I, Robot… adelantado a su tiempo

Es curioso como I, Robot puede llevar a la mente diversos conceptos según la generación a la que nos estemos refiriendo. Si hablamos con la chavalada actual, probablemente hará referencia a una película de dudosa calidad protagonizada por Will Smith. Para una generación que viviese plenamente la década de los 80, este título le evocará uno de los mejores álbumes de The Alan Parsons Project. Pero el origen de todas estas inspiraciones es bien conocido por los más veteranos, ya que I, Robot es uno de los compendios de relatos más conocidos de Isaac Asimov.

Pero con casi total seguridad, para todas estas generaciones el nombre no recordará a un videojuego inspirado en ese mismo relato, que vio la luz en 1983 de la mano de Atari. No lo hará porque fue un fracaso estrepitoso, a pesar de tenerlo todo para triunfar, ya que estaba desarrollado con una tecnología y un concepto de videojuego que, prácticamente, no volvería a ser usado hasta más de una década después. Efectivamente, estamos ante el primer videojuego comercial de la historia en usar gráficos poligonales completos.

I,Robot-1983-(11)Al mando de semejante atrevimiento se encontraba Dave Theurer, creador ni más ni menos que del mítico Missile Command y de Tempest, y contó con el apoyo total de Atari tanto en hardware como en software. Lo más interesante es como Theurer se las apañó para conseguir que un juego arcade consiguiera captar el espíritu del relato de Asimov. Tomamos el papel de «Unhappy Interface Robot #1984«, un robot sirviente que ha llegado a tener consciencia de sí mismo y, por consecuencia, se rebela contra el Gran Hermano que está imponiendo un régimen autoritario en la sociedad.

Para conseguir nuestro objetivo hay que destruir «el ojo que todo lo ve» pero antes tenemos que acabar con el escudo que lo protege, y es necesario ir posándose en los bloques rojos del escenario y convertirlos en azules para que se vaya debilitando. El juego se nos presenta como un shooter multidireccional en el que nuestro protagonista puede moverse prácticamente en todas direcciones y disparar contra los enemigos que el Gran Hermano pone en nuestro camino. Como dificultad añadida, los 126 niveles están repletos de trampas y, además, mientras el ojo se abre y se encuentre de color rojo no podremos saltar o perderemos la vida. Entre nivel y nivel tendremos unos niveles de bonus a modo de shooter clásico para mejorar nuestra puntuación. Si perdemos todas las vidas y son introducidos más créditos volveremos al primer nivel, pero I, Robot nos da la posibilidad de encontrar un túnel que nos teletransporte hasta la zona donde nos habíamos quedado. De igual manera, como un regalo al jugador y demostración del poderío del juego, existe el modo «Doodle City», en el que se nos dan tres minutos para diseñar un circuito a base de bloques que posteriormente podremos probar en un añadido que, no solo era novedoso en el mundo del arcade, sino en el del videojuego en general.

El concepto en sí no es solo innovador, también incorpora diversos elementos técnicos lo hacen todo un hito en el mundo de los videojuegos. Para empezar, podemos controlar el zoom y el ángulo de visión de la cámara, de tal manera que cuanto más alejado fuera dicho ángulo mayor sería nuestra puntuación al requerir precisión. Lo más interesante no es este asunto de los puntos, sino el buen hacer de Theurer al desarrollar una cámara que se posiciona y maneja mejor que la de muchos de los videojuegos de los 90.

Y con todos estos ingredientes tan jugosos que lo convierten en la «piedra rosetta» de los videojuegos poligonales, ¿a qué se debe su fracaso? Determinar un único factor es una misión imposible ya que, más bien, fue un cúmulo de razones. Por un lado, aunque visualmente resultaba espectacular, ni el concepto de juego ni el sistema de control era parecido a nada que se hubiera desarrollado hasta la época —tengamos en cuenta que es un juego contemporáneo a Spy Hunter, por ejemplo— y el público no terminó de estar convencido en dejar sus monedas en una máquina que no entendía. Por otro lado, el coste de esta máquina, debido a su potencial tecnológico, era mucho más alto que el de una estándar, con lo que se crearon pocas unidades. Para colmo, el lanzamiento coincidió con la crisis del videojuego de 1983, lo que terminó por ser la puntilla para I, Robot y, prácticamente, los videojuegos poligonales hasta una década después.

Sin duda, un hito en el mundo de los videojuegos que ha caído bajo la losa del olvido por culpa del fracaso. Un título para revisar, estudiar y colocar donde se merece como punto inicial de una forma de realizar videojuegos que ha llegado hasta nuestros días.

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