Legasista

Está claro que uno de los géneros que históricamente ha pertenecido a los desarrolladores japoneses es el de los Action RPG. También que se trata de un género un poco olvidado en la presente generación, y de hecho, salvo que comencemos a fijarnos en experimentos como Mass Effect (que da muestras de acción y rol sin enmarcarse del todo en ninguno) apenas podemos encontrar demasiados de estos juegos llegando a occidente en esta generación.

La necesidad de los fans puede hacerles llegar a ver a Legasista con cierto interés ya que se trata de un título lanzado por la siempre excelsa editora Nippon Ichi y desarrollado por System Prisma, los mismos que hicieron los ClaDun para Psp y Pc. Y si bien es cierto que el título no es un desastre completo si que resultará complicado que esté a la altura de las expectativas que la falta de más títulos pueda generar.

Una de las principales motivaciones en estos juegos suele ser la historia, y en la presente obra es tratada como algo accesorio, a pesar de que en determinados momentos intenta poner un poco de épica a la situación. No ofrece demasiado más allá de su planteamiento a través de un protagonista, un chaval llamado Alto, que se adentra en la Torre de Hiedra con el fin de descubrir sus secretos y utilizarlos para romper la maldición que ha transformado a su hermana en una gema.

Para lograr el ansiado fin el juego nos lanza a una mazmorra tras otra en busca de la solución al problema. Las más trabajadas son aquellas que pertenecen a la historia principal de su protagonista y el resto, una ristra infinita de mazmorras generadas aleatoriamente, apenas sirven para suplir la necesidad de subir el nivel a nuestro protagonista o conseguir algún objeto concreto. Hay que tener en cuenta que no sólo manejamos a Alto, sino que conforme avancemos la partida otros personajes se unirán a la tropa, pudiendo controlarlos en todo momento. Aunque tal vez lo más interesante sea el editor de personajes que permite crearlos con casi cualquier combinación de habilidades.

Por desgracia el juego adolece de ese miedo creciente entre los desarrolladores actuales a perder al usuario por enseñarle demasiados conceptos de un tirón. Lo primero que hace el título es coger al jugador por banda y lanzarlo contra un tutorial demasiado largo, uno que no podemos obviar al ser también la primera parte de la trama. Aquellos que quisieran acercarse a Legasista sin temores, y tener de paso una primera impresión del título, sufrirán una densa explicación sobre como usar a nuestro personaje, equipar las armas o usar a los compañeros del equipo, mediante una sucesión de pantallas realmente poco inspiradas.

La densidad de las explicaciones y la necesidad de adentrarse en mazmorras e ir explorando, sin preocuparse de historias o del tiempo invertido, convierte a Legasista en un juego casi sólo apto para un tipo de concreto de jugador. Al menos aquellos que apenas adquieren un título al año podrán sacarle partido. Los que busquen algo que suponga una actualización a los buenos tiempos de los RPG japoneses, juegos como Story of Thor, Alundra, Secret of Mana o similares, verán a Legasista quedarse corto en todos los aspectos relevantes. Incluso el apartado gráfico resulta impropio de la consola de Sony. y en ocasiones parece puro Flash Al menos el sonido es aceptable, pero evidentemente tampoco salva por si sólo el juego. Y para colmo, el único idioma disponible para el texto es el inglés y las voces están en el japonés original.

Legasista es un juego de acción y rol repleto de mazmorras infinitas, que exige del jugador soportar eternos tutoriales y no ofrece ni siquiera unos gráficos excelsos o una buena trama como compensación, y salvo que sea esto exactamente lo que busque el jugador, dungeon crawling por un tubo, es difícil que le contente en modo algún .

Etiquetado como: ,

Rockstar mon amour: psicópatas, macarras y vaqueros

Tras el breve pero intenso repaso a las vicisitudes rockstarianas relativas a su franquicia estrella, a las no pocas polémicas que de ella emanaron y a otros menesteres de índole diversa, retomo el hilo que dejé caer hace unas semanas y continúo con mi entusiasta declaración de amor a la trayectoria creativa del estudio de los hermanos Houser.

Decía, que no es GTA todo lo que reluce en Rockstar, a pesar de que con la citada saga han sido capaces de crear un género imitado y reproducido por otros, hasta el punto de reducir, en el imaginario colectivo del gamer, el término sandbox a todo aquello que se juegue en un entorno más o menos abierto y se articule en torno a la destrucción y a la violencia. En Rockstar han tocado otros palos y normalmente lo han hecho bien, muy bien, desde el beat ‘m up callejero inspirado en el hit cinematográfico setentero The Warriors hasta un arcade de velocidad desmesurada y tunning, pasando por un simulador de tenis de mesa. Y exceptuando el ping pong y el quemar asfalto por motivos evidentes, nunca han prescindido de nutrir sus producciones de buenas dosis de escabro y temáticas incómodas, como queriendo hurgar en las conciencias más acomodadas y arañar un poquito la costra de los prejuicios que rodean al videojuego y su concepción infantilista. …Seguir leyendo +

Etiquetado como:

Pro Evolution Soccer 2013 vs FIFA 13, la necesaria comparativa

Un año más nos encontramos con el clásico enfrentamiento que todo aficionado al fútbol en soportes electrónicos espera. Como en muchos otros aspectos de la vida, en esto del fútbol la cosa funciona a base de modas, y esta afirmación es especialmente cierta en España, donde nos cuesta mucho cambiar de idea. De hecho, haciendo memoria podemos ver como primero triunfó FIFA, y durante algún tiempo no importó lo que hiciera Konami con PES; pese a que desde los noventa se han ido prestando el papel de líder, a menudo repiten año en la misma posición.

El año pasado, FIFA tuvo mejor acogida entre la crítica y logró mejores cifras de ventas. Muchos jugadores tomaron esos datos generales, como las notas en Metacritic, y los utilizaron para escoger su juego favorito para el presente año. Una costumbre absurda. Quien está eligiendo entre un título u otro, incluso fuera de las dos grandes franquicias, debería conocer no sólo su nota en Metacritic o qué juegos tienen sus colegas, o conocer cual es objetivamente superior, lo importante de verdad es si se adecua más o menos a sus gustos. A día de hoy, quien necesite un título más realista y menos sencillo de jugar disfrutará más de un FIFA, y al contrario: quien requiera de un disfrute más directo y exento de esfuerzo estará mejor con Pro Evolution Soccer. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , , ,

Rockstar mon amour: Sobre GTA y la polémica

Pocos nombres tienen en la industria el peso que actualmente posee el gigante Rockstar, sello fundado en 1998 por los hermanos Dan Houser y Sam Houser. El estudio, con 14 años de vida entre pecho y espalda, ha sido a lo largo de su historia lo suficientemente hábil y valiente como para romper no pocos prejuicios, crear un modelo de juego imitado por no pocas franquicias, y hacerse con una impresionante colección de polémicas casi a cada paso que daba. Ciertamente, Rockstar ha hecho fácil lo difícil, algo al alcance de unos pocos; ha conseguido masificar un modelo de videojuego que por su esencia satírica y ultraviolenta parecía, en un principio, un modelo restrictivo y reservado a ciertos sectores minoritarios de jugadores. El mencionado éxito masivo de su populosa marca Grand Theft Auto desembocó, mediante un flujo descontrolado de cantos de sirena previa desvirtuación mediática, en una polémica de proporciones ridículas que podría haberse atajado a tiempo si en este y otros países la gente tomara por fin consciencia de la existencia de las etiquetas por edades y contenidos. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Hora de disparos

Hay un pensamiento que me reconcome desde hace unos años, creo que el género de acción en los videojuegos se encuentra estancado. Además, soy un usuario habitual y en ocasiones tengo la sensación de jugar siempre la mismo juego. Observando las benévolas críticas de los medios especializados parece que no pasen los años para el género, pero tras leer con algo más de detenimiento es fácil percatarse de que lo que describen nunca cambia, siempre aparece la misma fórmula, últimamente ni tan siquiera se trabaja con originalidad para los innecesarios guiones. No intento deciros que nunca haya esfuerzos reales por variar los juegos, en realidad creo que si los hay, pero las aproximaciones que usan no funcionan en serie. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Sandbox y el simulador de infancia

No puedo saber qué tipo de infancia tuvieron ustedes, pero en la mía los ratos de ocio, fuera de las melodías de Yuzo Koshiro, los saltos a velocidad speedica de un erizo azul y regordete, y los mapas a escala píxel de mundos fantásticos que se generaban como por obra y gracia de algún tipo de magia en mi televisor de 14 pulgadas, me remitían a la amalgama de juegos y juguetes guardados en una caja verde que reposaba a los pies de mi cama. En dicha caja podían encontrarse todo tipo de puzles, muñecos, cochecitos, pelotas, y una buena cantidad de piezas sueltas e inconexas que seguramente pertenecía a juegos y juguetes de otra época, seguramente heredados de mis hermanos mayores, y a los que siempre lograba encontrar utilidad; siempre, gracias a esa creatividad infantil aun sin corromper, esas piezas lúdicas desgajadas de su tiempo encontraban un lugar donde realizarse, donde encajar y cobrar vida gracias a la frenética imaginación propia de una niña de 8 años. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

pantallapartida

King Kong

Primer golpe. Si hacemos caso a la historia oficial, el germen de lo que, hasta el momento, es la última aparición en cines de King Kong, habría que situarlo en el interior-noche de una casa de Wellington a principio de los años setenta, donde la emisión del film original de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack en la televisión neozelandesa golpeó con la fuerza de varios autobuses de dos plantas el cerebro de un Peter Jackson de diez años que, en ese preciso instante, cartografiaría un mapa mental con el objetivo último de convertirse en director de cine y rehacer, en sus propios términos, la fábula del gorila gigante.

Segundo golpe. Treinta años más tarde, en un escenario muy parecido, otro relámpago cruzó la sala de estar de la familia Jackson para impactar de nuevo en la frente al director de Criaturas Celestiales: en solo cuatro días durante las navidades de 2004 completaba al alimón con su hijo pequeño el título francés de aventuras Beyond Good & Evil, una producción de escasa fortuna comercial pero de hondo calado entre todos aquellos que alguna vez lo probásemos y que, de alguna manera, suponía la actualización de una cierta tendencia del software francés (muy en la línea de Eric Chahi) inclinado por juegos levantados alrededor de historias muy compactas, de enfatizar las cualidades narrativas de la dirección artística, de la elegante apropiación de algunos recursos cinematográficos y de un intento por implicar al jugador no solo a través de la acción más inmediata, sino también valiéndose de recursos mucho más emotivos. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Los libros de elige tu propia aventura regresan del pasado

El mundo de las aventuras conversacionales, uno de los primeros géneros de los videojuegos que comenzó a desarrollarse, debe mucho a Edward Packard. El creador de los libros de la serie «Elige tu propia aventura» publicó multitud aventuras en las que tocaba géneros como la aventura, la investigación, el terror, la ciencia ficción, libros en los que escogíamos el desarrollo de los acontecimientos en base a decisiones sencillas saltando entre páginas, una mecánica muy similar a la que mostrarían años más tarde las primeras aventuras conversacionales más simples. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Desde Bioware defienden el day-one DLC

Durante la edición europea de la GDC que comparte ciudad con la feria Gamescom, el director de Online Development de Bioware ha defendido el lanzamiento de las expansiones de juegos que aparecen en el mismo día de lanzamiento, los llamados day-one DLC.

Durante la charla de Bioware Fernando Melo explicó que «los jugadores quieren más contenido, y lo quieren ahora«, para Melo el problema es que ahora significa como muy tarde al terminar el videojuego y cada jugador requiere de un tiempo distinto para terminar el título, pueden ser meses o días. Melo comentó que en ocasiones no han optado por el lanzamiento simultaneo de juego y expansiones logrando a menudo que aquellos jugadores que tardaron muy poco tiempo en terminar el título no volvieran jamás a él, son jugadores que no adquirieron el extra. Curiosamente no parecen haber barajado la posibilidad de que los DLC no resultasen verdaderamente atractivos.

El cargo de Bioware además de defender el uso de las expansiones para mejorar los beneficios de cualquier estudio, defendió con cifras la idea de day-one. Según la empresa el 53% de las compras de Dragon Age: Origins fueron realizadas durante el mismo día del lanzamiento. La empresa ve múltiples beneficios en el sistema, creen que es más fácil mantener el precio en un DLC y que sus ventas se sostienen durante más tiempo.

Lamentablemente no hubo mención alguna sobre la posible opinión de los usuarios y la imagen que pueda ofrecer de la compañía este tipo de prácticas. Evidentemente, y hablando con fríos números en la mano, para medir verdaderamente la validez de este tipo de prácticas es necesario mucho más tiempo.

Etiquetado como: , , , ,

Craig Morrison de Funcom cree que los diseñadores de MMO se centran en algo equivocado

Fucom ha protagonizado su particular giro al infierno tras pasar de su magnífica aventura gráfica, The Longest Journey, hasta llegar a la actual época de MMO y juegos de acción. Pero mejor o peor, su experiencia en juegos como Age of Conan y The Secret World les avalan para realizar según que comentarios.

Gamasutra recogió las declaraciones de Craig Morrison en la presente edición de la Gamescom 2012, el director creativo de la división de Montreal argumentó en una presentación que el verdadero centro de atención para los diseñadores no debe ser el cómo o el qué hacen los jugadores en los títulos multijugador masivos en línea sino el por que intentan hacerlo.

Morrison añadió que «cada vez que un jugador inicia sesión necesita un por que» y es muy importante conocer porque un jugador invierte tantas horas en un MMO u otro. Continúa alegando que en muchos MMO el rango de posibles jugadores es tan amplio que sus razones para jugar pueden no coincidir formando tan sólo unos pocos grupos, algo que si ocurría en un juego como Counter Strike. Para dotar de mayor fuerza a su argumento utilizó la teoría de Simon O. Sinek que reza de manera similar que un para conocer el qué y el cómo primero es necesario encontrar el por que.

Etiquetado como: , ,

Don Daglow cree que los jugadores americanos no pueden lidiar con el fracaso

El desarrollador americano Don Daglow, con más de treinta años de carrera a sus espaldas, es considerado como el padre de varios géneros de los videojuegos, y ha pasado por multitud de empresas, entre ellas Electronic Arts, Intellivision, Stormfront Studios. Daglow a través de Joystiq ha vertido una declaraciones especialmente intrigantes sobre el público norteamericano.

Fuente: GDC

Según el desarrollador, los jugadores norteamericanos tienen graves problemas para lidiar con el fracaso en los videojuegos, tal como ve la situación, entiende que el sistema educativo ya no está enseñando a los alumnos a aprender de sus errores. «La idea del fracaso ha sido dramáticamente reducida«, los alumnos ya no pueden fallar, ahora son retados y es algo que los diseñadores europeos deben tener en cuenta si pretenden entrar en el mercado norteamericano.

Daglow insta además a los creadores a intentar adueñarse del interés del jugador lo más rápido posible, según cree, una vez se consigue atraer su atención pueden permanecer cómodamente en el juego.

 

 

Etiquetado como: ,

Enter the Cyborg

El pasado domingo 5 de Agosto, Oscar Pistorious, atleta sudafricano sin piernas que corre con dos prótesis Flex-Foot Cheetah de fibra de carbono desarrolladas por la compañía islandesa Össur, quedó fuera de competición en la segunda ronda de la prueba de 400m de los Juegos Olímpicos de Londres 2012 que se están celebrando en estos mismos momentos en la capital británica. Aunque no pudo acceder a la final por llegar último de su serie, Pistorious marcó un crono de 46’54’’, sólo dos segundos inferior al tiempo del ganador de la carrera y solo dos segundos y medio por encima del récord mundial absoluto de la especialidad, lo que, al menos para unos ojos inexpertos como los míos, supone toda una barbaridad.

Ya apuntaba el otro día Javi Sánchez en twitter la normalidad con la que ha llegado y hemos aceptado este acontecimiento extraordinario: la participación en unos Juegos Olímpicos de un cyborg compitiendo de tú a tú con aburridos humanos old-school sin mejoras tecnológicas de ningún tipo. De pronto, un suceso propio de novela cyberpunk se cuela en nuestro presente y apenas reparamos en ello. …Seguir leyendo +