Los juegos del año 2012 en Videoshock, JoDAS para todos

Al margen de la habitual y necesaria elección de un representante triunfal de la industria del videojuego, un GOTY, en VideoShock solemos defender con especial énfasis que nuestros autores expresen su opinión libremente y que la justifiquen lo mejor que sepan. Así que en lugar de escoger mediante votaciones estériles cuál es el mejor título del año, hemos decidido que cada autor exprese cuáles han sido sus JuegOs Del Año, o como nos gusta llamarlos por aquí: JoDAS.

Por tanto, el siguiente texto no es una lista absoluta de lo mejor, ni entendemos que nuestros autores opinen que aquellos juegos que no han mencionado sean malos o peores. Se trata de una defensa personal de algunos títulos que pueden ser importantes por alguna razón, tal vez por ser los mejores o tan sólo por haber supuesto un avance de algún tipo. Cada uno ha escogido según sus propios criterios entre lo que ha podido disfrutar. Porque también entendemos que, hoy en día, es casi imposible disponer del tiempo suficiente para dar buena cuenta de todos los videojuegos del circuito comercial, e imposible por completo acaparar todo el universo independiente.

Así pues, disfrutad de la defensa y de los argumentos, y si veis algún título injustamente ignorado defended vuestras propias ideas; estaremos encantados de leerlas. …Seguir leyendo +


Entrevista a Lorena Casanova

Algunos conocimos a Lorena Casanova gracias a su primera obra, Antipodes. Era uno de esos juegos independientes que no salen en los medios más conocidos pero que sí consiguen crear su propia audiencia y a la vez llamar la atención de ciertos especialistas internacionales. Lamentablemente, a esta valenciana nadie la había entrevistado aún en español. Al caer en la cuenta acudimos raudos a que nos explicara su punto de vista acerca del desarrollo independiente, también para conocer algo sobre su nuevo juego y, en definitiva, para saber más de una desarrolladora capaz de lanzar sola un proyecto que corre de su cuenta.


Videoshock: ¿Quién es, qué hace y de dónde sale Lorena Casanova?
Lorena Casanova: Soy una desarrolladora autodidacta española, de vida nómada desde 2010.
Comencé mi aventura en el mundo de los videojuegos independientes junto con los hermanos de Evelend Games, trabajando como traductora, correctora y tester. Ellos fueron quienes me enseñaron cómo funciona todo esto, y quienes me animaron a salir de las sombras y lanzar mis propias creaciones. Y así llegó Antipodes. …Seguir leyendo +

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HeroQuest

Aquellos que ya vamos rondando la treintena probablemente seremos de las últimas generaciones cuyas infancias se vieron marcadas por los juegos de mesa. Productos como Bancarrota, ¿Quién es quién?, Conecta 4, Monopoly o El Palé llenaron tardes y tardes de entretenimiento, y fabricantes como MB, Cefa o Falomir no nos eran para nada desconocidos. Pero entre todos aquellos títulos hay uno más que tiene reservado un rincón muy especial: HeroQuest. Por aquella época muchos no sabíamos lo que eran los juegos de rol, el Warhammer, El Señor de los Anillos o nada que tuviera que ver con la literatura fantástica más allá de las películas de Conan, pero fue algo que no tardó en cambiar.

HeroQuest se lanzó en 1989, en virtud del acuerdo entre MB y Games Workshop para crear un nuevo producto basado en el universo Warhammer. Se trataba de aunar características de ambos mundos, un término medio entre la profundidad de los juegos de rol y la simplicidad de los de tablero. El resultado fue un éxito arrollador por todo el mundo que no pasó desapercibido para la industria del videojuego, y poco después Gremlin Graphics consiguió hacerse con la licencia para lanzar una adaptación en 1991. El título apareció para Amiga, CPC, Atari ST, Commodore 64, PC y Spectrum, los ordenadores más populares. …Seguir leyendo +


La-Mulana

Hace eones, en la tierra, mucho antes de la humanidad, cayó del cielo ella. Se encontró sola en el mundo, sin poder volver a su añorado hogar. Tal era su ansia que, con la esperanza de conseguirlo, tuvo hijos con el consuelo de que le ayudasen. Y así, ese día, nació la humanidad. Ella era La-Mulana.

Nos encontramos ante una versión del juego del mismo nombre creado por Asterizm y NIGORO mejorado a todos los niveles. La-Mulana es un tributo a cierta clase de obras muy comunes en MSX, los plataformas 2D con exploración masiva de mazmorras y puzles acompañados con jefes, antes de que pasaran a denominarse de manera genérica como tipo Maze of Galious, tipo Kings Valley o tipo Los Goonies. Y es evidente el anhelo por querer parecerse a aquellos títulos de antaño. …Seguir leyendo +

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Jack in a box

Hay un simple hecho en The Wonderful End of the World que me maravilla cada vez que entre tarea y tarea decido echarme un nivel. Para contextualizar diré que el juego empieza con la siguiente premisa: el mundo está a punto de acabar y una diosa decide salvar todo lo posible de la tierra. Como jugadores, nosotros asumimos el papel de marioneta informe al servicio de esta deidad y nos ponemos a buscar objetos más pequeños que nosotros para arrastrar a modo de cuerpo material. En esta suerte de Katamari Damacy menos pulido vamos de objeto en objeto buscando desesperadamente crecer antes de que el contador llegue a cero. …Seguir leyendo +

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Avance: Humans Must Answer

Si hay un género que tengo por fetiche, y que veo maltratar año tras año, es el de los matamarcianos. Por alguna razón de mercado se supone que ya no es rentable, pero cuando sale un juego decente del género la prensa y el público lo aceptan de buen grado. Ese es el caso del juego que me ocupa.

Humans Must Answer es un shoot ‘em up creado por los antiguos desarrolladores de la saga S.T.A.L.K.E.R., que prefirieron dejar de lado a los juegos «actual gen» por este representante de la «old school«. Pero, a pesar de ser un matamarcianos, los ucranianos Denis Matveenko and Eugeny Yatsuk, fundadores de Summon Games, no han querido quedarse en «un juego más», sino que han preferido darle vueltas a la cabeza y ofrecer nuevas posibilidades, incluso alguna curiosidad. …Seguir leyendo +

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Pro Evolution Soccer 2013 vs FIFA 13, la necesaria comparativa

Un año más nos encontramos con el clásico enfrentamiento que todo aficionado al fútbol en soportes electrónicos espera. Como en muchos otros aspectos de la vida, en esto del fútbol la cosa funciona a base de modas, y esta afirmación es especialmente cierta en España, donde nos cuesta mucho cambiar de idea. De hecho, haciendo memoria podemos ver como primero triunfó FIFA, y durante algún tiempo no importó lo que hiciera Konami con PES; pese a que desde los noventa se han ido prestando el papel de líder, a menudo repiten año en la misma posición.

El año pasado, FIFA tuvo mejor acogida entre la crítica y logró mejores cifras de ventas. Muchos jugadores tomaron esos datos generales, como las notas en Metacritic, y los utilizaron para escoger su juego favorito para el presente año. Una costumbre absurda. Quien está eligiendo entre un título u otro, incluso fuera de las dos grandes franquicias, debería conocer no sólo su nota en Metacritic o qué juegos tienen sus colegas, o conocer cual es objetivamente superior, lo importante de verdad es si se adecua más o menos a sus gustos. A día de hoy, quien necesite un título más realista y menos sencillo de jugar disfrutará más de un FIFA, y al contrario: quien requiera de un disfrute más directo y exento de esfuerzo estará mejor con Pro Evolution Soccer. …Seguir leyendo +

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Shadowrun

Shadowrun es uno de los juegos de rol de estética cyberpunk y toques fantásticos más populares del mundo. Desde su creación por parte de Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd en 1989 ha sido todo un referente dentro del rol a nivel internacional. Como suele ocurrir con este tipo de productos, su éxito vino acompañado con el lanzamiento de videojuegos basados en el libro original. El primero de ellos fue el homónimo de 1993 para Super Nintendo, y se da la curiosa circunstancia de que su lanzamiento en España coincidió con la primera edición en español del juego de rol. Posteriormente se lanzaron nuevos títulos para Mega Drive y Mega CD. …Seguir leyendo +

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To the Moon

Hay dos posturas acerca de cómo comportarse cuando una obra te impacta mucho emocionalmente y debes hacer una crítica de ella: la primera consiste en correr hacia el teclado para poder volcar la mayor cantidad de sentimientos sobre el artículo y luego revisarlo con algo de cuidado; la segunda requiere distanciarse ligeramente durante una temporada para ser más imparcial y frío. Por avatares del destino he tenido que optar a la fuerza por la segunda, así que tal vez veáis una crítica demasiado fría de un juego que, en determinados momentos, ha sacado de mis ojos unas lágrimas bastante duras. …Seguir leyendo +


Fallout: New Vegas

Doce años después del lanzamiento del Fallout original, y once desde el último juego derivado de esta saga que no se considera secundario, Bethesda Softworks adquirió la licencia de manos de la moribunda Interplay para desarrollar un nuevo título. El juego no fue un nuevo spin-off, ni tampoco una reinterpretación completa de su universo: se trataba en realidad de una continuación directa que puso otra vez en el candelero a la saga. La empresa recreó a la perfección en Fallout 3 un mundo post-apocalíptico con todos los pequeños aspectos del páramo muerto en el que viven sus protagonistas, incluso ofreció con gran lujo detalles sobre la vida en un refugio nuclear de la distópica guerra fría alternativa que proponía el clásico. …Seguir leyendo +

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Mad TV

Nuestro habitual viaje espacio-temporal nos lleva en esta ocasión a tierras alemanas, un país que no destaca especialmente a nivel internacional en el desarrollo de software de entretenimiento pero que, como no podía ser de otra forma, cuenta con sus propias perlas en el mundo del videojuego. El juego que hoy nos ocupa debería ser de uso obligatorio para estudiantes de Comunicación Audiovisual. Se trata de un título de gestión en el que manejamos los entresijos de la emisión diaria en una cadena de televisión: Mad TV.

La compañía Rainbow Arts ya era una veterana en el mundo de los videojuegos, pero su principal actividad hacia 1991 habían sido las conversiones de títulos de éxito a ordenadores personales, tanto de 8 como 16 bits; de hecho, no tuvieron ninguna producción propia relevante a nivel internacional hasta Mad TV. El concepto de juego fue ideado y dirigido por Ralph Stock que, gracias a este trabajo, se convirtió en uno de los creadores de videojuegos más reputados del país germano. Además de ocuparse del desarrollo, la propia Rainbow Arts se encargó de la distribución y, probablemente por esta circunstancia, su lanzamiento se vio limitado a países europeos a lo largo de 1991, tanto para PC como para Commodore Amiga.

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Las cien habitaciones

Hay una cosa clara en la rivalidad entre los dispositivos portátiles mayoritarios, y es que Apple gana por goleada en cuestión de juegos. Personalmente, no me importa tanto el que gane (cosa que por otro lado es lógica: sus restricciones y controles tan típicos implican más pago por software y menos pirateo) como que haya tan pocos ejemplos de juegos que saquen partido de los aparatos Android potentes, y ante todo que no haya prácticamente ningún tipo de juegos de aventura. Por eso de vez en cuando echo un ojo al Market de Google (perdón, Google Play) y busco novedades, y en una de estas me crucé con 100 Rooms. …Seguir leyendo +

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