Entrevista a Emilio Molina de Ninja Fever

Hoy os traemos una entrevista que ofrece una historia de superación ante las adversidades continuas de un joven grupo de desarrollo español, una manera interesante de conocer de primera mano a qué se enfrenta un estudio desde sus inicios. Hemos hablado con Emilio Molina, de Ninja Fever, para que nos cuenta su historia, quién es, a qué se dedica y de dónde viene.


Emilio Molina: Soy la Interfaz Humana de Protocolo de la empresa de desarrollo de videojuegos castellonense Ninja Fever. Mi cargo, como corresponde a una empresa pequeña, es el de hombre orquesta: atiendo a entrevistas, entre otras cosas, pero a diario programo, hago gráficos, compongo música, ayudo a la coordinación de la producción, mantengo el servidor…

Mis orígenes como desarrollador se remontan a 1999, cuando conocí a Eloy Ribera (uno de los socios) mientras estudiábamos Ingeniería Informática. Formamos un grupo amateur de desarrollo haciendo proyectos que pocas veces terminábamos. Por una carambola del destino acabé, durante la estancia en prácticas de la segunda carrera que cursé, Comunicación Audiovisual, entrando de prácticas en la cercana empresa Nerlaska Studio. 300 horas de prácticas después, fui contratado allí. Al poco, dio la casualidad de que su fundador fue contratado como productor en la nueva delegación valenciana que iban a abrir en La Vall de Virtual Toys, en la que me ofreció un puesto de programador. Acepté y cuando me preguntó por más programadores de confianza para llenar el equipo, obviamente pensé en Eloy como primera opción. Daniel Segarra se subió al carro poco después, durante el desarrollo de «Imagina Ser, Presenta: El Gran Concurso de la Moda«. Estuvimos un par de años fantásticos en Virtual Toys, y después hubo una serie de cataclismos cósmicos que dieron con nuestros huesos en la calle. Inicialmente teníamos pensado continuar los estudios, pero al poco tiempo Eloy sugirió que intentáramos nuestra propia aventura… y así empezó todo.

Videoshock: ¿Y como creáis Ninja Fever?
Eloy siempre ha tenido un espíritu emprendedor/empresario que le hace estar al día de ciertos tipos de papeleos, así que nos indicó que empezáramos preguntando en la Cámara de Comercio de Castellón cómo proceder para empezar la empresa. Si hubiera sabido el infierno burocrático existente para algo que debería limitarse a añadir una serie de datos básicos en una base de datos centralizada a nivel de país, y poco más… posiblemente no estaríamos hablando. Casi tres meses después y varios miles de euros menos, empezó nuestra aventura.

Teníamos claro que queríamos orientarnos a un mercado que en aquél entonces parecía en auge (los juegos en descarga digital para consolas), en el que los costes de distribución eran casi inexistentes, el marketing era más «de guerrilla» a priori (luego resultaría que tampoco), y en definitiva, todo era más a pequeña escala, casi como la vuelta a la época dorada del desarrollo español. Dani y yo nos encargaríamos de la programación lógica y la producción, Eloy de la programación tecnológica, y 0yo además pondría la sonorización y los gráficos hasta donde llegara mi nivel, y echaríamos mano de grafistas externos para lo que fuera más peliagudo. Comenzamos por formar una base tecnológica que nos permitiera acelerar la producción del desarrollo (base que hemos ido ampliando en estos poco más de dos años), tocando producción multiplataforma, estéreo 3D, y trasteando casi en cada plataforma que ha surgido en estos últimos años.

En paralelo, empezamos a intentar hacernos conocer en todos los eventos del sector que nos podíamos permitir (CDV, Gamelab, ferias externas), no sólo por el networking en sí, sino para poner nuestro granito de arena en la formación de tejido industrial del videojuego en España, siguiendo la semilla que en su día se plantó desde los foros de Stratos y la organización DOID.

Cuando planteamos el origen de la empresa, contactamos con una persona con mucho mundo recorrido y que se encargaría de la vertiente comercial, e hicimos varias sesiones de brainstorming tanto para definir el nombre de la empresa (Arcatium Studios, S.L. fue la vencedora) y el nombre comercial (Ninja Fever), así como el estilo de «vuelta a los clásicos pero con un punto social añadido» que queríamos darle a nuestra producción. Buscamos un lugar donde establecer la base de operaciones, y pensamos en el nuevo Parque Científico Tecnológico que acababan de inaugurar en la Universitat Jaume I de Castellón. Nos habían comentado que era un vivero de empresas, y creímos que sería el lugar ideal para empezar nuestra aventura. Hicimos un plan de empresa muy completo (que luego terminaría ganando el Premio Bancaja al Proyecto Empresarial) para que nos dieran el visto bueno para estar allí… aunque descubrimos pronto que, más que un vivero, resultó ser un horno microondas con tarifas cercanas a los mil euros mensuales y algunas sorpresas desagradables en cuanto a la logística de ser una empresa dentro de una Universidad.

Decidimos quedarnos allí un tiempo para averiguar si por ese precio íbamos a obtener rápidamente un crecimiento en base a sinergias con otras empresas, pero la realidad resultó en que nuestra área de negocio estaba bastante alejada de las otras a las que teníamos a mano, con necesidades muy particulares, y tras un año, decidimos trasladarnos a un lugar mucho más asequible, echando mano de un local propiedad de la familia de Dani cerca de su casa.

Aunque el inicio suena bastante catastrófico, nos sirvió para definir poco a poco quiénes queríamos ser (y quiénes podíamos ser; esa persona en esa época no podía dedicar la misma atención a la empresa que el resto y se quedó fuera, aunque las sinergias han sido igualmente constantes), hacia dónde íbamos, cuáles eran nuestros límites, y sobre todo aprender mediante proyectos de corta duración dónde estaban los «problemas» en cada plataforma. Veníamos de hacer proyectos de Wii, así que éramos conscientes de las fuertes restricciones con las que nos podíamos encontrar en el desarrollo, y dado que ofertábamos desarrollo para terceros, queríamos tener la mayor experiencia posible en la problemática de la publicación en cada plataforma.

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