Nippon Ichi anuncia beneficios en su último año fiscal

Esta noticia, que ya habréis leído en los titulares, me resulta una grata sorpresa. Nippon Ichi Software, como os hemos comentado en algunas veces, es una empresa cuyo único objetivo es demostrar el poderío japonés en el mundo del videojuego. Por ello, son capaces de lanzar productos, en ocasiones, demasiado japoneses para el público occidental medio, como Sakura Wars o Hyperdimension Neptunia.

Si bien durante el año fiscal 2009-2010 tuvieron unas pérdidas de 235 millones de yenes, este año los beneficios han sido de 315 millones de yenes, en un total de ventas de 2.217 millones de yenes.

Logo de Nippon Ichi

Well played, dood!

Además de sus operaciones en Occidente (por lo que los conocemos nosotros), en Japón este año Nippon Ichi ha lanzado la siguiente cantidad de juegos: nueve títulos, siete de ellos nuevos (Z.H.P. Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman, Prinny 2: Dawn of Operation Panties, Dood!, Criminal Girls, Disgaea Infinite, Disgaea 4, Second Novel: Kanojo no Natsu; 15-Bun no Kioku, Cladun X2 y Blue Roses: Yousei to Aoi Hitomi no Senshitachi), una conversión (Phantom Brave: The Hermuda Triangle) y un relanzamiento en versión barata (Disgaea Infinite). Todos ellos han vendido más de lo esperado, lo que provoca ese beneficio.

No podemos si no alegrarnos por estos resultados, porque los juegos resultantes, japoneses o no, han sido en su mayoría muy destacables. Para este año pretenden, sobre todo, realizar lanzamientos de Nintendo 3DS y la nueva portátil de Playstation.

Si alguien quiere leer el original donde se comentan estos datos, podéis acceder aquí (en Japonés).


Game Connection Europe cambia de fecha… y de lugar

Game Connection es un evento realmente importante para desarrolladores, y nada para jugadores. Es especialmente relevante su versión europea, porque Game Connection es un evento francés, aunque también tenga lugar en otras zonas del mundo.

Logo de Game Connection

Logo de Game Connection

Originario de Lyon, donde se empezó a realizar en 2001, sirve de plataforma para que clientes y proveedores se conozcan. Normalmente se realiza a principios de otoño en la capital del Ródano, pero este año sus organizadores han tenido la idea de moverlo a la capital de toda Francia, donde se desarrollará los días 6 al 8 de Diciembre.

Como en el caso de Gamelab, que se ha movido de la tranquila y bella Gijón a la más populosa Barcelona, el cambio es práctico, pues la ciudad de Paris ofrece mejores comunicaciones y más posibilidades de alojamiento, pero se pierde parte de la esencia. Si lo combinan con el Festival de Jeu Video acudir esos días a Paris puede resultar muy interesante, y convertirse en una alternativa seria a la unión de GamesCom y GDC en Colonia.

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Ganadores de los Nordic Games Awards 2011

Si hay un lugar en Europa que actualmente se esté tomando en serio el negocio de los videojuegos, más que en UK (recordemos, es una de las potencias mundiales) y más que en Francia, España o Alemania es en los países nórdicos (Noruega, Suecia, Finlandia y Dinamarca).

Nordic Game Awards Logo

El logo de los Nordic Game

Gracias a la sencilla demostración de inteligencia por unirse para hacer los premios (y de esa manera ganar tamaño como zona) hasta que esta idea venga de los mandamases políticos desde hace años, pasando por que apoyen monetariamente a los proyectos (algo que, según cuentan las malas lenguas, no se puede hacer en la Unión Europea así como así), no nos extraña que cada año aparezcan ejemplos de éxito como los que vamos a nombrar en las siguientes categorías:

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Luces, cámara… y mucha acción

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

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STAR-T Magazine cambia el formato físico por el digital

En diciembre del pasado año tuvimos el placer de comunicaros que la publicación bimestral Star-T comenzaba su andadura. Tras visionar el primer número constatamos su calidad, tanto en la cuidada edición gráfica como en los textos, o incluso en el papel usado. No en vano utilicé yo mismo las siguientes palabras para describirla: «se trata de un buen compendio de análisis que rozan el ensayo, teorías donde la historia, la ciencia y el arte definen los juegos, monográficos de los responsables de algunos de los títulos con más leyenda a sus espaldas, además de opiniones de reputados críticos, académicos y desarrolladores. Aunque todo ello, en mi opinión, sin llegar al nivel de pesadez o fantasía de otras publicaciones ya arraigadas. Muy en la línea de la mítica publicación EDGE«.

Portada de STAR-T #3

Portada de STAR-T #3

Ahora, tras dos números lanzados a la calle, la dirección de Star-T Magazine ha tomado la decisión de pasar su exitosa publicación en papel al formato digital de manera exclusiva. Esta decisión no ha tardado en generar cierta oposición, palpable incluso desde los comentarios en la página oficial, la fuente original de la noticia. Más allá de la calidad del contenido, la cuidada presentación del producto convertía a la revista en un objeto agradable de coleccionar, un placer que puede perderse desde el contenedor digital en el que se ofrecerá exclusivamente. Por otro lado, los problemas de distribución o la imprevista demanda de la publicación hicieron extremadamente difícil el conseguir la preciada copia física. Gracias a este cambio, todos los problemas de distribución desaparecerán, lamentablemente junto con el encanto del papel impreso.

Mientras las ideas sobre una posible distribución en papel bajo demanda o incluso una mixta resuenan en los comentarios de los usuarios, las condiciones del nuevo servicio de distribución ya han sido fijadas. Star-T está disponible para su compra digital a través de la plataforma Zinio. El servicio es un popular quiosco digital que permite leer todo tipo de magazines, contando además de un programa nativo para PC, Android e iOS. Podéis adquirir el último número o suscribiros anualmente a la revista, y en ambos casos el precio ha sido reducido sustancialmente con respecto a su edición impresa. También han comunicado su intención de dejar en el quiosco de Zinio los dos primeros números.

A través de estos meses y con nuestros dos primeros números en el mercado impreso, hemos obtenido miles de alegrías y algunas decepciones. Factores que nos obligan con placer el seguir ofreciendo calidad, rigor y seriedad a nuestros lectores presentes en casi toda España. Además, hemos visto en base de la experiencia obtenida que nuestro avance por concienciar de que otra crítica especializada es posible sigue ganando puntos. Pero no hemos llegado a todos los lugares que queríamos. En México, Argentina, USA, Portugal, y algunas zonas de España, etc, se ha destapado una demanda de lectores que no podemos dejar de lado. Por tanto, pasamos ya al siguiente nivel.

A partir de nuestro número #03, la revista se podrá adquirir digital. Únicamente digital. Solo digital.

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Gree adquiere OpenFeint por 104 millones de dolares

La empresa japonesa Gree Corp, dueña del sistema con la mayor cantidad de jugadores en línea de Japón (con 25 millones de usuarios) y con oficinas en Pekin, Singapur, Londres y San Francisco, ha comprado por 104 millones de dólares la empresa estadounidense OpenFeint. La empresa es conocida por su popular red social para juegos de smartphones, que entre iOS y Android dispone de más de 75 millones de usuarios registrados.

logo openfeint

La idea desde el inicio de las operaciones ha sido mantener el equipo de OpenFeint, centrándose más en mejorar lo que ya existe que en realizar un cambio radical. En palabras de Yoshikazu Tanaka, fundador y director de GREE, “Estamos socializando la siguiente evolución de juegos […] Juntos, vamos a ofrecer el mayor ecosistema global de redes de juego a nuestros 100 millones de usuarios«.

Este movimiento es uno mas de la lista de adquisiciones que hemos tenido durante el ultimo año. Compras relacionadas con juegos, redes sociales y móviles. Es interesante no olvidar el protagonizado por DeNa y NG Moco, además, creemos que no será el último.

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Nuevos detalles sobre Gamelab 2011

Desde la organización de Gamelab, una de las ferias internacionales de videojuegos más importantes de España, se ha confirmado hoy lo que nuestro compañero R. Nafria pudo comprobar hace algún tiempo: La edición de 2011 se llevará a cabo en Barcelona; concretamente en las Arenas de Barcelona del 29 de Junio al 1 de Julio.

Tres días en los que tanto desarrolladores como consumidores podrán encontrar todo tipo de eventos y actividades interesantes, desde networking hasta charlas, pasando por debates, seminarios, talleres, competiciones creativas o espacios con consolas para probar distintos juegos y novedades.

Hay que recalcar la presencia de ponentes como Cliff Bleszinski, conocido diseñador de Epic Games y creador de las sagas Unreal y Gears of War, o American McGee, director ejecutivo de Spicy Horse Games y responsable de títulos como Doom, Doom II, Quake o Quake II. También estará Trip Hawkings, fundador de Electronic Arts y director ejecutivo de Digital Chocolate.

El cambio de ubicación habrá gustado a muchos y molestado a otros tantos, pero de lo que no hay ninguna duda es de que nos encontramos ante un gran evento al que todos los aficionados, estudiantes y desarrolladores de videojuegos deberían acudir.

Podéis encontrar más información relativa al evento en la web de Gamelab. Entre otras cosas, han creado un apartado para facilitar la asistencia incluyendo información sobre hoteles cercanos y rutas en distintos medios de transporte.

 

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Humble Bundle consigue 4.7 millones de dólares en capital riesgo

Casi hace un año desde que la idea de Wolfire Games (John Graham y Jeffrey Rosen) para promocionar su terrible juego Lugaru inició su andadura. El innovador concepto de Humble Indie Bundle se basaba en incluir su título junto con otros juegos independientes bajo la batuta del «paga lo que quieras«, sin sistema de validación digital (DRM) y donando el porcentaje del pago que el usuario estime a caridad. Y lo cierto es que no solo les ha resultado terriblemente rentable (mas de un millón de dólares en cada edición) también han logrado atraer la atención de una empresa de capital riesgo del tamaño de Sequoia Capital, consiguiendo la nada despreciable cantidad de 4.7 millones de dólares.

el pack humilde y sencillo

¿Seguirán siendo humildes ahora?

Esta información proviene del medio especializado Gamasutra, que si bien no ha podido obtener la información directamente de los desarrolladores Wolfire Games, si ha encontrado un documento oficial del gobierno norteamericano en el que se detalla la operación. En la fuente se especifica la cantidad, y además han conseguido recabar una confirmación sobre inversor de esos millones de dolares. Una empresa que al parecer también auspicia a otros proyectos como Unity Technologies o Game Ground, entre otros muchos.

A la espera de alguna nota de prensa oficial, se desconoce como serán empleados los nuevos fondos. Lo que si se sabe es que, según los datos oficiales, con el porcentaje de los pagos que fueron donados al proyecto Humble Indie Bundle los costes del ancho de banda y el almacenamiento fueron cubiertos.

Una gran noticia para este proyecto, el cual, es la prueba más evidente de que es posible encontrar buenas ideas en el desarrollo independiente y no siempre relacionadas con el diseño o con la técnica.


Nace Basquegame, asociación de videojuegos vasca

En estos últimos años en España se está normalizando el terreno de las asociaciones de desarrolladores de videojuegos. Así, tras la pionera Doid, nacieron Desea (la andaluza, que en la actualidad se encuentra bastante dormida) y Dev (la que ha conseguido el mayor apoyo institucional).

Logo de Basquegame

En el País Vasco, donde se está experimentando un gran impulso desde las instituciones a partir del momento en que la Cámara de Comercio Vasca presentó el proyecto de Digipen, han creado una asociación que agrupa a todos los estamentos posibles, desde empresas desarrolladoras de videojuegos (Ikasplay, Delirium Studios, Ideateca, Relevo Videogames), a centros educativos (la misma Digipen), pasando por empresas desarrolladoras de otros sectores (VirtualWare, Gestionet Multimedia), consultoría (Digital 5, Suggiero, Hafo), estudios musicales (Bigorringo), prensa (Vadejuegos) y la corporación Tecnalia.

 

Esta asociación, denominada BasqueGame, nace con la idea de convertir al País Vasco en un referente estatal a corto plazo, basándose en el lanzamiento de distintos productos y el apoyo en eventos como Gamerland, Euskal Encounter o Hó Play. De hecho, este último fue el verdadero punto de partida, en el encuentro que tuvo lugar durante el día del videojuego vasco, en septiembre de 2010.

Fuente.

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La segunda edición de Meeting Gamers, del 29 de Abril al 1 de Mayo en Castellón

Cada vez proliferan más eventos relacionados con videojuegos, de donde suele haber dos vertientes: La centrada en los jugadores y la centrada en el desarrollo de videojuegos. Meeting Gamers es un evento anual itinerante que intenta unir ambos mundos.

Tras una primera incursión en Feria Zaragoza en Octubre del año pasado, este año se trasladan al Palau de la Festa de Castellón, un recinto recien inagurado, donde se podrá acudir a las siguientes actividades:

  • Torneos de Hispania, Halo Reach, Guitar Hero, Starcraft II, Fifa 11 y Marvel Vs Capcom 3
  • Foro de Coproducción.
  • Concurso de desarrollo de videojuegos Universitario patrocinado por Nokia
  • Conferencia: Los videojuegos en las redes sociales, oportunidades de inversión en el ocio interactivo digital, y Gamers: Profesionales del videojuego
  • Mesas redondas: «Produccion en 3d», «Cine y Videojuegos», «Videojuegos y Educación», «Arte y Videojuegos», «Ocio Interactivo Digital en Linea», «Videojuegos como forma de Marketing».
  • Experiencia: «Del cine al videojuego».

Meeting Gamers cuenta con el apoyo de la Universidad Jaume I de Castellón, con la Universidad Politécnica de Valencia, y la presencia de la secretaria general de Universidades del Ministerio de Educación.

Tenéis más información en la página web del evento.

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Remedy recrea su Death Rally para sistemas iOS

Los chicos de Remedy, responsables de títulos como Death Rally, Max Payne, o el reciente Alan Wake; han decidido crear un remake de su primer título.

Este no es otro que Death Rally: Un juego de conducción con vista cenital que a simple vista puede recordar a juegos como Micro Machines y en el que el objetivo, más que quedar primero, consiste en disparar, destruir y machacar a los demás corredores para hacerles morder el polvo de la derrota y después llegar tranquilamente hasta la meta dejando atrás un montón de chasis requemados.

Captura de pantalla de Death Really de Remedy para iOS

Su nuevo aspecto

La finlandesa Remedy ha invertido sus esfuerzos en traer este juego de nuevo a la vida con gráficos completamente actualizados, y ha elegido iOS (iPhone y iPad) como plataforma.

Se trata de la primera incursión de esta desarrolladora en el mundo de las plataformas portátiles, un cambio de dirección completamente radical para una compañía que parecía preocuparse cada vez más en crear tramas profundas y psicológicas para potenciar la narrativa de sus juegos. …Seguir leyendo +


Todos con Japón

En el momento de escribir estas líneas sobre el país nipón se ha cernido una gran catástrofe de carácter natural, se están preparando para lo peor que ha pasado por allí desde Hiroshima y Nagasaki.

Aunque a todo el mundo le puede parecer terrible lo que están sufriendo los japoneses (rencorosos de la segunda guerra mundial aparte) nuestra generación es especialmente sensible al sufrimiento por el que están pasando los hijos del sol naciente.

Para mi generación, Japón es el segundo referente cultural a nivel internacional después de Estados Unidos. Antes de nacer (soy del 79) mis padres ya pudieron disfrutar de series como Mazinguer Z, Heidi o Marco, además de cosas como Godzilla, Ultraman y otros engendros siderales que al poco tiempo de vida ya pudimos disfrutar con varias reposiciones. En 1978 Taito lanzaba al mercado Space Invaders, cuando yo era pequeño se trataba de los primeros «marcianitos«, mientras sonaban Parchís, leíamos a Mortadelo, jugábamos a los Tente, en la tele echaban el Equipo A y en los cines Tron, también teníamos a Commando G, Ana de las Tejas Verdes, La Aldea del Arce o La Abeja Maya. …Seguir leyendo +