Gamelab y la nueva edad del oro del videojuego español

Me vais a permitir que, por una vez, use Videoshock como si fuera mi blog personal. Porque lo que voy a contar es absolutamente personal, y lo podría hacer allí, pero prefiero meter mis escritos de videojuegos en Videoshock.

Dicho esto, os voy a contar que estuve la semana pasada en el Gamelab 2012… como expositor. Esto quiere decir que pagué bastante dinero (como unas cuantas consolas de las últimas que han salido) para poder tener un espacio desde el que mostrar nuestro primer juego comercial como empresa.

Mi feedback como expositor es realmente positivo sin decir que Gamelab es un evento perfecto. Tal vez fuera porque ya he ido a Gamelab como cuatro veces antes, y ya se cómo funcionar ahí dentro, pero todas las reuniones que tenía concertadas tuvieron lugar de una manera u otra, y el stand servía un poco tanto de foco para quien quisiera vernos, como para punto de reuniones. Desde allí se veía toda la zona de negocios, y el fin de semana sirvió para mostrar el juego a nuevas personas.

«¿Alguno de los presentes conoce la labor de un productor de videojuegos? …Perfecto»

 

La pena vino al ver que fuimos la única empresa de nuestro tamaño que hizo algo así, y casi la única empresa española desarrolladora que mostró sus trabajos de esa manera. Fue un esfuerzo monetario importante, pero también asumible. Vamos, por quitarnos un capricho (asumible, nada de algo caro real) cada uno de los miembros de la empresa pudimos mostrar nuestro trabajo al público, y recibir un feedback muy valioso. Al estar en Barcelona, donde está nuestra empresa, no tuvimos que pagar azafatas y pudimos ocuparnos nosotros del trabajo (lo pongo en genérico femenino porque según la RAE no hay otro), esto también nos dejó una gran cantidad de entradas que no llegamos a aprovechar del todo. Todos los socios de nuestra empresa, que somos los que nos hemos dejado la guita, hemos llegado a la conclusión de que ha sido un acierto al margen de las ventas que puedan llegar.

Todo esto viene a raíz de la posibilidad de que haya «una nueva edad del oro« del videojuego español, y si estamos preparados para que así sea. Y eso si ya la hubo anteriormente una vez, que como dice Jaume Esteve es una expresión de 1992 para hablar de 1987.

A día de hoy los desarrolladores españoles nos hemos especializado, con fuerza, en juegos para  descarga digital, especialmente para iOs y Android (esto es más reciente) debido a su baja barrera de entrada. Hay una nueva hornada de empresas que apuestan por un tipo de producto parecido al que se hacía entonces, ahí tenéis a: Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, Wake Studios, Beautifun Games, Delirium Studios, Eclipse Games, Digital Tentacle, Pixel Ratio, Blue Shadow Games, y la empresa del que les escribe, A Crowd of Monsters; entre otros. Un modelo de pequeños, cuidado y auto sostenible en muchos casos. Y hubiera sido precioso ver cómo ellos enseñaban Supermagical y Pro Zombie Soccer, Hazzle Dazzle acompañado de Insunity, Nihilumbra, Kinito Ninja, Eco Fish, Captain Cat, Aby Escape o Non Flying Soldiers, mientras nosotros hacíamos lo propio con Sugar Kid.

Es cierto que el Gamelab no va a atraer ventas a miles hacia nuestros productos, pero también es cierto que no hemos hecho nada para que este evento, o cualquiera similar, haga lo propio. Y lo mismo pasa con la prensa, salir en Meristation o 3D Juegos, por poner las dos más grandes a nivel español, no es tan relevante a nivel de ventas como aparecer en IGN o Kotaku. Algo que ya he explicado en anteriores mensajes dado que nosotros si les miramos a ellos a la hora de hacer nuestro contenido, y ellos no tienen porqué hacer lo mismo a la hora de rellenar sus noticias.

Si queremos que haya, realmente, una «edad del oro» del videojuego en España, no podemos contentarnos con tener desarrolladores que hacen productos de calidad. Tenemos que ser capaces de mantener y crear prensa de calidad, eventos de calidad, distribuidores de calidad, y de esa manera poder ponernos en el mapa. Que si bien nuestro tamaño nos deja muy lejos de Estados Unidos, no estamos tan lejos de Corea del Sur, a la que incluso superamos en producto interior bruto, y que si posee una industria y eventos de talla internacional.

Todo eso es trabajo que tenemos que hacer los implicados y los beneficiados. Eso si incluye al estado, a los jugadores, a la prensa, y si me apuras al resto de Europa, que querrá que España tenga una industria de calidad, como la tiene Inglaterra, como más o menos la tiene Francia, Alemania, Holanda o los países nórdicos. Entonces si, hablaremos de Edad del Oro, y disfrutaremos todos de una manera muy notable. Pero mientras tanto, nosotros seguiremos peleando en nuestro primer producto comercial.

  1. Discrepo, por llevar la contraria a Ramón principalmente, que sabe que me encanta. Para A Crowd of Mosnters quizás montar stand era útil, ya que, con un producto acabado y la necesidad de buscar editores, la zona de networking de Gamelab era una buena oportunidad. Sin embargo para la mayoría del resto de las empresas mencionadas, que contaban con productos ya publicados, no tenía mucho sentido presentar sus cosas allí. Cabe recordar que ese espacio NO estaba enfocado al público, sino a los profesionales de la industria.

    Quizás hubiera tenido más sentido que los mencionados expusieran en la zona abierta al público general, pero los precios de esos stands eran mucho mayores que los de la zona de profesional. Además, tendrían que competir en atención con los gigantes como Sony y Nintendo y, para ser francos, el público del Gamelab no vino precisamente por los juegos de smartphone.

    Creo que sería justo también comentar que ponerse de expositor en la zona de networking como comenta Ramón estaba subvencionado en parte por la Generalitat, pero varias de las empresas mencionadas no son Catalanas, por lo que el coste era mucho más elevado para ellos.

    En lo que refiere a la «prensa» de videojuegos española y la falta de editores locales (o bien de su actividad), estoy de acuerdo, pero también tenemos que considerar que España es uno de los países menos importantes a nivel de ingresos para los desarrolladores de iOS/Android, por lo que es perfectamente normal que siempre andemos mirando hacia fuera.

  2. ¡Yo discrepo con el discrepante! xD

    Querido Jaumandreu no hay ninguna sana razón para que la prensa descalifique o ignore sistemáticamente a videojuegos de iOS/Android hechos aquí (Spain en toda su extensión, color, y sabor). Ojo con la palabra sana, que venga alguien a debatir que es saludable hacerlo. Entiendo que si un juego ya es un éxito fuera tenerlo en tu página reseñado, etiquetado, y correctamente enlazado es un plus de visitas, pero es pan para hoy y hambre para mañana.

    A mi me cuesta nada pegarte un tweet/email/telefonazo a tí o a un designer que no conozco de Madrid o Málaga. Es posible que hasta nos hayamos cruzado o nos sonemos, profesional o informalmente. Pero hacerte con según que personas del extranjero puede ser complicado. Es más, nos podemos llevar bien, que me cuentes cosas interesantes, incluso exclusivas sin que una distribuidora medie, podría entrevistarte, visitar tus oficinas… todo eso es algo más complicado a miles de km de distancia. Propiciar la industria local es fundamental.

    Sobre editores hay algo que no me cuaja, dices que aquí se vende poco… pero coincidirás conmigo en que se produce bastante y bien, los editores deberían ir al acecho de lo bueno y barato, ¿no?

  3. Cuando decía lo de a mirar hacia fuera, me refería principalmente a los desarrolladores, pero vaya, ignorar y criticar lo que se hace en casa es algo muy español. La idea aquí es que todo lo que viene de fuera es mejor, no sólo con los videojuegos y tampoco es algo de ahora. Viene de lejos.

    También existe el problema añadido de lo cerrados de mente que son muchos jugadores/expertos/»periodistas» respecto al mundo del juego en smartphones, todavía alegando que no son juegos o considerándolos productos de segunda. Las páginas especializadas o que tienen en cuenta en estos mercados, suelen cubrir en mayor medida las producciones de aquí.

    Y sobre los editores, tres cuartos de lo mismo. Al final tiene que venir gente de fuera a ver lo buenos que son los desarrolladores de aquí para poner dinero (y llevarse los beneficios, claro). No hay más que mirar a los «grandes» de la industria española… la mayoría comen de la mano de editores de fuera y fuera es donde van a parar los beneficios. E aquí la farsa de la industria del videojuego Español.

    Ahora, como bien dice Ramón, las cosas están cambiando. Desde abajo, como no podía ser de otra manera.

  4. Interesantísimo el debate y el artículo. Por la parte del Super Mega Team he de decir que nuestras circunstancias eran un poco las que describía David. Teníamos un proyecto acabado, cero euros de presupuesto para márketing y todavía ninguna idea vendible a publishers. Por eso mismo no teníamos stand, aunque no dudamos en ningún momento de que fuera algo muy positivo el tenerlo.

    Mi razón para comentar aquí es un poco para corroborar lo que decís sobre el apoyo de la prensa nacional, que en el caso del Supermagical y PZS ha sido siempre casi nulo salvo honrosas excepciones. A nosotros siempre nos han hecho mucho más caso en webs extranjeras que en las nacionales y no será por no intentarlo.
    De hecho, la única review existente del Supermagical ha salido en una web Francesa y eso que el juego ha salido exclusivamente en el App Store Español por ahora. Tiene cojones.

    Pusimos todo nuestro esfuerzo en acabar Supermagical a tiempo para el Gamelab y poder así optar a los premios, ganáramos uno (dos si cuentas el IDBA) y eso no se ha notado prácticamente nada en los downloads.
    El evento tuvo su repercusión mediática tanto en la prensa generalista como en la especializada (aunque curiosamente tampoco se vio un apoyo unánime en ésta última), pero aún así no nos sirvió de mucho, la verdad. La falta de artículos exclusivos o reviews hacen que el juego no exista para el público Español. Ya otra cosa es el hecho de que Apple no nos haya destacado de ninguna forma en iTunes, pero eso ocurrirá cuando el lanzamiento mundial tenga lugar, esperamos.
    Yo personalmente, iluso de mí, pensaba que el márketing externo a iTunes (reviews, premios, boca a oído de los usuarios…etc), podía levantar el juego por sí mismo, pero nada más lejos de la realidad.

    Pero bueno, el caso se resume en ir cambiando poco a poco y paso a paso la visión de los juegos Españoles que se tiene desde nuestro país. Si seguimos haciendo juegos de calidad que llegan muy arriba en las listas de ventas de todo el mundo, espero que se nos irá valorando cada vez más en nuestras tierras y la prensa nos tomará más en serio. A nosotros y a nuestros eventos.
    Y si no, pues nada, a tirar de Joystiq’s, IGN´s, Kotaku’s, Touches Arcades y demás, que parece que están más abiertos a los juegos para móviles mientras sean buenos.

  5. Llevo ya unos días queriendo comentar y por fin tengo un ratito. En el caso de digital tentacle, que es muy parecido al de Super Mega Team, hemos acabado el juego con mucho esfuerzo y con un presupuesto CERO para marketing…( ays…) . Además al estar nominados al indie showcase en brighton, hemos tenido que centrar lo poco que pudimos sacar para ir ahí de una forma digna ( hacer 4 camisetas, pegatinas, chapitas…). Así que en nuestro caso hemos decidido ir donde podemos hacer un poco más de ruido. O eso creemos.

    Por otro lado, nos han hecho caso unos 37 medios, entre españoles y extranjeros y sinceramente eso ha afectado poco o nada a la venta del juego. Aún así nos ha hecho una ilusión muy grande y nos sentimos arropados y agradecidos. No todo son las ventas :D. Las relaciones, la comunicación, son muy importantes.

    Yo me he parado a pensar y he llegado a la conclusión de que el target de nuestros juegos no se para a leer demasiado en revistas especializadas y que vamos a tener que ser un poco más creativos con nuestro marketing. Para llegar a más gente. Todavía no sabemos muy bien como. Pero bueno, hay que echarle imaginación. Vamos a pelear , eso está claro.

    A pesar de tener todavía ventas moderadas, vamos viendo que poco a poco van creciendo, y esperamos que con la versión de iphone y android y las consecuentes updates y mejoras hagan que el juego sea saludable para la empresa. Y sino habrá que retorcerse un poco más la cabeza.

    Hay un tema muy raro y es como funciona lo de los «destacados» de la apple store….de verdad. Supermagical debería estar en portada. Y que caramba, con 31 puntuaciones de 5 estrellas y 14 reseñas favorables, se podía echar un ojo al captain cat. Pero bueno. Así están las cosas.

    Creo que hay un camino largo. Que hay mucho que aprender a base de equivocarnos mucho. Que espero que dentro de unos año podamos estar aquí comentando con más sabiduria , que hemos conseguido seguir adelante 🙂

    Mucho ánimo a todos.

    Un abrazo.

  6. En los inicios de todo esto del Apple Store tuve la fortuna de poder hablar con gente de apple de los que se encargaban del tema de los destacados y, aunque nuestro target pueda no leer revistas y demás, los de Apple que deciden qué destacar sí lo hacen.

    P.S.: lo de edad del oro ya está muy manido ¿no? Para distinguirlas podemos llamar a ésta La Edad Burger del Videojuego.

  7. David, Enrique, David 2, en ACOM tenemos presupuesto 0 para TODO. Quiere decir, lo que hemos hecho es con nuestro dinero, ahorrándolo de otros lados. Y nos queda nada para morir con Sugar Kid. Si, en el peor de los casos, con Sugar Kid no nos da para seguir tirando un tiempo, ya veríamos como nos las apañamos, pero en el momento de decidir ir al Gamelab o no hubo votación, y al final llegamos a la conclusión de que, aunque era un esfuerzo, era positivo.

    En el caso de Super Mega Team, que van con publisher, lo ideal es que Gala Pocket hubiera hecho algo. La gente de Digital Tentacle y los nihilumbros recibieron la aprobación mientras el Gamelab. Pero por eso digo que para estar en una «nueva edad de oro (o de burguer)», es necesario ser un poco serios en todas esas cosas. Y lo dice alguien que, en su día a día, es puro ir de arriba a abajo corriendo para todos los lados.

    En fin, a ver si entre todos nos vamos organizando, con Dev’s, Academias, Gamelabs, asociaciones territoriales y de todo por medio.

  8. Lo que no puede ser es que te hagan pagar en el Gamelab tanto dinero. Entiendo que hagan pagar a Sony. Pero a ACOM, o a DT, o a empresas que empiezan o no empiezan pero tienen pocos recursos, la cosa debería ser tener una ayuda, para crecer. Porque al final es una cosa que se retroalimenta, y ganamos todos. Sino que hagan como en otros sitios: Un concurso anual para indies donde el regalo es un stand gratuito. Lo que no se puede es ignorar a toda esta gente ni exigirles lo mismo que los otros. Lo que si esta claro. Es que esto es algo que se hace entre todos. Yo la academia de los videojuegos, y perdonar pinchar un poco aquí, no se muy bien a que se dedica….

  9. En nuestro caso doy fe de que intentamos por todos los medios que Gala Pocket tuviera un stand en el Gamelab, ya fuera dedicado a Supermagical o para captar nuevos desarrolladores Españoles, pero no quisieron por no se qué razón.

  10. A nosotros desde ESAT nos pasó algo un poco distinto. Teníamos varios juegos que enseñar (con los alumnos), teníamos presupuesto para marketing mayor que 0 (no mucho, pero algo había) y teníamos material promocional y de stand. Pero cuando nos pusimos en contacto con Gamelab nos dijeron que no quedaba sitio.
    Así que moraleja: además, hay que reservar pronto los stands (o eso parece).

  11. Nosotros el stand lo cogimos hace como 2 meses o mes y medio, creo. Era un espacio reservado a la generalitat, que como empresa catalana optamos a concurso. Como veis, no hubo demasiados problemas, porque al final nos apuntamos DOS empresas catalanas, así que se puso abierto y se contactó con otras empresas (ese es otro tema, que como la mejor base de datos la hacía yo, y ya paso de actualizarla como debería, pues no es fácil que llegue a todo el mundo). Al final nuestro pequeño espacio (creo que iban a ser 5 m2) fue un espacio bastante grande (12 m2).

    Y a pesar de ser dinero, no es caro. En serio. Casi pagas lo mismo por ENTRAR en el MWC, la GDC, o la Game Connection (aquí incluso pagas más). Y a efectos prácticos, parece que nos va a ir mejor esto que todo lo anterior (sólo pagué lo último, por si alguien pregunta). El Gamelab no puede bajar precios porque tb tiene que pagar cosas. Esto sería algo a tratar ad futurem, pero es otro tema.

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