Wii U: Qué es y qué pensamos de ella

Con motivo del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, hemos decidido recopilar parte de la información de interés sobre la plataforma y, de paso, ofrecer también la opinión sobre el futuro de esta máquina de algunos de nuestros redactores habituales. Alguna no tiene desperdicio.


Los hechos incontestables

El pasado 25 de abril de 2011 desde Nintendo confirmaron lo que casi todo el mundo ya sospechaba, la existencia de la que se consideraba la «primera máquina de la octava generación de consolas», aunque por objetivos y características apenas lo parezca. De hecho, cuando se presentó Wii U no se dijo que fuese a sustituir a la actual Wii, sino que vendría a complementarla. Además de ser controlada por el Wii Mote o un pad Pro Controller, la gran diferencia con el modelo anterior es su nuevo controlador, una especie de tableta con pantalla resistiva y botones incorporados. Dejaremos el resto de características técnicas para el final pero básicamente el concepto resulta ser la mezcla de una tableta y de la actual Wii. …Seguir leyendo +

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Resonance

Al leer una descripción sin mucha profundidad del último juego editado por Wadjet Eye Games cualquiera podría crearse una imagen falsa del mismo. Incluso jugando vagamente con sus antecedentes se corre el mismo riesgo, porque el envoltorio poco tiene que ver con el continente.

La empresa norteamericana ha publicado el nuevo título de Xii Games y Vince Twelve, una nueva aventura gráfica creada con el motor/parser AGS y el resultado aparentemente es de un corte muy clásico. Repasando los aspectos más superficiales del videojuego podemos encontrarnos con unos hermosos gráficos que casi rozan el pixelart y que encajan con armonía entre sí. Sus animaciones pese a palidecer en alguna ocasión por la falta de frames diferencian suficientemente a cada personaje como para darles un mínimo de personalidad. Y su interfaz ofrece un sistema simplificado sistema de dos acciones, mirar y acción (coger, usar, tocar, empujar, beber…), que es el habitual en el género desde el siglo pasado y evoca a la mecánica tradicional de busca, recopila, usa.
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Entrevista a David Garcia de Digital Tentacle

Hemos tenido la suerte de entrevistar a uno de los integrantes de Digital Tentacle, un pequeño estudio que apenas acaba de lanzar su primer videojuego pero que cuenta con profesionales con una amplia trayectoria. Concretamente, hemos charlado con David García, el músico del equipo, sobre los temas habituales en nuestra web: su estudio, su trayectoria profesional y el estado de la industria. A continuación dejaremos que él mismo se presente, no en vano es la persona que mejor se conoce.


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Yesterday

Mi primer contacto con Pendulo Studios fue Hollywood Monsters. Qué tiempos. Aún no era habitual disponer de Internet en casa y era mucho más común que hoy en día el quedarse atascado en un juego durante una buena temporada. Pero gracias a ello aprendí que, para avanzar, tenía que hablar cincuenta veces con una cría retrasada para que me diera una flor y que debía conocer el árbol genealógico de un tipo escocés la mar de simpático. La verdad es que, si por algo recuerdo este juego, es por la dificultad de sus puzles, en ocasiones algo descabellados y, por supuesto, por el estupendo y ciertamente alocado guión, gracias al que Ron y Sue conocían a todos los monstruos de Hollywood. …Seguir leyendo +


Los ganadores de los V Premios Nacionales del Videojuego

Del mismo modo que el año anterior, Gamelab llenó la sala Arteria – Paral.lel de Barcelona (próxima al recinto de la Feria) para ofrecer la gala de entrega de los V Premios Nacionales del Videojuego. Unos premios en los que la más alta industria del videojuego intenta premiar la excelencia en el trabajo de las distintas disciplinas que la engloban.

La mayor parte de los finalistas, así como un gran grupo de medios de prensa, asistieron para cubrir el evento. La conducción de la gala estuvo esta vez en manos del gaditano Álex O’Dogherty, que acertadamente comenzó hilando sarcasmo de un modo similar al anterior presentador (Corbacho y su particular guillotina) para acabar ofreciendo un estilo mucho más sosegado y propio del actor. No faltó un vídeo del ministro de Cultura, José Ignacio Wert, ofreciendo su apoyo a una industria en la que cree que está parte del futuro del país. …Seguir leyendo +

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Crónica parcial de un día en Gamelab 2012

En este segundo, o según cómo se mire primer, día de la feria Gamelab 2012 intentamos cubrir algunas de las interesantes charlas que ofrecía el programa de eventos, aunque los limitados recursos, solapamientos y cambios de última hora en el horario jugaran en nuestra contra. A continuación os ofrecemos aquello que consideramos más interesante.

Randy Pitchford (Presidente de Gearbox Software) abrió el ciclo de conferencias con una interesante charla sobre los interfaces que usarán los videojuegos en el futuro. El creador de la saga Borderlands, además de contar las bondades de su segunda entrega, ofreció su visión del futuro. Según Pitchford, aun estamos en la edad de piedra de los videojuegos, y cree que, con el tiempo, llegaremos a conectar nuestros cerebros a juegos indistinguibles de la realidad. Aunque también hubo palabras de reproche: «Nuestro pesimismo nos ha empujado a “acabar” con los juegos de PC o con la distribución física sin tener en cuenta los perjudicados de esas desapariciones o las consolas por “culpa” de los distintos avances técnicos». Finalmente sentenció que el presente está mermado por una carencia de feedback por parte del consumidor.

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Miedo y asco en la prensa del videojuego

La vida va muy rápido, sobre todo últimamente. Entre parpadeos puedes vislumbrar cómo el mundo parece estar yéndose al carajo, y nosotros detrás. A veces hasta me da miedo pararme a pensar, tengo una terrible sensación de vértigo, como si por detenerme pudiese acabar devorado por toda la vorágine de caos que conforma la actualidad. Pero también puede ser cosa de la edad: estoy al borde de entrar de nuevo en El Club Super 3.

La etapa adulta te hace pensar aunque no quieras, y entonces te das cuenta de que vives en un país cuya moral no dista mucho de lo retratado en Alatriste por Arturo Pérez-Reverte, de que parece que no queda tan lejos el siglo XVII. Nadie se escandaliza ante la falta de bondad. Algunos días hasta pienso que «debo de ser el único idiota que se sorprende por la falta de ética de los profesionales«. Ya saben, de los empleados en cualquier sector; de lo contrario, algo va rematadamente mal y nadie hace nada para remediarlo.

Tras estos párrafos de introducción a buen seguro aparecerán en vuestras cabezas pensamientos sobre algún compañero, jefe o amigo. Yo pienso en una pequeña historia sobre la prensa del videojuego, algo que me hace sentir rematadamente mal. En particular me vienen a la mente varios directores de algunos medios profesionales, medios serios repletos de periodistas o becarios a punto de terminar la carrera. Y espero que nadie espere nombres, fechas y direcciones: estoy lo suficientemente lejos de tener pretensiones serias sobre el periodismo como para evitar dármelas de garganta profunda, eso se lo dejo a otros con más clase. …Seguir leyendo +


Botanicula

Si ya en 2009 los checos de Amanita Design demostraron su buen hacer con Machinarium, repleto de puzles imaginativos y un cuidado especial por el detalle, ahora vuelven a dar el do de pecho con Botanicula. La comparación que se le podría hacer a esa experiencia interactiva, sin pasarse ni un solo ápice en la apreciación, sería la de sobredosis de azúcar virtual.

Si algo ha caracterizado a los trabajos de la compañia capitaneada por Jakub Dvorský, es un gusto por lo diferente, lo chocante y lo peculiar. Mundos extraños, entrañables y llenos de secretos a descubrir. Y eso no es algo ajeno a Botanicula, donde a cada clic del ratón tendremos una nueva sorpresa que nos llevará una inevitable sonrisa a la boca. La ternura, las risas y la locura mas absoluta son la tónica general en un camino que 4 personajes deberán recorrer si quieren salvar su mundo de la oscuridad, representada por unas criaturas tenebrosas similares a arañas, las cuales nos pondrán las cosas difíciles en mas de una ocasión. …Seguir leyendo +

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Cyberpunk: CD Projekt RED se despega de Geralt de Rivia

En la tarde de ayer tuvo lugar la conferencia de verano del grupo CD Projekt en su sede de Varsovia, donde se anunció el próximo título de su filial dedicada al desarrollo: Cyberpunk, un RPG no lineal en el que se podrá elegir entre distintos tipos de personajes y de clases.

Cyberpunk es un juego de rol de mesa creado por Mike Pondsmith, que se une a CD Projekt RED para la ocasión, lanzado en 1988 por R. Talsorian, la empresa que fundó unos años antes para la publicación de Mekton (un título de inspiración anime). Se centra por defecto en la ficticia Night City, situada entre Los Ángeles y San Francisco. Una devastadora crisis socioeconómica ha sumido el mundo en una nueva era en la que son las megacorporaciones, los mercados, las que dominan y dictan a los políticos las normas de gobernanza. Un futuro que en 1988 parecía lejano, de ciencia-ficción, en el que el juego llevaba al extremo una situación que quizá ya no parezca descabellada. …Seguir leyendo +

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Entrevista a John Krajewski de Strange Loop Games

Solemos intentar dar voz a los independientes, y en una esta semana dedicada casi por entero a los indies no podía faltar una entrevista. Si nos habéis seguido, sabréis que abrimos la semana con una crítica del interesante Vessel y ahora tenemos el placer de publicar una amena charla con John Krajewski, cocreador y fundador de Strange Loop Games junto a Martin Farren, a través de la cual podremos obtener respuestas sobre el desarrollo del título y lo que significa ser un independiente.

La entrevista íntegra en inglés está en la siguiente página.

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Wawa Land

Estábamos atentos a este juego de plataformas, pero por desgracia, y a pesar de sus innegables virtudes, tiene ciertas (o cierta) pegas que lo lastran.

Así, Wawa Land es un juego más de plataformas con un aspecto de dibujos animado precioso, en el que manejamos a una especie de mapache que debe liberar al rey de las gominolas. Para ello se enfrenta a base de saltos cayendo encima de los enemigos (además del uso de los distintos disfraces que se encuentre), pantalla tras pantalla, a una serie de enemigos y trampas. Los enemigos tienen cada uno su manera de comportarse, y por ejemplo, unos dinosauros grandotes aguantarán bastantes golpes, quedándose heridos mientras en el suelo, pero mientras hay unos bichos pequeños que les pueden curar.

Además, el juego dispone de una buena variedad de pantallas, algunas de las cuales son bajo agua, otras en carretas, con sus fases de bonus, sus secretos, …

El problema viene a la hora de controlarlo. No es tanto culpa de la inercia (curiosa, por cierto) o de las posibilidades, como del sistema de control, que aunque ya han mejorado desde el lanzamiento (ahora se pueden recolocar a nuestro gusto), y es que se echa mucho en falta unas teclas reales. Por suerte, en iPad se nota mucho esa mejora.

Si estás acostumbrado a los pads virtuales, es uno de los mejores plataformas en iOs, pero si no, puede resultarte bastante frustrante.
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La perdición de Bioware, sus fans

Recientemente he acabado las críticas de una de las sagas más populares de Bioware. Las tres entregas de Mass Effect pasaron por mi mano y tras ese largo recorrido de más de ciento cincuenta horas sólo puedo alegrarme y dar gracias por ellas, por cada una, tanto como las di en su día leyendo las más de cinco mil páginas que componen los relatos de La Fundación de Isaac Asimov. Según dicen por Jot Down Magazine, lo importante en este caso no es el destino sino el recorrido, y deben de tener razón porque no pierdo el buen sabor de boca a sabiendas de que el destino siempre había parecido mediocre. Ninguna de las dos primeras partes gozó de un gran o incluso buen final: apenas dejaban un continuará y una palmadita en la espalda.

La perspectiva ante esta tercera parte tras años de espera era complicada. Llegaba la «épica conclusión a la saga». Fue curioso ver cómo días antes de su salida ya podían leerse apresuradas críticas sobre el «horrible final». Un final cerrado que apenas nos dejaba escoger entre tres opciones posibles sin tener demasiado en cuenta nuestras acciones.

Como me hago mayor y cada día más temeroso he decidido advertiros: tras este párrafo se esconden feos spoilers, detalles vitales de la trama de Mass Effect y de otras obras, así que como si servidor fuese una Bioware cualquiera os doy la oportunidad de saltaros un encabezado entero (el <h4> para los amigos) para que vayáis al final pinchando en este enlace. …Seguir leyendo +