Endemoniadamente desalmado

Como todo buen diseñador de videojuegos, tengo que estar constantemente probando nuevos títulos. Devorando más y más propuestas de mecánica de juego, comprobando nuevas ideas de HUD, observando reiteradas incursiones en el terreno de la narrativa cinematográfica o simplemente conociendo originales planteamientos o protagonistas. Esta actividad, que considero completamente imprescindible y altamente formativa, me resulta muy difícil de justificar porque para el ojo inexperto puede parecer que simplemente me estoy viciando como un cosaco con los pies por encima del respaldo del sofá. Pero no es cierto del todo. Que conste.

¿A qué viene todo esto? Pues a que hace relativamente poco me agencié un ejemplar de Demon’s Souls, ese título que está considerado como el mejor juego de rol para PS3 y que es conocido por su dificultad extrema. Y sí, ya sé que no es precisamente actual (este año se lanzará su secuela), pero es un título al que tenía pendiente jugar desde hace tiempo y además este es el apartado de opiniones, no de noticias, así que la actualidad no es un factor que se pueda considerar relevante… pero basta de divagaciones, vayamos a la «chicha» del texto.

Captura de pantalla de Demon's Souls

¿Buen momento para correr?

Demon’s Souls es difícil. Es muy difícil. Me ha provocado algo que hace tiempo que no me pasaba: ¿sabéis esa sensación de furia y frustración que te hace sujetar el mando con fuerza y estar a punto de tirarlo al suelo? Incluso puede ir acompañada de un pequeño gesto, como iniciando el movimiento, hasta que te controlas y piensas: «no, que se rompe». Pues eso.

¿Y en qué se basa esa dificultad? Para empezar, el juego penaliza duramente la muerte. Todas las almas (experiencia) que teníamos en el momento de morir se quedarán en nuestro cadáver, y tendremos que volver a ir a buscarlas para recuperarlas. Eso puede llevar horas, en según que situaciones, e implicará volver a acercarnos al peligro atroz que nos mató la primera vez. …Seguir leyendo +


El documento de diseño del primer GTA sale a la luz

Mike Dailly, diseñador jefe del primer GTA (Grand Theft Auto), ha publicado en su perfil de Flickr el documento de diseño del juego, que se encontraba bajo el nombre provisional: Race’n’Chase (algo así como «conduce y persigue»).

Grand Theft AutoEn el documento podemos ver que el título estaba pensado para ser un juego de carreras centrado en la conducción agresiva, la colisión de coches y el multijugador. Ya se esbozaba el hecho de que se «podría salir de un vehículo para robar otro» y que mientras tanto el jugador «sería un peatón vulnerable». Es notable el hecho de que el hilo argumental descrito en el documento es simplemente: «el juego estará ambientado en la actualidad.»

Otro hecho curioso es que el juego estuvo a punto de ser cancelado. En una entrevista que le hicieron en Gamasutra, Gary Penn declaró que el juego era horrible e inestable y que estuvieron a punto de cancelar definitivamente su desarrollo. La principal razón era que presentaba infinidad de bugs que dificultaban el trabajo del equipo, ya que podían añadir elementos nuevos pero después no eran capaces de probarlos por culpa de la inmensa cantidad de errores. A pesar de todo, fue un bug el que salvó la situación y sentó las bases de la franquicia.

El error de programación en cuestión influía en la IA de los policías, haciendo que se comportaran erráticamente. En palabras de Gary Penn:

«De repente, un día, creo que fue por un bug, la policía se volvió completamente pirada y agresiva», comentó. «Eso era totalmente genial, porque de repente se creaba una gran tensión al pensar: oh, Dios mío, los policías son completos psicópatas… intentan sacarme de la maldita carretera […] Todo el equipo estuvo de acuerdo en que eso era emocionante, divertido y lo que el juego necesitaba.

¿Nunca os ha sorprendido la forma que tienen los policías de GTA de sacrificarse por su trabajo disparándote desde el centro de la calzada o lanzando sus coches contra casas, guardabarros de camiones o vías de tren? Ahí tenéis la razón.


iPhone Imprescindibles

Los mejores juegos de iPhone (e iPad)

El presente artículo está escrito con la inestimable colaboración de Andresito, de El Pixel Ilustre, y viene a ser un listado de los juegos que tanto él como yo, usuarios, creemos que son los imprescindibles de iPhone (e iPad). Añadimos también los que ya son considerados clásicos, a pesar de ser una máquina bastante reciente. Ordenados alfabéticamente, podréis encontrar primero los elegidos por nosotros y, para terminar, los clásicos. …Seguir leyendo +

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Apunta y dispara

La alta costura, como muchos dicen, es cuestión de modas por lo que muchos creen en la tendencia pendular de un sistema que llena de millones el sector textil de cualquier estudios de costura que se precie. Pero este efecto no es algo exclusivo del mundo del prêt-à-porter el sector que nos encandila y que nos hace vibrar también sufre su propio flujo pendular de corrientes. ¿Cuales?

Queda claro que la plataforma jamás puede ser un flujo estable a corto plazo, debido al coste de cada consola, éstas no pasan de moda. Pueden ser mejor o peor acogidas pero son pocos los que llevados por el efecto novedad se pasan a otra plataforma para seguir dando rienda suelta a su disfrute. Y así año tras año, pasando así por todas las consolas de una generación, cosa que económicamente está al alcance de unos pocos.

Es por ello que la única forma de crear dicho flujo es mediante el género de cada título. En la historia ha habido épocas donde cada videojuego que salía competía con el anterior con las mismas armas. Esto provocaba que las compañías optaran por dos opciones con distintas salidas, una primera era apostar por lo mismo esperando que el argumento o la jugabilidad cubriera la sensación de refrito. Y una segunda, el riesgo que supone el crear algo más arriesgado que el competidor y no tener acogida en el sector. …Seguir leyendo +

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Un juez permite a Sony obtener las direcciones IP de los visitantes del sitio de GeoHot

A petición de Sony, el magistrado federal estadounidense Joseph Spero obligará a la compañía BlueHost (proveedora de los servicios de hospedaje de www.geohot.com) a entregar los datos relacionados con los visitantes de la página de George Hotz, creador y principal distribuidor del programa Jailbreak. El programa de Hotz permitía ejecutar software no firmado por Sony en PS3, vulnerando el DMCA. Los datos cedidos incluyen: direcciones IP, informaciones de cuenta, los registros del servidor (logs), horas de acceso de los usuarios, etcétera.

Las supuestas razones alegadas por Sony son: en primera instancia, demostrar que el demandado estaba distribuyendo software que vulnera el DMCA; y en segunda, la posibilidad de ubicar la mayor parte de las descargas en el norte del estado de California para de este modo poder trasladar el juicio a la ciudad de San Francisco, donde las leyes son más favorables a Sony que en New Jersey, la ciudad natal de Hotz. Por otro lado, la delicada información de los visitantes podría ayudar a Sony en una futura demanda a cualquier usuario o empresa que pudiese redistribuir el hack, unas intenciones previamente anunciadas a la prensa.

El gigante japonés ya había iniciado acciones legales para conseguir los datos de los visitantes del weblog en Blogger de Hotz y de su canal de Youtube, ambos servicios a cargo de Google. Joseph Spero, además de aceptar la petición sobre Google, ha autorizado a Sony a recoger todos los datos relacionados con la cuenta de Twitter de GeoHot.


Markus Persson, creador de Minecraft, declara que la piratería no es igual a un robo

El creador del galardonado Minecraft, Markus «Notch» Persson, hizo unas polémicas declaraciones sobre la piratería ante los asistentes a la conferencia de los Indie Games en la GDC de este año.

Persson se posicionaba sobre la copia ilegal de software con las siguientes palabras:  «La piratería no es igual a un robo […] Si robas un coche el original se ha perdido. Si copias un juego sencillamente hay otro más en el mundo». Unas duras palabras que pueden coincidir (o no) con el sentir de la opinión pública, pero que chocan de frente con la legislación de muchos países.

Minecraft - PerssonEl afamado diseñador independiente continuó su discurso alegando que «no existe eso de las ‘ventas pérdidas'», que comparó con cualquier otro contratiempo ajeno al desarrollador en sus siguientes palabras: «¿Es una mala crítica una venta perdida? ¿Y un retraso en la fecha de lanzamiento?».

Para finalizar sugirió a los asistentes que muchos desarrolladores no ven a los piratas como «malvados, sino como compradores potenciales». Además, ofreció fórmulas a seguir para obtener esas compras potenciales: «Considera el desarrollo de juegos como un servicio. Haz un juego que dure más de una semana. No se puede piratear una cuenta en línea«.

El creador dijo que los juegos como su Minecraft o Angry Birds están constantemente añadiendo mejoras y nuevo contenido, y entiende que esa es la razón de sus increíbles cifras de ventas. Recordemos que el título apareció a la venta en estado alpha, en un estadio anterior a la fase de pruebas, y alcanzó las 350.000 copias vendidas en un solo día. Cuando lanzó la fase de pruebas dobló el precio, pero las ventas también se doblaron.


Love & Order: Abogados y solteros

He de confesaros algo: desde que empecé a jugar a este juego no he podido dejar de tararear la sintonía de “Abogada soltera”, la parodia de Ally McBeal que organizaban en Futurama para salvar el planeta. El resultado es que este ha acabado siendo el nombre extraoficial de Love & Order en mi casa y alrededores.

Simulador de citas con toques de novela interactiva, Love & Order nos permite ocupar el papel de Dana Larose; estudiante y secretaria novata en una pequeña fiscalía de distrito canadiense que, en su primer día de trabajo, descubre un viejo caso cerrado de forma sospechosa. Con este punto de partida nuestra misión como Dana consiste en equilibrar la estresante vida de una secretaria con bajos ingresos, la resolución del misterio y una posible historia de amor con alguno de nuestros superiores.

De entrada, la propuesta de Love & Order resulta atractiva por su originalidad, al menos para nuestros estándares. Mientras en Japón esto de los simuladores en los que tenemos que llevar una vida y construir una relación son toda una institución (Tokimeki Memorial), en occidente los vemos con cuentagotas y casi siempre asociados al género erótico. Si a esto le sumamos que el mundo de las oficinas no está demasiado explotado como trasfondo, la existencia de una protagonista femenina normal y corriente (nada de superheroínas con vestidos ajustados), y una sub-trama con misterio incluido, los amantes de lo poco convencional no podemos evitar que nos llame la atención. Que la autora de la historia sea Christine Love (Digital: A Love Story), resulta la guinda del pastel. …Seguir leyendo +


Three Rings lanzará un juego en línea gratuito ambientado en el universo del Dr. Who

El brazo comercial de la televisión estatal inglesa, BBC Worldwide, desarrollará junto con el estudio norteamericano Three Rings un juego multijugador en línea basado en la popular serie televisiva Dr. Who. Esta franquicia, que ha visto desarrollada su historia a lo largo de más de 700 capítulos, lleva en marcha desde el año 63 y aún continua creciendo.

Doctor Who - La Tardis vuela rodeada de enemigos

Doctor... ¿Quién?

Para aquellos que no conozcan la serie, narra las aventuras de un viajero temporal extraterrestre de forma humana que responde únicamente por el nombre de «Doctor»; un señor del tiempo, este peculiar personaje siente predilección por los humanos y por el país anglosajón. Sus líneas argumentales habituales suelen incluir rescates extremos, derrocar gobiernos totalitarios extraterrestres, truncar genocidios y, ocasionalmente «salvar la tierra, el universo y todo lo demás«.

Pero al Doctor no le gusta viajar solo: tiende a buscarse compañeros frágiles (humanos comunes al fin y al cabo), denominados como sus hijos del tiempo, y este será el papel de los jugadores. Los participantes deberán adentrarse en la Tardis (su nave espacial/máquina del tiempo, una cabina de teléfono) para viajar a través de la grieta del tiempo junto con el misterioso Doctor, mientras exploran nuevos mundo y encuentran extraños alienígenas . Su cometido será resolver los habituales obstáculos mostrados en la series: puzles o retos de ingenio.

Respecto a los futuros creadores del título, el vicepresidente ejecutivo de entretenimiento digital en BBC Worldwide, Robert Nashak, ha declarado que: «No sólo son visionarios en el juego Online, sino que además son fans reconocidos del Dr. Who con la pasión necesaria para darnos el nivel de calidad que nuestros jugadores se merecen y esperan«. Y no lo dice en vano: además de los juegos que ya han publicado, su propia oficina decorada con una perfecta ambientación Steampunk (la ambientación habitual, aunque no única, en la serie inglesa) actúa como la perfecta carta de presentación para esta ocasión.


El litigio de LG contra Sony bloquea la entrada de miles de PS3 a Europa

Miles de Playstation 3 han sido retenidas en las aduanas de Schiphol y Rotterdam (Holanda), unas consolas que inicialmente debían llegar a Europa y el Reino Unido pero que de momento van a quedarse allí a la espera de novedades. El Tribunal de La Haya ha ordenado lo anteriormente mencionado tras las denuncias de LG a Sony de hace casi un mes. En ellas, LG culpa a la compañía nipona de vulnerar algunas patentes relacionadas con la tecnología de las películas en formato Blu-Ray Disc, cuya propiedad consideran ostentar.

Ps3 - BloqueoLa compañía coreana ya se frota las manos, pues ha empezando ganando la orden judicial que ha causado tanto revuelo. Mientras todo esto sucede, algunos piensan en que pasaría si se extienden los 10 días de retención y se agota el stock de PS3 en las tiendas, cosa, por otra parte, poco probable en un corto periodo de tiempo. Al parecer, según leemos en The Guardian, se mandan 100.000 unidades semanales hacia Europa.

Por el momento, Sony no hace declaraciones, aunque como es lógico está trabajando duro en las alegaciones para solventar el problema y salir airosa de la que se le ha venido encima. Si las denuncias de LG llegan a buen puerto para los coreanos, Sony podría verse obligada a pagarles por cada Playstation 3 vendida en todo el mundo, lo que podría truncar los planes de la compañía japonesa en el futuro y, por supuesto, cerrar el actual año fiscal con pérdidas millonarias.

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Cuando nadie mira

La situación: deambulo por las calles de un pequeño pueblo del desierto esquivando (o masacrando) decenas y decenas de muertos vivientes. Tengo que arreglar una maldita moto antes de que el ejército ponga un pie en la localidad para salvar a mi hija infectada. Y aquí está este tipo, con la pieza que me falta para la reparación y diciéndome que es un gran fan mío, que me admira, pero que no me la puede dar porque la está usando como arma. Que vaya a la tienda de armas y le traiga una katana a cambio, dice. Mientras, el tiempo se agota.

Lo que pienso: ¡Será…! De acuerdo, los halagos me han conquistado y parece buen tipo, pero su capricho me está sacando de quicio. Además, el imbécil de su amigo pulula por el fondo incordiando, si cabe, un poco más. Desde fuera, la cosa no mejora: me ofende un pelín la burda manera en que los desarrolladores intentan colarme una sub-misión. Y la pieza de la moto está ahí, a mi alcance.

Lo que hago: me armo con mi palo con clavos favorito y le arreo una desagradable somanta de palos al mindundi en cuestión, que al principio se queda paralizado pero no tarda en defenderse. El amigo acude en su ayuda, pero despacho a ambos con relativa soltura (mis dedos son ya los de un guerrero experto).

Las consecuencias: a mis pies, un par de cadáveres sanguinolentos, en mis manos, el ansiado objeto. He perdido una misión secundaria pero estoy más cerca de cumplir mi objetivo principal. Por un momento, me pregunto si el francotirador del tejado me habrá visto, pero nada pasa. Voy en busca de la moto, y al mundo apocalíptico que me rodea le importa un comino mi crimen. Y, no obstante, me siento como un criminal. …Seguir leyendo +


Supermeat Boy

Sólo pido una cosa: ¡Justicia!

La semana pasada tuve la suerte de compartir con los hermanos de Game Over unas horas de radio para hablar de juegos independientes del año. VVVVVV, Super Meat Boy, Amnesia: The Dark Descent, Game Dev Story… vamos, lo mejorcito del año pasado muy por encima de juegos que les centuplican en presupuesto. La gran ventaja de estas tertulias es que puedes encontrarte con gente que comparte tu opinión e infraser… perdón, y otras personas que no lo hacen cara a cara. Internet nos ha acercado a todos y nos permite discutir con amigos y desconocidos que están a miles de kilómetros, pero nada puede ganar a un buen debate con cervezas y bravas de por medio.

Dejando atrás las ventajas de visitar a los amigos y volviendo al tema que quería tratar, estábamos discutiendo acerca de Super Meat Boy y por qué dos personas podían amar este juego y odiar VVVVVV o viceversa cuando Jony, azote de vagos y realizador del programa, dio con la auténtica razón de la superioridad de Super Meat Boy: “No es injusto”. Sí, eso es, Super Meat Boy es un juego complicado, un juego que te humilla y te da hostias hasta en el velo del paladar, un juego que se ríe de ti; pero por encima de todo es un juego justo. No hay saltos de fe, no hay muertes seguras, no hay retos imposibles. Tú y tu habilidad contra el juego, sin trampa ni cartón.

Yo ya llevaba un par de semanas dándole vueltas a este concepto antes de sufrir la iluminación. Principalmente desde el día en que mi novia comenzó a insultar a la tele y, tras un breve interrogatorio, me confesó que su ataque de rabia contra nuestro mobiliario se debía a un juego que no paraba de quitarle las armas cada vez que cambiaba de pantalla. Al principio iba a responderle que era algo normal en algunos juegos pero su “jo, con lo que me había costado conseguirlas” me desarmó totalmente. En el fondo tenía razón: ¿qué sentido tiene invertir tiempo en conseguir algo para que luego te lo quiten? …Seguir leyendo +


Argumentos nos sobran

Una de las grandes pérdidas de la humanidad fue la de todos aquellos documentos y libros que la biblioteca de Alejandría guardaba. La historia cuenta que fueron todos quemados y convertidos en cenizas, de hecho vivo enamorado de esta magnifica historia desde que la vi en «El nombre de la rosa» – con un soberbio Sean Conery – pero no quiero hablar de películas, todo llegará.

La pena es que tras un libro siempre hay un buen argumento, otra cosa muy diferente es que este libro te llegue o te aporte algo diferente, pero queda claro que es un acceso a la cultura bastante placentero. Y aunque muchos libros son temáticos y carecen de una linea argumental clara, las bibliotecas y librerías están llenas de historias que maravillan a más de uno.

Es por ello que cuando uno se propone jugar a un videojuego, necesita casi por obligación que se dé un paso más allá ya que el salvar a la princesa es una excusa demasiado manida. No todo es el salvar a la humanidad, ni desentrañar quien es el culpable en una trama, basta ya de presentar conflictos bélicos o simplemente de infiltrarnos en organizaciones del mal. …Seguir leyendo +

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