Mindjack

Por primera vez en la historia de los videojuegos, la industria japonesa se encuentra buscando su sitio. Después de haber dominado con puño de hierro desde el 83 hasta el comienzo del Siglo XXI, entre la entrada de una compañía estadounidense en el mercado de las consolas de sobremesa (como es Microsoft) y la perdida no sólo del primer puesto, sino también del segundo en cuanto a mayor mercado del mundo, grandes compañías japonesas como Capcom, Namco o la que nos ocupa, Square Enix, están dando palos de ciego buscando la gloria de antaño a nivel global.

Y si bien antes de lo que fue conocido como la Next Gen y ahora es la Actual Gen cuando un juego como Einhänder no llegaba al territorio Pal el público se echaba las manos a la cabeza, ahora que nos llegan proyectos como este Mindjack su nota media entre la crítica tanto española como anglófona es menor de un 5/10.

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Homefront

La historia de Homefront sucede durante el año 2027. A lo largo de varios años, Corea del Norte, bajo el mando de Kim Jong-un, ha conseguido armas nucleares, ha invadido y absorbido a Corea del Sur y a otras tantas naciones, ha atacado con éxito a Estados Unidos y tomado el control del país…

Nosotros nos pondremos en la piel de Robert Jacobs, un marine piloto de helicópteros que se unirá a la resistencia para luchar contra la opresión de los norcoreanos (o norcos, como suelen llamarlos en el juego). La historia de nuestro personaje se nos explica en los primeros minutos: van a su casa a detenerlo por alguna razón (suponemos que por tener una bandera de Estados Unidos en la pared), lo meten en un autobús con otros prisioneros, escapa y se une a la resistencia. Y punto. El personaje no se relaciona con los demás, no habla, no tiene pasado ni parece preocuparse mucho por el futuro. Simplemente es un tipo al que le ponen un arma en las manos y le dicen: sígueme y dispara a todo lo que se mueva. Eso sí, por alguna razón, aunque acabe de unirse a la resistencia, delegarán en él todas las acciones importantes, del mismo modo que hacen en los Call of Duty: «¡Coge ese lanzamisiles y derriba a ese helicóptero!», «Toma, un rifle de francotirador, ¡cubre nuestro avance!», «¡Jacob! ¡Coge esos explosivos C4 y acaba con ese tanque!».

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Luces, cámara… y mucha acción

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

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Team Meat: Vaya par de dos

Hablar de la trayectoria del Team Meat no tiene mucha miga: Super Meat Boy y Super Meat Boy Handheld. Así que antes de ponernos a hablar de estos dos juegos (a los que habría que añadir Grey Matter, que hicieron conjuntamente) vamos a hacer un repaso de sus carreras por separado.

Primero hablaremos de Tommy Refenes. Tras dejar el colegio y ponerse a programar desde los 11 años, este miembro de Mensa (asociación mundial de superdotados) acabó trabajando en diferentes empresas como programador, a la vez que realizaba proyectos personales en Flash (Bitch Hunt, Nail Jesus to the Cross, Tomunism Campaign) hasta acabar en las filas de Streamline Studios, compañía holandesa especializada en el outsourcing, donde adaptó el motor de Unreal de Xbox a Xbox 360, y participó ligeramente en HoopWorld, juego hecho a medias con Virtual Toys.

Mientras intentaba montar la empresa Pillow Fort realizó colaboraciones puntuales, como poner la voz en el curioso Owl Country. Al final, en Pillow Fort realizaron una buena demo llamada Goo!, pero el proyecto fue cancelado y la empresa cerró. Y entonces empezó a trabajar con…

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Avance: Mount & Blade: With Fire & Sword

La saga Mount & Blade es semi desconocida en el mundo del videojuego pero tiene un cierto prestigio en el mundo del desarrollo independiente para PC. A pesar de pertenecer en la actualidad a (o estar editada por) Paradox, en su origen es un juego desarrollado entre Armağan Yavuz y su esposa İpek Yavuz. A pesar de tener versiones colgadas en su página desde tiempo atrás y basándose en juegos del calibre de Sid Meier’s Pirates, Elite y The Elder Scrolls (casi nada), la pareja y unos pocos trabajadores acabaron completamente la primera entrega en 2008.

El juego original es tan inmenso como puedan ser los referentes mencionados anteriormente. Ambientado en un mundo medieval fantástico basado en la Europa central del medievo, el jugador toma el rol clásico de un aventurero (o aventurera). Esta es la única limitación impuesta a nuestro inicio, todo lo demás lo decide el jugador que igualmente escoge la historia de la partida.

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Placeres Culpables 2

The Punisher

Frank Castle, también conocido como The Punisher, es uno de los superhéroes más fáciles de adaptar al videojuego. Puede que no tenga superpoderes como la inmensa mayoría de sus compañeros de reparto, pero tiene algo con lo que todos nos podemos identificar: una insaciable sed de venganza y un apetito descontrolado por la violencia sin sentido. ¿No os identificáis? Y es que en el juego de Volition Games nos ofrecen buscar la respuesta a un planteamiento que quizás os hayáis hecho más de una vez viendo las noticias: “Es que no hay derecho… si pillara al asesino ese, le…” ¿Qué le haríais?

En la vida real seguramente no le haríais nada, llamaríais a la policía y os esconderíais corriendo porque la violencia real no es divertida; sin embargo en The Punisher, sin miedo a las represalias, con una hilarante violencia claramente exagerada, con la total superioridad física y mental sobre nuestros rivales y con centenares de formas distintas de matar a tan sólo un botón de distancia el desenlace está claro: dar rienda suelta a los instintos más primarios y disfrutar como un enano.

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Bulletstorm

Bulletstorm no era solamente un juego. Desde el primer momento, era mucho más: una promesa, una esperanza, un atisbo de luz para los juegos de acción en primera persona en una era de mediocridad, de vulgaridad, de reiteración de los mismos modelos y estrategias una y otra y otra vez. Desde el primer tráiler, los chicos de People can Fly nos quisieron mostrar su enfoque transgresor y sus intenciones revolucionarias. Le dieron a su juego el calificativo de «FPS divertido«, mirando por encima del hombro a los refritos de juegos de acción bélicos y apostando por una nueva fórmula basada en la acción, la violencia, el desparpajo y un estilo completamente punk que se alejaba del realismo convencional.

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La moral de los videojuegos

El bien y el mal, el ying y el yang, lo correcto y lo incorrecto, la justicia y el crimen, lo ético y lo deshonesto. Algunos juegos nos dan la capacidad para elegir entre dos opciones moralmente opuestas, dándonos la libertad de optar por el bien o el mal mediante nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no tenemos libertad para decidir por culpa de la propia mecánica de juego y del hecho de contabilizar la moralidad además de usarla como recurso.

Uno de los primeros juegos en usar la moralidad prácticamente como eje central del juego fué el mítico Black & White de Mollineux. En este juego tomamos el papel de un dios en una realidad politeista. Nuestro deber era pugnar por el fervor y la adoración de los pueblos para conseguir cada vez más fieles, consiguiendo con ello derrotar a otros dioses, que no pueden ser dañados directamente y que sólo pueden ser vencidos si son olvidados por todos. …Seguir leyendo +


¿Sueñan los Punsetes con realidades descodificadas?

Nintendo me frustra. Y no es algo que nazca de mi seguerismo pasado u otros condicionantes, que va, lo que me hace querer ir a Kyoto a darles un par de collejas es su fantástico sentido de la incapacidad. No se si será el agua, el consumo de productos en mal estado o la posición de la luna respecto la cruz del sur, pero esta gente es única a la hora de desaprovechar oportunidades para hacer cosas grandes. En serio, desde la Super Nintendo que no dan pie con bola.

Ahora es cuando me dirán que estoy loco y que Nintendo son los reyes del mambo, ambas suposiciones correctas, pero nadie me puede negar que los cartuchos de Nintendo64, la GameCube en general, los catálogos de Wii y NintendoDS o los códigos de amigo han sido decisiones como para echarse a llorar. De todas formas, todo esto es una opinión meramente personal. Seguro que hay miles de personas ahí fuera disfrutando de la Wii Balance Board y de los Imagina ser… que nunca se han preocupado por si se podía haber hecho algo mejor.

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Héroes de la limpieza

«Me encuentro totalmente solo en un bosque oscuro, rodeado de sombras insidiosas que intentan acabar con mi vida. De repente el cielo se oscurece aún más y las nubes se desplazan frenéticamente creando extraños juegos de luces que presagian peligro inminente. Siento un escalofrío al oír unas pisadas justo detrás de mí. El tiempo parece detenerse unos instantes al darme la vuelta y encontrarme una silueta furiosa blandiendo un hacha. Está demasiado cerca. Corro hasta quedarme sin aliento, intentando dejarlo atrás. Hay un foco de luz a unos pocos metros; en la luz estaré a salvo. De repente me parece ver algo en la lejanía, en otra dirección… ¿un termo de café? ¿Puede ser un termo de café? Voy hacía ahí sin dudarlo, aunque me juegue la vida. Ah no, no era un termo de café, era un arbusto. Genial, ahora estoy muerto». …Seguir leyendo +

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¿Están muriendo las consolas de sobremesa?

Decían que el presente año 2011 iba a ser muy importante para los mal llamados juegos casuales, dónde también encontramos un subgénero muy importante en la actualidad, los juegos sociales. Tras mucho pensar y hablar sobre el tema con un amigo, llegamos a la conclusión de que este subgénero entra dentro de los juegos «ocasionales», pues no dejan de ser juegos accesibles a todo tipo de público, pero añadiendo el componente social. Estos títulos son lo que son y sirven para algo muy claro, atraer la atención y ampliar el target a nuevos jugadores que de otro modo verían muy difícil el acceso a este sector. Si pensamos como una gran compañía, crear juegos de este tipo es una muy buena idea de generar ingresos partiendo de un coste muy bajo en su desarrollo, mientras que para los pequeños estudios o los creadores noveles es, quizá, la única opción de entrar en el mercado.

Conocemos ya muchos casos en los que una genial idea de “bajo presupuesto” ha conseguido calar en la industria, en la prensa y en los jugadores. Títulos que en el pasado podrían perfectamente estar alojados en páginas web como juegos en flash, actualmente son los que más repercusión tienen, incluso hasta el punto de marcar un antes y un después en sus estudios, léase el caso de Rovio con Angry Birds en las plataformas Android/iOS, juego sencillo a más no poder con 100 millones de descargas.Curiosamente mientras pensaba en este artículo Peter Vesterbacka, uno de los responsables de Angry Birds y mentes pensantes en Rovio hacía unas declaraciones diciendo que «el desarrollo de los videojuegos tal y como lo conocemos se está ahogando«. …Seguir leyendo +

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El éxito de Angry Birds son los pájaros y los cerdos verdes

Es un caso digno de estudio el del mayor éxito de Rovio, compañía fundada en 2003 y que ha sido una gran desconocida para el gran público hasta el lanzamiento de Angry Birds, diría que el primer juego con alma de Flash que vende merchandising a modo de camisetas y peluches. Pero pongámonos en antecedentes, pues los pájaros enfadados no fueron pioneros en este curioso género de juegos Flash para plataformas móviles: los juegos de demolición. Liam Bowmers fue el que inició el movimiento, nunca mejor dicho, con Castle Clout, el 4 de abril de 2008, al que más tarde siguieron dos entregas más que se pueden encontrar su web oficial y en Selectsoft.

En Castle Clout controlamos una catapulta, y podemos elegir entre tres tipos de peso y dos piedras, cuando tengamos suficientes puntos como para acceder a estas variantes. La misión es derribar en cada nivel la fortaleza donde se esconde el rey junto con sus soldados, golpeando con las piedras en la estructura. La segunda parte, Castle Clout: Return of the King, evolucionó incluyendo 22 niveles, cuatro tipos de proyectiles, un editor de niveles y un selector de niveles, entre otras cosas. …Seguir leyendo +