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Controles de masas y la horda interminable

Si he aprendido algo en el poco tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos es que existen un porrón de profesionales y aficionados que tienen más capacidad de análisis y un mayor talento redactando del que yo podré tener en veinte vidas. Es más o menos normal que después de publicar algún post o artículo sobre un juego, al día siguiente alguien que domina mucho más sobre el tema y que sabe expresarlo con mayor lucidez aparezca con un texto similar debajo del brazo y me deje hundido en la miseria. Escribir de videojuegos; esa actividad de riesgo.

Les comento todo esto porque ha sido justo lo que me ha ocurrido durante la semana pasada. El miércoles publiqué en Mondo Píxel una crítica sobre Malicious, juego descargable exclusivo para PlayStation 3 que basa su atractivo en la acción non-stop contra grandes jefes finales y millares de sus secuaces. Para expresar que el juego me había parecido correcto, lleno de buenas ideas pero de implementación regular saqué la carta de Final Fight, uno de mis arcades favoritos de todos los tiempos, como ejemplo de juego de hostias lleno de acción que convierte cada puñetazo en un pasito hacia la iluminación trascendental por la vía de la pura adicción. También intenté explicar el porqué de mi drogodependencia histórica a este beat’em-up de Capcom pero con fui incapaz de dar una explicación medianamente fundamentada.

Pero la casualidad quiso que al día siguiente, Adam Saltsman publicara en action button dot net una imprescindible crítica del juego de Tim Rogers Ziggurat, donde conseguía exponer de manera rápida y cristalina aquello que yo no supe hacer el día anterior: los porqués de mi amor hacia Final Fight en particular y hacia el género brawler (o cualquiera asentado con orgullo en la parcela de lanzar golpes/tiros de manera repetitiva) en general.

Captura de pantalla de Dead NationSlatsman introducía en este texto dos conceptos que para mí hasta entonces eran ajenos, pero que no he tardado en apropiarme e incorporarlos como medida para futuros análisis. El primero de ellos es el de La Horda Interminable (The Endless Horde), tema central y objetivo último de todo juego de acción, consistente en dominar y conquistar la inacabable avalancha de alienígenas, zombis, demonios o de majaderos de cualquier calaña que nos acosan con mayor intensidad según avanzamos pantallas. El segundo concepto está estrechamente relacionado con el primero. La forma de doblegar a La Horda es a través del Control de Masas (Crowd Control) al que Saltsman define como “a really pure expression of game design in the best sense” y que tiene que ver con la habilidad de los diseñadores en balancear con tino tres aspectos: el ofrecer al jugador unas pocas posibilidades ofensivas (las tortas simples, los saltos, los agarres, los especiales), el control intuitivo de éstas y el volumen de los problemas que nos presenta el juego para ponerlas en práctica.

Estas dos ideas no son sólo aplicables a cualquier juego de acción, sino que en gran medida, su correcta implementación es lo que separa a los juegos correctos de las obras maestras como Final Fight, Captain Comando, God Hand o Dead Nation, todos ellos con un sistema de Control de Masas perfecto.

Así, de un plumazo, Saltsman conseguía, al mismo tiempo, poner en palabras aquello que siempre sentí pero nunca fui capaz de formular y dejarme pocho durante toda la semana.

¿La moraleja de esta historia? pues no lo tengo claro. Por un lado, que existan páginas como http://www.actionbutton.net/ es BIEN, y por otro que tenemos que jugar mucho y que leer aún más para averiguar por qué nos gustan las cosas que nos gustan. Pero supongo que para señalar lo obvio no hacía falta que yo escribiera este texto.

  1. Hay gente que tiene un don para escribir y sin duda Adam Saltsman lo tiene. En mi vida había leído algo suyo, pero ese artículo en si es una delicia, es una descripción de Final Fight y el género sencillamente perfecta.

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