Miles & Kilo: El retorno de Kid Tripp

Me encuentro a mi mismo reconociendo un juego del que se habló un poco en esta casa cuando hacer juegos de iOS era una tarea noble e interesante.



Kid Tripp:

Kid Tripp es un juego de 2013 que apareció primero en iOS, y posteriormente tuvimos la oportunidad de jugarlo en Nintendo Switch. Es un juego basado en la idea original de Wonder Boy, que para quien no esté al tanto era un precursor de lo que posteriormente se ha llamado como runner platformer o juegos de plataformas en los que el personaje protagonista no para de correr, de manera que para esquivar los obstáculos el jugador tiene que apretar los botones correspondientes de una manera más o menos rítmica relacionada con el diseño de niveles. En la versión original no había más remedio que correr todo el rato, en la versión de Switch se puede activar un botón para que el protagonista corra o ande, de manera que se dota al usuario de cierto control superior al visto originalmente. Su aspecto visual recuerda mucho, por paleta de colores y resolución, a la consola portátil de SEGA Game Gear, algo relativamente poco utilizado y a la postre muy efectivo.

Miles & Kilo:

Llamado originalmente Kid Tripp 2 (de hecho, se conserva algún trailer en la actualidad con ese nombre), es un juego más trabajado y multiplataforma. Originalmente volvió a aparecer en iOS, pero posteriormente se lanzó en PC, donde tuvo cierto éxito de usuarios, pero ningún tipo de caso por parte de la crítica del mundo de ordenadores, más centrada en juegos con más peso o más complejos. A diferencia del anterior abandonan ligeramente la estética Game Gear para acercarse peligrosamente a los designios de la NES, y de hecho recuerda casi más a Adventure Island que a Wonder Boy, pero acaba siendo más una mezcla de las dos opciones más que decantarse claramente hacia ningún sitio. Como juego es una evolución de lo que vimos anteriormente, pues ahora Miles no está sólo, sino que lo acompaña su perro Kilo. Además, su control está mucho más pensado, al menos en las versión para Switch, para ser disfrutado de una manera más pausada, de manera que se maneja como un juego de plataformas «no automático», aunque su diseño de niveles esté mucho más pensado para ser jugado del tirón. Miles puede saltar, agacharse y lanzar frutas, que se recuperarán cuando cojamos ítems a lo largo de la pantalla. Pero además puede encontrarse con Kilo a lo largo de las pantallas, lo que da cierta variedad, pues el perro si que irá corriendo todo el rato, y permite realizar un salto más, un movimiento que nos recordará a algunos juegos de Sonic, y que viene a ser como un salto teledirigido hacia el enemigo que tenga el cursor encima.
Además, hay que destacar los combates contra los diferentes jefes finales, ya que por un lado suponen una variación de los niveles habituales, y por otro lado son los momentos de mayor esplendor visual del juego, además de cierta evolución de las mecánicas del resto del juego.

El futuro:

Sería interesante que tanto el desarrollador como el editor (Four Horses) siguieran trabajando en la evolución de unas mecánicas con las que han creado un par de juegos muy entretenidos. Por desgracia su éxito como desarrolladores independientes no es el mismo de otros juegos similares (pocos), pero aquellos que os acerquéis a esta fórmula lo más normal es que disfrutéis del reto y de la simpatía de ambos títulos.


From__ : Desde Japón con mucho amor.

Seguir la escena independiente y a la vez estar algo alejados de los cuatro juegos que nos quieren vender las empresas poderosas es bastante complicado. Por suerte he podido pulular algo por eventos a lo largo y ancho del planeta, y gracias eso he llegado a conocer este proyecto.

From__ (guión bajo guión bajo) es un juego desarrollado en su práctica totalidad por Serina Nakajima, una desarrolladora de Osaka que prácticamente ha hecho todo el juego, menos la música (obra de Daisuke Shiiba), pero que había dejado todo su juego en japonés. Por suerte, gracias a Samuel Allen y Jackson Pietsch ahora podemos jugarlo en otro idioma que se nos da algo mejor, y en mi caso ya he podido jugarlo lo suficiente como para analizarlo.

El humilde stand de este juego en el Kyoto Bit Summit.

Conocí From__ en el listado de juegos que se presentaron el año pasado al certamen Sense of Wonder Night, el premio a los juegos independientes que está dentro del Tokyo Game Show. Tras ver el juego, intenté probarlo, pero a pesar de su encantadora música y atractivo (y sencillo) estilo visual, no conseguí pasar la barrera del texto. Les llevé a probarlo a varios que andaban por allí que si dominan el idioma japonés, y me dijeron todos que la historia es muy triste y bonita. He visto que el juego se ha movido por otros certámenes, como el Kyoto Bit Summit o los Ichi Pixel de Osaka, pero siempre desde la distancia.

Al pasar la barca me dijo el barquero…

From__ es realmente una mezcla de novela visual y simulador de caminatas. Manejamos a un cartero que está en un mundo inventado llamado Aquaria. En Aquaria, a diferencia de Ventum y Terrus, la gente vive en islas separadas por una especie de río o lago, y nuestro cartero se desplaza entre unas y otras en barca. De hecho, se maneja de una manera muy sencilla, en la que tocamos la pantalla para dirigirnos hacia cualquier punto, pero una vez en barca al darle hacia alguna dirección no frena hasta que se lo ordenemos (o llegue al final de la pantalla) lo que nos invita a seguir disfrutando del paisaje y la música.

La historia, dividida en tres actos, es muy interesante. Hay pocos personajes (pocos más de diez), pero estos tienen una personalidad muy marcada, de manera que nos cuentan sus obsesiones, sus deseos, sus problemas, como si fuéramos el diván de un psicólogo. En general nuestra misión es llevar mensajes de un lado a otro, pero ya que lo envían o lo reciben nos suelen adelantar parte de la historia.

En este escenario siempre llueve.

Y este es, seguramente, el único problema de este juego. Es un videojuego como podría haber sido una película o un cómic, ya que excepto en momentos donde podemos hablar con alguien o interactuar con algún objeto de manera totalmente opcional, en la mayoría de los casos las acciones para poder avanzar en la historia tienen un flujo único, de manera que no tenemos en ningún momento control de los actos del personaje, sino que si somos meramente expectadores de lo que está pasando.

En cualquier caso, es una historia que merece la pena disfrutar, y un mundo en el que vale la pena invertir tiempo. Su aspecto visual, en negro y azul, es muy interesante dentro de su sencillez, y de vez en cuando «se desmelena» con alguna ilustración, mientras que la historia es realmente personal e íntima. A todo esto contribuye en gran medida la banda sonora, que siempre ha tenido un gran peso en las apariciones del videojuego en las diferentes ferias a las que ha acudido.

Dadas las ventas que tiene ahora en Google Play dudamos que From__ se convierta en un título conocido en un futuro, pero cualquiera que se meta en su historia seguramente acabe guardándole un espacio en su corazón en un futuro. Mientras tanto, esperaremos que sus desarrolladores lo lleven a más plataformas, y que en un futuro podamos ver más juegos ambientados en este interesante mundo, y que a la vez sean más jugables.


The Ambition of the Slimes: Cuando los bostezos se volvieron peligrosos

Acostumbrada en estos últimos años a criticar agriamente juegos sin argumento o con uno bastante estúpido —jamás olvidaré la historia de Fantasy Life, que existía básicamente para hacerte probar todos los oficios y a cuyos diálogos no merecía la pena prestar la más mínima atención— encontrar uno que no solo me esté entreteniendo, sino que además me haga querer ver más diálogos que aportan más bien nada a la construcción de la historia del propio juego es como una cruel venganza del destino. El culpable de esto es Ambition of Slimes, que llegó el pasado agosto a la store de Nintendo 3DS, previo paso por la de móviles y tabletas hace más de un año. …Seguir leyendo +

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Retrola k ase in Miracle World

Hace un par de años, el estudio catalán Undercoders tuvo a bien publicar un juego basado en uno de esos vídeos que, uno no sabe bien por qué, se pone de moda en internet. Ola k ase, juega o k ase? empezó como un «homenaje» al famoso meme de Internet, uno del que incluso el «rapero» Lory Money hizo un videoclip, y acabó siendo un endless runner desenfadado donde casi todos los memes habidos y por haber de la red de redes tenían cabida. Al fin y al cabo es una seña de identidad de este estudio el aprovechar temas de actualidad para pasarlos por un filtro humorístico y ofrecer entretenimiento a costa de la actualidad, y ahí están Angry Ramos o Sad Ronaldo para demostrarlo.

De todas formas, pese a su simpatía, Ola ke ase, juega o ke ase? es un juego bastante mediocre, que no aporta nada que no sea humorístico al concurrido género. Tal vez por eso, en el momento de diseñar su secuela, se haya optado por continuar en el género dividiéndolo en escenarios y añadiéndole una trama.
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Crazy Taxi: City Rush, el Free to Play llega a la ciudad

Anda el mundo del videojuego en una de sus múltiples crisis de identidad. Los jugadores de toda la vida tenemos unas costumbres y unos usos completamente distintos a la nueva hornada de jugadores, aquellos que han nacido con un teléfono móvil bajo el brazo y a los que se agrupa bajo el distintivo de «nativos digitales». Para unos las figuras sagradas se llaman Mario, Sonic, Alex Kidd, Opa Opa o Guybrush Threepwood. Para otros son los protagonistas de Plants vs Zombies, Angry Birds, Candy Crush o Clash of Clans. Unos se han llegado a dejar alrededor de 100 euros por jugar a un solo juego, mientras que otros seguramente no se dejen nada, pero si lo hacen pueden superar esa cantidad por mucho –y con un gran cabreo por parte de sus padres, si se da el caso–. En fin, creo que veis por donde voy, más o menos.

Y en medio de todo ese fregado están las empresas. Compañías como SEGA –la Unión Soviética de la guerra fría de las consolas y la única que era capaz de plantar cara al imperio Nintendo– que a día de hoy sale adelante ya sea gracias a juegos propios como la maravillosa saga Ryo Ga Gotoku, a base de máquinas tragaperras de cartas coleccionables como Mushiking o Sangokushi Taisen, juegos de baile como los protagonizados por Hatsune Miku, y a trabajos de estudios externos como la saga Total War y Football Manager, o incluso juegos para móviles cómo Chain Chronicles. Eso sin contar que recientemente se han hecho con Atlus –los cuales gracias a la saga Persona son realmente rentables–. …Seguir leyendo +

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Dragon Quest VIII ha sido lanzado para dispositivos Android e iOS

Nueve años después de su aparición original en Playstation 2, allá por el lejano 2005, la empresa japonesa Square-Enix ha lanzado una versión de Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King para dispositivos Android e iOS. En su época supuso un éxito de ventas y crítica, ambos propiciados por el trabajo realizado por Level-5. El estudio logró mostrar un acabado gráfico cercano al dibujo animado para vestir adecuadamente los diseños de Akira Toriyama creados para el videojuego.

El título sigue las aventuras de un guarda del reino de Trodain que viaja junto a un montón de personajes dispares en busca de un poderoso brujo para deshacer la terrible maldición que ha caído sobre el reino. La aventura nos forzará a explorar el extenso reino y a luchar contra todo tipo de monstruos mediante los clásicos combates por turnos de la saga. …Seguir leyendo +