Seguir leyendo +


Speedball 2 HD, ¡penalti y expulsión!

Cuando se anuncia un nuevo remake HD de uno de los clásicos de mi infancia, un sudor frío me recorre la espalda. Si, además, resulta ser uno de los videojuegos que más he disfrutado y más horas he empleado en mi época de tierno infante, pues entonces es cuando paso del miedo al pánico. Precisamente, el anuncio del lanzamiento de Speedball 2 HD no ha sido para nada una excepción. En 1990 llegaba al mercado Speedball 2: Brutal Deluxe, una secuela que tomaba y mejoraba las ideas del videojuego original de 1988 que ya había sido aclamado por la crítica. La mejora no fue conceptual, pero sí en el control y el modo de juego, y terminó de perfeccionar las excelentes ideas iniciales hasta tal punto que sería uno de los videojuegos más exitosos de The Bitmap Brothers, convirtiéndose, de esta manera, en un título de culto. …Seguir leyendo +

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Blackwell Deception, para nada decepcionante

Y aquí estamos, de nuevo, con la pareja más carismática de las aventuras gráficas modernas; Rosangela y Joey, medium y espíritu guía siempre ayudando a los fantasmas descarriados a hacer su transición al otro mundo. Los casos resueltos en las anteriores entregas van tomando patrones comunes que confluyen hacia un antagonista que se dibuja con claridad y nuestra misión será seguir uniendo los cabos sueltos para llegar hasta él. Con esta ocasión, ya son cuatro las veces que les hemos acompañado en sus andanzas y eso se nota: la relación entre ambos personajes esta más que asentada en nuestra experiencia jugable. Esto es uno de los fuertes de la saga y se refleja en el desarrollo del juego. …Seguir leyendo +


Doom, veinte años de FPS

El pasado 10 de diciembre se cumplió el vigésimo aniversario de Doom, un videojuego que cambiaría para siempre el género de los FPS y que sería la primera piedra para que se convirtiera en un estilo de juego muy popular (y reiterativo) en la actualidad. Sí, no hace falta que me apedreéis, ya sé que hubo otros FPS antes que Doom y que la propia iD Software ya había lanzado una joya como Wolfenstein 3D, sin embargo, Doom no deja de ser la culminación de un trabajo de varios años en el entorno tridimensional que terminaría felizmente con el éxito internacional que proporcionó el título que hoy nos ocupa.

Para empezar a analizar Doom con perspectiva, antes hay que ubicarse temporalmente en el momento en que John Carmack y John Romero fundaron iD Software. Ambos coincidieron trabajando en Softdisk y de su colaboración surgió un plataformas que sería todo un éxito en la escena shareware: Commander Keen. Como resultado de dicho éxito, los dos John se embarcarían en la aventura de fundar su propia empresa, iD Software, que inicialmente se dedicaría a realizar juegos para Apogee. …Seguir leyendo +


Wacky Wheels, el Super Mario Kart de marca blanca

Como cada principio de mes, el pasado domingo agarré mi PSVita ansioso por descargar las novedades que traía PSPlus para diciembre. Aparte de pelearme con el servidor que parece ser que lleva mal lo de vender dos millones de PS4, conseguí hacerme con las consiguientes copias de Guacameleé, GTA: Liberty City Stories y Sonic and All-Stars Racing Transformed. Este último título, además de ser el más flojo de la terna, me hizo reflexionar sobre todo lo conseguido en 1992 por el spin-off de nombre Super Mario Kart. Con una jugabilidad simple y adictiva a partes iguales, Nintendo consiguió encandilar a los jugadores de tal manera que hoy en día no podemos concebir una consola de la compañía nipona sin la correspondiente edición de Mario y sus amigos apretando el acelerador.

Ante tal éxito, muchas otras compañías intentaron seguir la senda. SEGA lo intentó con Sonic, Crash Bandicoot sería la apuesta de Sony, pero ninguno llegaría ni al éxito ni a la excelencia de los productos de Nintendo. Sin embargo, uno de los mejores clones que se ha realizado del juego fue casi contemporáneo de este, pero se quedó fuera del mundo de las videoconsolas ya que sería la particular visión que tendría Apogee solo para PC.

Wacky Wheels fue lanzado en formato shareware, con desarrollo de Beavis Soft, formado por el programador Andy Edwardson y el grafista Shaun Gadalla. Con este juego, los desarrolladores quisieron acercar el sistema de juego de Super Mario Kart a los ordenadores, inspiración que siempre ha sido reconocida abiertamente. Estoy seguro de que consiguieron trasladar buena parte de las sensaciones que transmitía el título de Nintendo y, aunque es posible que no esté a la misma altura, sí se supieron aprovechar de las ventajas que permitía el sistema de distribución shareware en lo que se refiere en ampliaciones de circuitos y modos de juego.

No sería el primer intento de clonar Super Mario Kart para PC, pero lo curioso reside en que cuenta con los mismos protagonistas y una cierta polémica. Antes del desarrollo de Wacky Wheels, Beavis Soft mandaría una demo a la compañía Copysoft que rechazó el proyecto. Esto provocaría que Edwardson y Gadalla se dirigieran a Apogee, compañía que sí que aceptaría su producción. La canallada ocurrió cuando en poco tiempo antes del lanzamiento, Copysoft sacó al mercado Skunny Karts, un videojuego que es copia descarada de Wacky Wheels y que seguramente estaba basado en su código fuente, motivo por el que Copysoft fue acusada de plagio por parte de Beavis Soft. Sin embargo, esta polémica no llegaría a los tribunales.

wacky-wheels-(5)Volviendo al juego propiamente dicho, hay que destacar la gran cantidad de modalidades que tenía implementada. En lo que se refiere a modos de un jugador, tenemos tres categorías de dificultad distinta (Amateur, Pro y Champion), dos cilindradas distintas (6 y 12 HP) y tres torneos con cinco circuitos cada uno para cada modalidad (bronce, plata y oro). Además de una serie de circuitos extras en las versiones completas del juego, modos contra el crono y el «Wacky Duck Shoot», muy similar al «Battle Mode» de Super Mario Kart. Como se puede deducir, esto da para muchas horas de juego en solitario; pero la cosa no se queda aquí, ya que el modo multijugador era muy completo para lo que se estilaba en 1994. Aparte del clásico modo de pantalla partida para dos jugadores, Wacky Wheels permitía conectarse a través de módem para incluir más jugadores en nuestra partida.

Una vez que salimos a la pista es cuando vemos las similitudes totales con Super Mario Kart. Los personajes de Nintendo son sustituidos por una serie de animales de un zoológico, cada uno con sus características propias de conducción. El objetivo, como no podía ser de otra manera, es llegar a la meta en primera posición y para ello no nos limitaremos exclusivamente en hacer uso de la potencia de nuestros motores, sino que el uso de items en contra de nuestros competidores será esencial. En esta ocasión, nuestras armas serán bolas de fuego, manchas de aceite, bolas caníbales, etc., así como una serie de erizos que podemos ir recolectando para poder lanzarlos contra otros vehículos. Al igual que ocurre en el título de Nintendo, en la pista puede haber distintos elementos como saltos, aceleradores, agua, barro, etc., que modifiquen el comportamiento de nuestra máquina.

El control es muy simple: acelerado, frenado, dirección, freno de mano y uso del item correspondiente. A la hora de jugar resulta muy similar a su equivalente con Mario, aunque la respuesta quizá sea un poco más dura por lo que el uso de los distintos frenos cobra vital relevancia. A pesar de esto, a nivel de diversión no tiene nada que envidiar al otro título y ya en su momento nos sorprendía la adicción que podía tener un videojuego tan simple —hecho que se incrementaba si contábamos con un amigo con el que picarse—.

Si en el sistema de juego prácticamente tenemos una copia 1:1 de Super Mario Kart, en los gráficos no iba a ser menos. Tanto el diseño de los circuitos, como el de los personajes no dejan de ser un homenaje al clásico de Nintendo, donde prácticamente solo cambiamos los chóferes de los vehículos. La música que acompaña al juego cuenta con algunas melodías muy recordables y que entran dentro de los clásicos grabados a fuego en los cerebros de los peceros.

Como siempre, os recomiendo que probéis este juego si queréis pasar un buen rato, pero advirtiéndoos de que esta vez será pasando por caja. Aunque no os lo creáis, casi veinte años después, los creadores de Wacky Wheels no han liberado el código fuente del juego y su particular sistema de cobro shareware sigue estando vigente.

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Papers, Please… más por menos

¿A quién va usted a creer, a mí o a sus propios ojos?

Esta frase, que pronunciaba Chico Marx en Sopa de ganso, mientras lucía un evidente disfraz del presidente de Freedonia, es perfectamente aplicable a la novela 1984 de George Orwell. Y es algo curioso, pero no carente de sentido, puesto que ambas obras eran una farsa y se congratulaban de molestar a poderes políticos. Y esa idea, tan en boga últimamente en un país de políticos de credibilidad supuestamente inmaculada y expertos en todo, es la que articula Papers, Please en todos y cada uno de los ficticios días en los que sucede.

El juego empieza con el nombramiento del jugador como inspector de inmigración para la ficticia nación comunista de Arstotzka. Consiste en evitar que la gente que supone una amenaza para los ciudadanos del país, inocentes todos por supuesto, no consiga entrar en la nación. Pero, cada vez que recibimos una nueva orden o una lista de criminales que arrestar, es inevitable que salten todas las alarmas: ¿qué ha hecho esa gente?, ¿qué les sucede tras la detención?, ¿y si fueran asesinos?, ¿y si fueran a derrocar el gobierno?, ¿podría ser que fuera aceptable desobedecer? …Seguir leyendo +

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