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Anna y el videojuego como ceremonia esotérica

Desarrollado por el pequeño estudio italiano Dreampainters, Anna es un breve juego de terror en primera persona con aserraderos abandonados, poltergeist traviesos y nigromancia para todos los públicos cuyos primeros vídeos promocionales parecían prometer una obra de aromas arties similares a los proporcionados por experimentos interactivos como Dear Esther o The Path pero que una vez jugado se revela como un título más tradicional de lo esperado. O, al menos, no tan singular. Una pizca de Penumbra, un chorrito de Myst y cucharones de mecánicas propias del género point & click son los referentes en los que el juego hunde sus raíces.

A pesar de los inmejorables espejos en los que se mira y de un destacable trabajo al pintar atmósferas pútridas y envenenadas, será bastante poco probable que Anna se cuele en ninguna de las listas de mejores juegos que elabora la prensa especializada a final del año. La recepción general no ha sido buena en absoluto y no se puede decir que, en esta ocasión, no se tengan motivos para el descontento: un interfaz testarudo y poco intuitivo, una trama deliberadamente ambigua que al final impide cualquier tipo de interpretación satisfactoria y una construcción de rompecabezas que atenta contra uno de los pilares del género al no seguir ningún tipo de lógica, ni interna del propio juego ni de la otra. Pero aunque algunas de las críticas más duras al juego han venido precisamente por esta aparente falta de sentido en los rompecabezas, es posible que esta misma particularidad encierre uno de los aspectos más interesantes de Anna.

La carencia de puntos de apoyo, pistas o de la más leve directriz para resolver los problemas y hacer así avanzar la trama, obligan a recurrir a un viejo truco al que cualquier jugador de Monkey Island, Discworld o King’s Quest habrá recurrido en momentos en los que no ha sido capaz de sumar los “2 y 2” que los desarrolladores les suministraban. El truco no es otro que el de probar todas las posibles combinaciones entre verbos y objetos interactuables  del escenario. El carácter hermético y exageradamente críptico de Anna hace que esta sea casi la única forma de enfrentarse a los problemas planteados en lo que se ha entendido como (a) o bien una torpeza manifiesta de unos desarrolladores primerizos o como (b) un absurdo intento por construir misterio a partir de un enmarañamiento innecesario de todo lo que pudiera arrojar luz sobre el significado último de la trama del juego.

No obstante, aunque el grueso de la historia esté envuelta en tinieblas, llega un momento avanzado del juego en el que queda bastante claro que el protagonista (él o ella, una mala traducción al castellano impide conocer su género) está ejecutando paso a paso, y no enteramente consciente de ello, un ritual de magia negra que de manera creciente estimula la manifestación de sucesos extraños dentro del caserón maldito. Ningún elemento del juego nos indica que nuestro avatar sea consciente de lo que está haciendo, dando la sensación que una voluntad ajena guía de manera secreta sus acciones. Esta voluntad ajena deberíamos ser nosotros mismos, los jugadores que, sin embargo, al igual que el personaje al que controlamos, no estamos haciendo otra cosa que dar unos palos de ciego que sorprendentemente provocan una eficaz conexión entre nuestro despiste y el del protagonista que, como nosotros, ni sabe muy bien lo que hace, para qué lo hace o qué significado encierran unas acciones que, sin embargo, nos arrastran poco a poco a ambos a un descenso hacia ambientes cada vez más enrarecidos y oscuros.

Sea accidental o intencionada, esta forma de jugar al tuntún a la que obliga Anna acaba funcionando perfectamente bien como herramienta expresiva y nos recuerda algo que hace muy especial a este medio: que básicamente todo videojuego es una ceremonia arcana, un ritual en el que voluntades ajenas se proyectan y poseen otros cuerpos. El jugador, por supuesto, se introduce en el cuerpo (virtual) de entidades y objetos en la pantalla, pero no hay que olvidar que, al mismo tiempo, cada vez que estamos con un control pad o un ratón entre las manos también los creadores de los mundos digitales y de sus reglas pueden tomar control sobre nuestras acciones, decidiendo sobre lo que podemos y no podemos hacer.

  1. Este juego me llamaba la atención cuando se anunció, «una casa en un paraje bastante idílico cuyo interior es terrorífico, y mecánica de point and click. Quizá no fuera un nuevo Amnesia, pero pinta bien» pensé. Hace algunas semanas lo pude probar y creo que nunca me he atrevido a «valorar» un juego habiendo jugado tan poco tiempo, pero si estoy más de 30 minutos tan solo andando por la parcela de una casa observando un bonito riachuelo sin poder hacer nada LÓGICO, normal que me parezca de las peores cosas que jamás he jugado.

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